【鑄造電影感】獨家專訪『看門狗1』劇情動畫導演 Kun Chang

"In all my work I try to open a gap in the viewers' minds by making each sound or image lead to a question instead of showing them everything at once. When things are revealed before you hear or see it, it's called exposition." - Kun Chang

我對自己的創作設有一條鐵律:永遠趕在觀衆的思緒前面,利用聲音或畫面製造懸念、引發疑問——而非一次性展現全部內容。當事物不借助「視聽鋪墊」就完全揭曉了,那它只是平鋪直敘而已。 —— 張孔華

各位玩家們,好久不見!我是百度「看門狗」貼吧的吧主、育碧星玩家、刺客硬核知識獵人:風城。本人非常熱愛Watch_Dogs系列,曾在B站推出過『看門狗1無聲電影』和包含了縮水劇情的『看門狗1重剪版』——但有種遺憾始終縈繞心頭……作爲鐵桿影迷,我深知這個傳奇IP「初代即巔峯」,爲電影化敘事竭盡了全力。而如今只會站樁+尬演的育碧再也回不去了:

1.它的原創劇本別具一格,探索現實議題入木三分,對私刑正義、反英雄的塑造也很到位。

2.它的過場動畫引人入勝,鏡頭的推拉搖移賞心悅目,演員們的表演充滿張力,堪比電影。

3.每段過場動畫都添上了Brian Reitzell的氛圍配樂,甚至做到了「音樂音效化」:能與表演的節拍相對應,極具沉浸感。該編曲最擅長文戲爲主的美劇,曾參與『風城大佬』、『漢尼拔』第一季、『美國衆神』第一季等作品。而遊戲的關卡戰鬥BGM則由育碧員工Pavel Maximytchev、Peter Connelly、David Kristian創作。他們的作品均未被OST原聲碟收錄,被上級厚此薄彼的決策所埋沒——但不管怎樣,該陣容強強聯合、靈活互補,爲玩家呈上一道道聽覺盛宴。

令我收穫頗豐的部分導演/幕後連線活動

可無論我如何鑑賞本作,終究缺少了來自幕後的視角,沒法窺其全貌。於是我打開了思路:既然這是育碧最具「電影感」的遊戲,我何不與『看門狗1』的導演做一次連線訪談呢?

在2024年,我已經聯繫到了WD1/WD2的創意總監Jonathan Morin,期間收穫遠遠超過預期,給了我極大鼓勵。此次採訪計劃萌生於我辭職後,歷經數月籌備:自上海電影節以來,我尋覓特殊管道,參加了16場「幕後連線交流」類活動。期間與海內外導演、影評人和劇組工作者相處,我獲益良多,汲取了大量理論知識和主持技巧——以上所有,都是爲了鍛鍊自己,儘可能與Kun Chang導演達到同頻,使提問更有價值。

獨家專訪:Kun Chang 談如何鑄造「電影感」

功夫不負有心人,最終我成功連線了『看門狗1』艾登主線及其2012年E3首秀的劇情導演:Kun Chang,漢名「張孔華」。他出生於丹麥,父母分別來自上海與德國,現居加拿大。Kun Chang精通五種語言,畢業於倫敦皇家藝術學院。已修得:法律與經濟學學士學位 & 電影與電視設計碩士學位,是一位屢獲殊榮的電影製片人。

執導作品:電影短片、紀錄片(包括BBC、Nat Geo 和 CBC)、多媒體項目(哈利法塔、7 fingers、Microsoft、樟宜機場、AT&T)和電視廣告。此外還有多款 AAA 電子遊戲的過場動畫/電影級敘事,例如『看門狗』、『阿凡達』、『孤島驚魂3』、『波斯王子:王者無雙』——並且他從不爲職業設限,還曾在『細胞分裂:混沌理論』擔任美術總監,相當於親自體驗了佈景師的工作。Kun Chang永遠在挑戰導演生涯新高度,獲得包括Gemini、Gemeaux和VES在內的許多獎項提名,是行業不可多得的人才。

他和創意總監Jonathan Morin是好友,也共享着同一種友好的氣場,慷慨地解答了我的疑問。以下爲採訪內容。

2012年E3展:由點入面,再到「點線面」藝術畫廊

Q:作爲開場,我想談談您爲『看門狗』執導的首個「樣片」:2012年E3展會上,在遊戲正式演示前,您的開場動畫搶盡了風頭。它實在是抓住了全體觀衆,讓人們注目見證這座美麗的城市——芝加哥。同時又能很快意識到其下暗流湧動,充滿着數不清的陰暗面。作爲開幕戲,您運用了哪些敘事手法?能否談談「製造懸念、吸引觀衆注意力」這方面的設計?

A:我不確定這是否是我執導的第一場戲——當時還在同步製作E3演示裏的演員對手戲場景。我記得在E3展之前,已經做了許多小規模測試來磨合演員。所以我執導的首場演出,或許是艾登與克拉拉相遇的場景,具體的時間線記不太清了。

在確定由Isabelle Blais飾演克拉拉前,我們曾安排另一位非常討喜的演員進組。但她的體型與3D模型差異過大,導致動作重定位出現諸多問題——並且那場戲最終也沒能保留進遊戲(是她在紋身店的場景)。我記得在E3展之前,我們已經上鏡拍攝過好幾場預演了。在我加入項目前,團隊也爲了驗證內部概念而拍了許多場景。(注:當時『看門狗』仍被稱作Nexus,原設劇情完全不同,計劃推出四個人物傳記

Nexus原設遊戲包含約爾迪·秦、克拉拉的故事線

開幕戲的設計初衷是同時呈現多重信息。艾登是一名駭客,而美國城市的街道網格與電子電路頗爲相似,富有秩序感,因此我構思讓鏡頭直來直去地移動。我們還希望開篇就儘快調轉鏡頭,對準栩栩如生的城市與市民——從技術的角度看,這在2012年的當時太超前了,我們確信它能在E3展上震撼觀衆。

我從上帝視角切入,配合揭示市民隱私的信息文字、旁白臺詞,一步步引入這名充滿力量的角色——他洞悉萬千市民深處的所有祕密。這種視聽設計完全談不上「匿名感」——他不是芸芸衆生中的一員,而是俯瞰一切。這能激發觀衆的好奇心,期待探究其身份。

當鏡頭逐漸拉近,終於揭示了隱入人羣中的他,我們仍堅持用背影而非正面呈現——如同電影中對兇手或殺人犯的處理方式(而非主角)。這種手法賦予了角色力量,塑造神祕感。而整齣戲的核心理念就在於此:儘可能延長他的神祕感——即便在E3演示流程中,我們也延後了很久才揭露其面容。

如果一上來就給面部特寫,那就失去了特寫的意義

分享一則趣聞:直到E3展的前一天,我和美術總監才把過渡場景改爲逆光效果。雖然這個呈現方式並不利於實況轉播,但是視覺效果非常驚豔。我們得以展示出精心打磨的景深效果和平滑變焦——正是這些元素帶來了電影般的質感。

Q:在E3演示裏,同樣吸引玩家的角色還有約爾迪·秦,他顯得深不可測。他當時正等着與艾登·皮爾斯接頭,準備傳遞一把手槍,供接下來使用。儘管他的出場時間有限,我們依然能感受到他很重要,看出他與艾登之間複雜的關係。而在遊戲中,約爾迪也確實成了人見人愛的NPC。 兩人既是對手又是朋友,始終遊走於灰色地帶。在設計艾登與約爾迪的互動時,您是否結合過往經驗增添了額外的細節?

A:約爾迪這名角色在我加入劇組前就已存在,Aaron Douglas很早就確定下來出演他。他是唯一沒有經歷換角的人物(艾登在我加入前曾另有演員飾演)。約爾迪的造型也未曾改變,我認爲這一切都證明了:他或許是劇情中最鮮明、最具魅力的角色。

你問我是否融入了過往經驗,是指我拍的電影『The Rip-Off (扒手)』嗎?確實,有一些傳遞道具處理方式借鑑了那部作品,但其餘部分都是與演員共同探索的結果。在E3演示中,槍支的交接方式其實是有設計的,它暗含約爾迪的敵視態度「去你**的」——畢竟這是在完全暴露公共場合完成的,顯然違背行規

兩位男嘉賓牽手成功

多數時候,他們的互動就是如此——雖然彼此互飆的潛臺詞常是「去你**的」這類辱罵,但在深處他們其實算是「愛」着對方。以此爲例:艾登配合默契,把槍飛快地藏好,因爲約爾迪根本沒給他別的選擇。

處理人物關係時,我們會反覆研讀劇本,從對話中挖掘人們過往的蛛絲馬跡——這過程充滿樂趣,就像偵探一樣。優秀演員都會提前做好功課,他們會思考角色的背景故事,分析各種行爲動機。我也會這樣做,然後和大家聚在一起討論。有時我們會即興演繹「人物的過往」來還原事件,有時則在劇本朗讀會上討論(並非所有演員都擅長即興表演)。劇本通常只會提供有限的背景線索,演員則需將其充實完善,尋找現實事物作爲參照,並確保對戲時雙方都找到同樣的感覺——即便這些背景細節均未寫進劇本。它們能賦予臺詞更深層次的意義,從而提升表演質量。

在艾登和約爾迪的案例中,我們的主要手段是劇本討論會,細心梳理他們的歷史交往。而處理克拉拉這個角色時,我們額外安排了即興角色訪談環節——由我們設計提問,演員代入角色身份即興作答。這有助於塑造角色的童年經歷,是劇本無暇顧及,卻對人物塑造至關重要的部分。演員需要爲回憶童年的臺詞注入真實情感,而即興形式有助於她自主發掘這些信息。整個過程了充滿啓發,甚至會有意外收穫。雖然我們全程安排了動作捕捉,但最終未採用這些素材——不過實際效果相當酷炫有趣。(注:此處指訪談場景被棄用,Kun Chang導演採編的臺詞仍然出現在遊戲中

好導演總有妙招幫助編劇完善人物

Q:您爲遊戲本身製作的首個過場動畫是什麼?它是否保留在最終版本中?其中是否有讓您印象深刻的精彩片段?

A:我確信是克拉拉在樓梯附近遇見艾登的那場戲。它最終出現在了遊戲裏,也幫助我們確定了工作流程。

這場測試證實了Noam Jenkins和Isabelle之間配合很好,也徹底確立了克拉拉的俏皮特質——她身上帶着幾分貓咪般的靈動。上級也終於相信Isabelle是該角色的最佳人選(此前有人力推另外的演員,並讓她刻意模仿法語口音,而非直接找合適的法裔加拿大人)。

分享一則趣聞:關卡設計師曾決定更改任務佈景,移除了克拉拉倚靠的柵欄,導致她一度靠在空氣上。此外,由於這是開放世界遊戲,過場動畫場景常常設置在與外部光照隔離的區域。因爲遊戲無法預知玩家何時到場,是晝還是夜。

很可惜,後來育碧不再關心劇情動畫的晝夜時間

Q:電影行業有個概念叫「Coverage (覆蓋鏡頭)」。我猜『看門狗』在拍攝時,有些戲會存在多個版本。最終由誰決定哪個版本做進遊戲?是您最終拍板,還是由其他人決定?

Q:爲了推進劇情,艾登·皮爾斯曾陷入多次險境。令我印象深刻的一個場景,是他做出一個高空墜落的特技,隨後在混亂中瞬間伏地爬行,冒着密集的火力躲到掩體後面。這是您工作中最困難的部分嗎?製作這類場景需要哪些準備?

A:看來你不太清楚我們(注:拍攝遊戲動畫)的流程。在這裏,表演本身只有一次,變化的是攝像機角度和剪輯方式

當你在拍攝真人電影時,除了演員就只有一兩臺攝像機——所以才需要多角度的覆蓋鏡頭備用,以確保:1.完整捕捉到表演,2.爲場景剪切提供足夠的選擇。演員會多次演繹場景,導演需確保表演連貫且具備剪輯空間。但通常導演會胸有成竹:開頭用全景鏡頭交代場景,後續再切入特寫鏡頭。因此,無需一整場戲都用全景機位(僅用全景拍攝開頭,情感高潮部分則用特寫)。至於最終成片,則會集合不同的機位角度,拼接多次重複拍攝的片段素材。若缺少了覆蓋鏡頭,就無法按劇本要求剪輯場景。拍攝真人電影時,還需考慮光照與布光,因此經常需要先按一種方式拍攝所有鏡頭,再按另一種方式補拍。

動作捕捉的拍攝,有別於傳統電影工業

動作捕捉技術則截然不同。以我的工作爲例,我會盡量做出接近最終成品的「一鏡到底」拍攝,就像舞臺劇那樣需要一遍過。我們不需要像實景拍攝那樣設置多機位、燈光方案,而是採用單一的長鏡頭表演。所謂「覆蓋鏡頭」的概念在此不復存在——等表演捕捉完畢後,便可隨意佈置虛擬攝像機,備用鏡頭的問題自然迎刃而解(因爲已經有了演到底的捕捉,隨時可補拍其他機位,素材始終在那)。

接着,當剪輯師來挑選最佳角度時,表演內容始終保持一致,所有剪輯點都完美契合——因爲這就是同一場表演。舉例來說,妮琪出城的場景:我們完整拍攝了三條。我清楚Anna Hopkins會演哭戲,因此額外安排了她哭出聲的版本。最終選用了第二條,而非第三條(哭泣版),因爲情感張力更強。接下來,整場戲都採用第二條,後期再調整機位,並裁掉某些片段(通常是停頓)——表演中有停頓,但不會呈現出來,因爲它們不會被動作捕捉/遊戲引擎保留。我們劇組使用的術語「覆蓋」,指的是導演要確保剪輯所需的表演素材完整,而與一場戲所需各類鏡頭無關。

少數情況下,會將幾條表演(通常不超過兩條)剪輯拼接,但我們儘量避免這種做法。因爲這意味着:必然要在無法覆蓋的點位剪接(此時剪接點需要慎重考慮,否則人物會在畫面裏跳一下)。需要合併鏡頭的原因就包含特技表演(如你提到的場景)。在該案例中,實際特技動作由替身演員完成,我們用動作捕捉技術獲取3D化的表演數據。不過在特技開始處,人物依然會產生輕微的跳動,後期調校鏡頭時需確保該瑕疵不可見(某些情況下可通過平滑處理消除)。

順便提一句,以前在『阿凡達 (2009)』這類項目中,遊戲演出均爲特技演員出力、配音演員發聲合作完成需要再加一步:將面部動畫疊加到動作捕捉演員身上。而這次,在技術上是一個重大突破:直接捕捉了真實演員表演時的動作與聲音,再通過剪輯軟件和遊戲引擎將表演片段整合。

在『看門狗』項目中,我們還採取了另一項創新:在演員身上安裝一個「懟臉的」跟蹤相機。因爲演員通常傾向於「在特寫鏡頭時動真格表演」。而在演員面前設置機位後,這便提醒他們「接下來的畫面,都可能會成爲特寫鏡頭」(因此,在伊拉克和艾登的對手戲中,你會看到無比精妙的微表情——這些表演都恰到好處,從劇組一線捕捉而來,既不過分也不欠缺)。

導演老大在看着你,拿出真本事吧!

至於「同一場戲的不同版本」,表演內容是相同的,區別僅在於攝像機角度和剪輯方式。具體實現方式是:當完整的表演內容被選中導入遊戲後,遊戲引擎會調用虛擬攝像機、創建剪輯,可以實時完成任意操作。因此,理論上可以存在多個不同版本,或在遊戲成品中採用不同的攝影機位選擇。

例如伊拉克和臭蟲那場戲——坦白說我不記得具體細節,但可以確信:我們完成了一鏡到底的演出,並製作了有運鏡剪輯的版本。不過最終遊戲中可能採用了固定的監控鏡頭,因爲劇情和玩法需求發生了變化。兩種版本都存在於遊戲中——表演內容相同,而採用特寫鏡頭的版本可能已被隱藏,不被遊戲調用。

最終拍板時,遊戲性是優先於過場動畫的——即使我製作了精美的導演剪輯,但若遊戲機制需要固定的監控鏡頭,我們總會換到新的版本

刪減版 & 正式版對比

Q:我在『細胞分裂:混沌理論』中見過您設計的關卡。您成功打造了精美的場景、光影,不愧是美術總監。您有時像這樣挑戰着導演以外的職務,跨過了一個個項目,從未停止學習新的工具和工作流程。作爲一款理念超前的AAA級遊戲,『看門狗』爲您帶來了哪些寶貴經驗?

A:每個項目都是我學習的過程。在『看門狗』期間我也是全力以赴,推動建立了專業的剪輯系統,學會通過Avid軟件控制動作捕捉(進而操控虛擬攝像機)。相較以往,我們在遊戲剪輯技術和表演質量方面實現了巨大飛躍

我深入掌握了動作捕捉流程(該技術一直在迭代)。表演、走位和剪輯固然重要,但最關鍵的是——與攝像機相處的這數月間,我對鏡頭運用和軸線跨越有了更清晰的認知(這正是業界爭論的焦點)。電子遊戲猶如多首的巨獸,其中蘊含着豐富的學習機會——導演並非最終決策者,創意總監才擁有最終話語權。相較於電影製作,遊戲導演對項目的掌控力截然不同。必須綜合考量來自衆多部門的複雜因素,這纔是身在此職的核心挑戰。

鳥槍換炮又何用?舉賢任能纔是真!

Q:如今,電子遊戲技術與主機世代的更迭日新月異。隨着AI開始侵入影視與遊戲產業,導演們對「真實感」的追求也愈發癡迷。他們願意不惜一切代價——例如『看門狗:軍團』,就與英偉達合作推動了光線追蹤和DLSS技術,只爲讓城市場景更顯「真實」。 不僅如此,育碧還建造了面積達12,000平方英尺的動作捕捉工作室,堪比操場。內部更是部署了80臺攝像機。

看着這些團隊開發硬件設備,固然令人欣喜。但正如好萊塢電影的現狀——編劇、導演和製片人的專業能力止步不前,審美跟不上技術;觀衆的鑑賞能力也大大倒退,實在令人擔憂。甚至有人認爲:人工智能生成的內容(AIGC)將取代傳統的創作者。關於這場對「真實感」的無盡追逐,以及文化創作領域的審美危機,您怎麼看?很期待聽聽您對此的見解。

A:劇本質量向來是電子遊戲的痛點,本作也不例外——演員們經常得調整臺詞,以確保行文流暢並彌補邏輯漏洞。此外,衆所周知本作劇情本身的評價不高(注:主因是刪減趕工,劇情縮水後不連貫。大衆輿論也直接影響了2代續作的開發)。但我認爲過場動畫的水準極高(評測也證實了這一點),其中的臺詞與表演都相當出色。

至於質量問題,如前所述,遊戲工作室不乏掣肘的情況,優秀的導演和編劇難以在此立足。因爲電影、電視劇是編劇與導演的舞臺——遊戲則不然,它們的核心驅動力在於遊戲性。

爲了所謂的「扮演任何人」,艾登被套上普通探員的動畫

對「真實性」的追求,是我長期以來對遊戲的質疑點。Jonathan Morin(創意總監)幾年前曾在領英發文,指出某款遊戲的寫實追求已然過火。我想問的是:當開發『看門狗』這類規模的遊戲時,有人經年累月地打造真實的虛化效果,同時另有些人專注於模擬逼真的血液飛濺效果,或是設計不同武器擊中NPC時的倒地物理效果。試想:當每個細分部門都執着於追求真實時,這種趨勢將走向何方——我們真的想還原出「槍擊他人」的真實感受嗎?我認爲絕非如此,相信Jonathan也不願如此。創意總監的職責正是提出質疑,確保遊戲避免陷入過度寫實的泥潭。

Q:很高興我們看法一致!此前我就聽到過Jonathan的分享:我們在遊戲中美化錯誤的東西

"My wife is a nurse. We were on the highway, and there was an accident, and for a fraction of a second I considered how the crash probably looked (when it happened). But she said, 'I hope everyone is all right.' I told the team: 'We're bad in video games at hoping that everyone is all right. We show things and forget there are people behind them.'" - Jonathan Morin

我的妻子是一名護士。有一次,我們在高速公路上,目擊了一起事故。有零點幾秒的時間,我在腦海裏還原了車禍可能是什麼模樣(當它發生時)。但她卻說,「我希望那些人都好。」於是我告訴團隊:我們遊戲行業不擅長「希望那些人都好」。我們展示畫面,卻忘記了每一幕都關係到人。—— 喬納森·莫林

那麼,關於人工智能浪潮的興起呢?您認爲這會是個大問題嗎?

A:至於AI——我與衆人懷有同樣的憂慮——當遊戲中的NPC突然展現情感,向我們發起逼真的對話時,殺戮行爲便會引發更深層的存在主義拷問。同時加劇對「真實性」的質疑:我們是否真該打開這個魔盒?屆時,討論的議題恐將是『頭號玩家』或『黑客帝國』的層面。

3L=孔,非常好象形

總結

以上便是我採訪Kun Chang導演的全部內容,感謝看到這裏的每一位讀者。張孔華導演言辭風趣幽默,非常樂於交流。原本我還心懷忐忑,但從他用「3L=孔」解釋自己中文名的一刻起,所有的心理壓力都一掃而空了。人生成就+1,真的非常榮幸能與如此平易近人的導演暢談。

我希望這份送給「看門狗」玩家社區的禮物能多多傳遞,現已發佈在多個平臺。今後也會開啓『看門狗1過場動畫拉片賞析』的系列視頻,歡迎各位在B站關注我、投幣催更

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