【铸造电影感】独家专访『看门狗1』剧情动画导演 Kun Chang

"In all my work I try to open a gap in the viewers' minds by making each sound or image lead to a question instead of showing them everything at once. When things are revealed before you hear or see it, it's called exposition." - Kun Chang

我对自己的创作设有一条铁律:永远赶在观众的思绪前面,利用声音或画面制造悬念、引发疑问——而非一次性展现全部内容。当事物不借助「视听铺垫」就完全揭晓了,那它只是平铺直叙而已。 —— 张孔华

各位玩家们,好久不见!我是百度「看门狗」贴吧的吧主、育碧星玩家、刺客硬核知识猎人:风城。本人非常热爱Watch_Dogs系列,曾在B站推出过『看门狗1无声电影』和包含了缩水剧情的『看门狗1重剪版』——但有种遗憾始终萦绕心头……作为铁杆影迷,我深知这个传奇IP「初代即巅峰」,为电影化叙事竭尽了全力。而如今只会站桩+尬演的育碧再也回不去了:

1.它的原创剧本别具一格,探索现实议题入木三分,对私刑正义、反英雄的塑造也很到位。

2.它的过场动画引人入胜,镜头的推拉摇移赏心悦目,演员们的表演充满张力,堪比电影。

3.每段过场动画都添上了Brian Reitzell的氛围配乐,甚至做到了「音乐音效化」:能与表演的节拍相对应,极具沉浸感。该编曲最擅长文戏为主的美剧,曾参与『风城大佬』、『汉尼拔』第一季、『美国众神』第一季等作品。而游戏的关卡战斗BGM则由育碧员工Pavel Maximytchev、Peter Connelly、David Kristian创作。他们的作品均未被OST原声碟收录,被上级厚此薄彼的决策所埋没——但不管怎样,该阵容强强联合、灵活互补,为玩家呈上一道道听觉盛宴。

令我收获颇丰的部分导演/幕后连线活动

可无论我如何鉴赏本作,终究缺少了来自幕后的视角,没法窥其全貌。于是我打开了思路:既然这是育碧最具「电影感」的游戏,我何不与『看门狗1』的导演做一次连线访谈呢?

在2024年,我已经联系到了WD1/WD2的创意总监Jonathan Morin,期间收获远远超过预期,给了我极大鼓励。此次采访计划萌生于我辞职后,历经数月筹备:自上海电影节以来,我寻觅特殊管道,参加了16场「幕后连线交流」类活动。期间与海内外导演、影评人和剧组工作者相处,我获益良多,汲取了大量理论知识和主持技巧——以上所有,都是为了锻炼自己,尽可能与Kun Chang导演达到同频,使提问更有价值。

独家专访:Kun Chang 谈如何铸造「电影感」

功夫不负有心人,最终我成功连线了『看门狗1』艾登主线及其2012年E3首秀的剧情导演:Kun Chang,汉名「张孔华」。他出生于丹麦,父母分别来自上海与德国,现居加拿大。Kun Chang精通五种语言,毕业于伦敦皇家艺术学院。已修得:法律与经济学学士学位 & 电影与电视设计硕士学位,是一位屡获殊荣的电影制片人。

执导作品:电影短片、纪录片(包括BBC、Nat Geo 和 CBC)、多媒体项目(哈利法塔、7 fingers、Microsoft、樟宜机场、AT&T)和电视广告。此外还有多款 AAA 电子游戏的过场动画/电影级叙事,例如『看门狗』、『阿凡达』、『孤岛惊魂3』、『波斯王子:王者无双』——并且他从不为职业设限,还曾在『细胞分裂:混沌理论』担任美术总监,相当于亲自体验了布景师的工作。Kun Chang永远在挑战导演生涯新高度,获得包括Gemini、Gemeaux和VES在内的许多奖项提名,是行业不可多得的人才。

他和创意总监Jonathan Morin是好友,也共享着同一种友好的气场,慷慨地解答了我的疑问。以下为采访内容。

2012年E3展:由点入面,再到「点线面」艺术画廊

Q:作为开场,我想谈谈您为『看门狗』执导的首个「样片」:2012年E3展会上,在游戏正式演示前,您的开场动画抢尽了风头。它实在是抓住了全体观众,让人们注目见证这座美丽的城市——芝加哥。同时又能很快意识到其下暗流涌动,充满着数不清的阴暗面。作为开幕戏,您运用了哪些叙事手法?能否谈谈「制造悬念、吸引观众注意力」这方面的设计?

A:我不确定这是否是我执导的第一场戏——当时还在同步制作E3演示里的演员对手戏场景。我记得在E3展之前,已经做了许多小规模测试来磨合演员。所以我执导的首场演出,或许是艾登与克拉拉相遇的场景,具体的时间线记不太清了。

在确定由Isabelle Blais饰演克拉拉前,我们曾安排另一位非常讨喜的演员进组。但她的体型与3D模型差异过大,导致动作重定位出现诸多问题——并且那场戏最终也没能保留进游戏(是她在纹身店的场景)。我记得在E3展之前,我们已经上镜拍摄过好几场预演了。在我加入项目前,团队也为了验证内部概念而拍了许多场景。(注:当时『看门狗』仍被称作Nexus,原设剧情完全不同,计划推出四个人物传记

Nexus原设游戏包含约尔迪·秦、克拉拉的故事线

开幕戏的设计初衷是同时呈现多重信息。艾登是一名骇客,而美国城市的街道网格与电子电路颇为相似,富有秩序感,因此我构思让镜头直来直去地移动。我们还希望开篇就尽快调转镜头,对准栩栩如生的城市与市民——从技术的角度看,这在2012年的当时太超前了,我们确信它能在E3展上震撼观众。

我从上帝视角切入,配合揭示市民隐私的信息文字、旁白台词,一步步引入这名充满力量的角色——他洞悉万千市民深处的所有秘密。这种视听设计完全谈不上「匿名感」——他不是芸芸众生中的一员,而是俯瞰一切。这能激发观众的好奇心,期待探究其身份。

当镜头逐渐拉近,终于揭示了隐入人群中的他,我们仍坚持用背影而非正面呈现——如同电影中对凶手或杀人犯的处理方式(而非主角)。这种手法赋予了角色力量,塑造神秘感。而整出戏的核心理念就在于此:尽可能延长他的神秘感——即便在E3演示流程中,我们也延后了很久才揭露其面容。

如果一上来就给面部特写,那就失去了特写的意义

分享一则趣闻:直到E3展的前一天,我和美术总监才把过渡场景改为逆光效果。虽然这个呈现方式并不利于实况转播,但是视觉效果非常惊艳。我们得以展示出精心打磨的景深效果和平滑变焦——正是这些元素带来了电影般的质感。

Q:在E3演示里,同样吸引玩家的角色还有约尔迪·秦,他显得深不可测。他当时正等着与艾登·皮尔斯接头,准备传递一把手枪,供接下来使用。尽管他的出场时间有限,我们依然能感受到他很重要,看出他与艾登之间复杂的关系。而在游戏中,约尔迪也确实成了人见人爱的NPC。 两人既是对手又是朋友,始终游走于灰色地带。在设计艾登与约尔迪的互动时,您是否结合过往经验增添了额外的细节?

A:约尔迪这名角色在我加入剧组前就已存在,Aaron Douglas很早就确定下来出演他。他是唯一没有经历换角的人物(艾登在我加入前曾另有演员饰演)。约尔迪的造型也未曾改变,我认为这一切都证明了:他或许是剧情中最鲜明、最具魅力的角色。

你问我是否融入了过往经验,是指我拍的电影『The Rip-Off (扒手)』吗?确实,有一些传递道具处理方式借鉴了那部作品,但其余部分都是与演员共同探索的结果。在E3演示中,枪支的交接方式其实是有设计的,它暗含约尔迪的敌视态度「去你**的」——毕竟这是在完全暴露公共场合完成的,显然违背行规

两位男嘉宾牵手成功

多数时候,他们的互动就是如此——虽然彼此互飙的潜台词常是「去你**的」这类辱骂,但在深处他们其实算是「爱」着对方。以此为例:艾登配合默契,把枪飞快地藏好,因为约尔迪根本没给他别的选择。

处理人物关系时,我们会反复研读剧本,从对话中挖掘人们过往的蛛丝马迹——这过程充满乐趣,就像侦探一样。优秀演员都会提前做好功课,他们会思考角色的背景故事,分析各种行为动机。我也会这样做,然后和大家聚在一起讨论。有时我们会即兴演绎「人物的过往」来还原事件,有时则在剧本朗读会上讨论(并非所有演员都擅长即兴表演)。剧本通常只会提供有限的背景线索,演员则需将其充实完善,寻找现实事物作为参照,并确保对戏时双方都找到同样的感觉——即便这些背景细节均未写进剧本。它们能赋予台词更深层次的意义,从而提升表演质量。

在艾登和约尔迪的案例中,我们的主要手段是剧本讨论会,细心梳理他们的历史交往。而处理克拉拉这个角色时,我们额外安排了即兴角色访谈环节——由我们设计提问,演员代入角色身份即兴作答。这有助于塑造角色的童年经历,是剧本无暇顾及,却对人物塑造至关重要的部分。演员需要为回忆童年的台词注入真实情感,而即兴形式有助于她自主发掘这些信息。整个过程了充满启发,甚至会有意外收获。虽然我们全程安排了动作捕捉,但最终未采用这些素材——不过实际效果相当酷炫有趣。(注:此处指访谈场景被弃用,Kun Chang导演采编的台词仍然出现在游戏中

好导演总有妙招帮助编剧完善人物

Q:您为游戏本身制作的首个过场动画是什么?它是否保留在最终版本中?其中是否有让您印象深刻的精彩片段?

A:我确信是克拉拉在楼梯附近遇见艾登的那场戏。它最终出现在了游戏里,也帮助我们确定了工作流程。

这场测试证实了Noam Jenkins和Isabelle之间配合很好,也彻底确立了克拉拉的俏皮特质——她身上带着几分猫咪般的灵动。上级也终于相信Isabelle是该角色的最佳人选(此前有人力推另外的演员,并让她刻意模仿法语口音,而非直接找合适的法裔加拿大人)。

分享一则趣闻:关卡设计师曾决定更改任务布景,移除了克拉拉倚靠的栅栏,导致她一度靠在空气上。此外,由于这是开放世界游戏,过场动画场景常常设置在与外部光照隔离的区域。因为游戏无法预知玩家何时到场,是昼还是夜。

很可惜,后来育碧不再关心剧情动画的昼夜时间

Q:电影行业有个概念叫「Coverage (覆盖镜头)」。我猜『看门狗』在拍摄时,有些戏会存在多个版本。最终由谁决定哪个版本做进游戏?是您最终拍板,还是由其他人决定?

Q:为了推进剧情,艾登·皮尔斯曾陷入多次险境。令我印象深刻的一个场景,是他做出一个高空坠落的特技,随后在混乱中瞬间伏地爬行,冒着密集的火力躲到掩体后面。这是您工作中最困难的部分吗?制作这类场景需要哪些准备?

A:看来你不太清楚我们(注:拍摄游戏动画)的流程。在这里,表演本身只有一次,变化的是摄像机角度和剪辑方式

当你在拍摄真人电影时,除了演员就只有一两台摄像机——所以才需要多角度的覆盖镜头备用,以确保:1.完整捕捉到表演,2.为场景剪切提供足够的选择。演员会多次演绎场景,导演需确保表演连贯且具备剪辑空间。但通常导演会胸有成竹:开头用全景镜头交代场景,后续再切入特写镜头。因此,无需一整场戏都用全景机位(仅用全景拍摄开头,情感高潮部分则用特写)。至于最终成片,则会集合不同的机位角度,拼接多次重复拍摄的片段素材。若缺少了覆盖镜头,就无法按剧本要求剪辑场景。拍摄真人电影时,还需考虑光照与布光,因此经常需要先按一种方式拍摄所有镜头,再按另一种方式补拍。

动作捕捉的拍摄,有别于传统电影工业

动作捕捉技术则截然不同。以我的工作为例,我会尽量做出接近最终成品的「一镜到底」拍摄,就像舞台剧那样需要一遍过。我们不需要像实景拍摄那样设置多机位、灯光方案,而是采用单一的长镜头表演。所谓「覆盖镜头」的概念在此不复存在——等表演捕捉完毕后,便可随意布置虚拟摄像机,备用镜头的问题自然迎刃而解(因为已经有了演到底的捕捉,随时可补拍其他机位,素材始终在那)。

接着,当剪辑师来挑选最佳角度时,表演内容始终保持一致,所有剪辑点都完美契合——因为这就是同一场表演。举例来说,妮琪出城的场景:我们完整拍摄了三条。我清楚Anna Hopkins会演哭戏,因此额外安排了她哭出声的版本。最终选用了第二条,而非第三条(哭泣版),因为情感张力更强。接下来,整场戏都采用第二条,后期再调整机位,并裁掉某些片段(通常是停顿)——表演中有停顿,但不会呈现出来,因为它们不会被动作捕捉/游戏引擎保留。我们剧组使用的术语「覆盖」,指的是导演要确保剪辑所需的表演素材完整,而与一场戏所需各类镜头无关。

少数情况下,会将几条表演(通常不超过两条)剪辑拼接,但我们尽量避免这种做法。因为这意味着:必然要在无法覆盖的点位剪接(此时剪接点需要慎重考虑,否则人物会在画面里跳一下)。需要合并镜头的原因就包含特技表演(如你提到的场景)。在该案例中,实际特技动作由替身演员完成,我们用动作捕捉技术获取3D化的表演数据。不过在特技开始处,人物依然会产生轻微的跳动,后期调校镜头时需确保该瑕疵不可见(某些情况下可通过平滑处理消除)。

顺便提一句,以前在『阿凡达 (2009)』这类项目中,游戏演出均为特技演员出力、配音演员发声合作完成需要再加一步:将面部动画叠加到动作捕捉演员身上。而这次,在技术上是一个重大突破:直接捕捉了真实演员表演时的动作与声音,再通过剪辑软件和游戏引擎将表演片段整合。

在『看门狗』项目中,我们还采取了另一项创新:在演员身上安装一个「怼脸的」跟踪相机。因为演员通常倾向于「在特写镜头时动真格表演」。而在演员面前设置机位后,这便提醒他们「接下来的画面,都可能会成为特写镜头」(因此,在伊拉克和艾登的对手戏中,你会看到无比精妙的微表情——这些表演都恰到好处,从剧组一线捕捉而来,既不过分也不欠缺)。

导演老大在看着你,拿出真本事吧!

至于「同一场戏的不同版本」,表演内容是相同的,区别仅在于摄像机角度和剪辑方式。具体实现方式是:当完整的表演内容被选中导入游戏后,游戏引擎会调用虚拟摄像机、创建剪辑,可以实时完成任意操作。因此,理论上可以存在多个不同版本,或在游戏成品中采用不同的摄影机位选择。

例如伊拉克和臭虫那场戏——坦白说我不记得具体细节,但可以确信:我们完成了一镜到底的演出,并制作了有运镜剪辑的版本。不过最终游戏中可能采用了固定的监控镜头,因为剧情和玩法需求发生了变化。两种版本都存在于游戏中——表演内容相同,而采用特写镜头的版本可能已被隐藏,不被游戏调用。

最终拍板时,游戏性是优先于过场动画的——即使我制作了精美的导演剪辑,但若游戏机制需要固定的监控镜头,我们总会换到新的版本

删减版 & 正式版对比

Q:我在『细胞分裂:混沌理论』中见过您设计的关卡。您成功打造了精美的场景、光影,不愧是美术总监。您有时像这样挑战着导演以外的职务,跨过了一个个项目,从未停止学习新的工具和工作流程。作为一款理念超前的AAA级游戏,『看门狗』为您带来了哪些宝贵经验?

A:每个项目都是我学习的过程。在『看门狗』期间我也是全力以赴,推动建立了专业的剪辑系统,学会通过Avid软件控制动作捕捉(进而操控虚拟摄像机)。相较以往,我们在游戏剪辑技术和表演质量方面实现了巨大飞跃

我深入掌握了动作捕捉流程(该技术一直在迭代)。表演、走位和剪辑固然重要,但最关键的是——与摄像机相处的这数月间,我对镜头运用和轴线跨越有了更清晰的认知(这正是业界争论的焦点)。电子游戏犹如多首的巨兽,其中蕴含着丰富的学习机会——导演并非最终决策者,创意总监才拥有最终话语权。相较于电影制作,游戏导演对项目的掌控力截然不同。必须综合考量来自众多部门的复杂因素,这才是身在此职的核心挑战。

鸟枪换炮又何用?举贤任能才是真!

Q:如今,电子游戏技术与主机世代的更迭日新月异。随着AI开始侵入影视与游戏产业,导演们对「真实感」的追求也愈发痴迷。他们愿意不惜一切代价——例如『看门狗:军团』,就与英伟达合作推动了光线追踪和DLSS技术,只为让城市场景更显「真实」。 不仅如此,育碧还建造了面积达12,000平方英尺的动作捕捉工作室,堪比操场。内部更是部署了80台摄像机。

看着这些团队开发硬件设备,固然令人欣喜。但正如好莱坞电影的现状——编剧、导演和制片人的专业能力止步不前,审美跟不上技术;观众的鉴赏能力也大大倒退,实在令人担忧。甚至有人认为:人工智能生成的内容(AIGC)将取代传统的创作者。关于这场对「真实感」的无尽追逐,以及文化创作领域的审美危机,您怎么看?很期待听听您对此的见解。

A:剧本质量向来是电子游戏的痛点,本作也不例外——演员们经常得调整台词,以确保行文流畅并弥补逻辑漏洞。此外,众所周知本作剧情本身的评价不高(注:主因是删减赶工,剧情缩水后不连贯。大众舆论也直接影响了2代续作的开发)。但我认为过场动画的水准极高(评测也证实了这一点),其中的台词与表演都相当出色。

至于质量问题,如前所述,游戏工作室不乏掣肘的情况,优秀的导演和编剧难以在此立足。因为电影、电视剧是编剧与导演的舞台——游戏则不然,它们的核心驱动力在于游戏性。

为了所谓的「扮演任何人」,艾登被套上普通探员的动画

对「真实性」的追求,是我长期以来对游戏的质疑点。Jonathan Morin(创意总监)几年前曾在领英发文,指出某款游戏的写实追求已然过火。我想问的是:当开发『看门狗』这类规模的游戏时,有人经年累月地打造真实的虚化效果,同时另有些人专注于模拟逼真的血液飞溅效果,或是设计不同武器击中NPC时的倒地物理效果。试想:当每个细分部门都执着于追求真实时,这种趋势将走向何方——我们真的想还原出「枪击他人」的真实感受吗?我认为绝非如此,相信Jonathan也不愿如此。创意总监的职责正是提出质疑,确保游戏避免陷入过度写实的泥潭。

Q:很高兴我们看法一致!此前我就听到过Jonathan的分享:我们在游戏中美化错误的东西

"My wife is a nurse. We were on the highway, and there was an accident, and for a fraction of a second I considered how the crash probably looked (when it happened). But she said, 'I hope everyone is all right.' I told the team: 'We're bad in video games at hoping that everyone is all right. We show things and forget there are people behind them.'" - Jonathan Morin

我的妻子是一名护士。有一次,我们在高速公路上,目击了一起事故。有零点几秒的时间,我在脑海里还原了车祸可能是什么模样(当它发生时)。但她却说,「我希望那些人都好。」于是我告诉团队:我们游戏行业不擅长「希望那些人都好」。我们展示画面,却忘记了每一幕都关系到人。—— 乔纳森·莫林

那么,关于人工智能浪潮的兴起呢?您认为这会是个大问题吗?

A:至于AI——我与众人怀有同样的忧虑——当游戏中的NPC突然展现情感,向我们发起逼真的对话时,杀戮行为便会引发更深层的存在主义拷问。同时加剧对「真实性」的质疑:我们是否真该打开这个魔盒?届时,讨论的议题恐将是『头号玩家』或『黑客帝国』的层面。

3L=孔,非常好象形

总结

以上便是我采访Kun Chang导演的全部内容,感谢看到这里的每一位读者。张孔华导演言辞风趣幽默,非常乐于交流。原本我还心怀忐忑,但从他用「3L=孔」解释自己中文名的一刻起,所有的心理压力都一扫而空了。人生成就+1,真的非常荣幸能与如此平易近人的导演畅谈。

我希望这份送给「看门狗」玩家社区的礼物能多多传递,现已发布在多个平台。今后也会开启『看门狗1过场动画拉片赏析』的系列视频,欢迎各位在B站关注我、投币催更

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