《辐射》创始人:玩家自己根本不知道自己到底想要什么游戏

《辐射》创始人Tim Cain表示,开发者并不知道玩家想要什么,而玩家自己也不知道。这也是他过去只制作自己和团队喜欢的游戏的原因

在他的频道上,Cain分享了他关于《辐射》和整个游戏行业的知识,他说道:“开发者知道玩家想要什么吗?不。我们不知道你们想要什么。我们真的没有任何线索,完全不知道你们想要什么。”

"制作视频游戏需要很长时间,比大多数电影和书籍都要长得多。因此,很难追逐流行趋势而不让新游戏显得过时。如果华纳兄弟没有申请中土世界:暗影魔多中的系统专利,我们可能会看到五六年后,许多游戏都在使用这个系统,但那时我们都会记得半个十年前我们玩过的游戏。所以,虽然我们现在可能知道自己喜欢什么,但几年后我们可能就不再喜欢了。"

Cain继续说道:“这是更长的回答。可以总结为因为你们自己也不知道。但你们要记住,我这里说的是‘你们’这个集体概念。首先,你们中的很多人只告诉开发者你们讨厌什么。很好,你们说了你们不想要什么,但你们想要的是什么?”

“但是我可以说,当你们不断说‘我讨厌这个游戏,我讨厌这个功能,我讨厌这些角色’时。很好。你们想要什么样的角色呢?如果你讨厌讽刺性的角色,猜猜看?有一整类非讽刺的角色,但你们想要什么?你们想要搞笑的角色吗?想要严肃的角色吗?想要有很多背景故事的角色吗?还是你们不想在一堆文字对话中浪费时间?你们到底想要什么?这就是你们必须告诉我们你们想要什么,而不是你们不想要什么的原因。”

然后,他又哀叹人们经常对他们不喜欢的游戏方面给出模糊的批评,比如想要更好的敌人AI、UI、更好的游戏,总结道:“我只需要把‘更好的’地方从‘OK’变成‘很棒’就行了。”他希望我们能更具体地解释我们认为糟糕的UI中是什么,而不仅仅是说它不好。

然后,他提到并不是每款游戏都能吸引每个人。“对我来说有趣的是,这个频道让我意识到;你们甚至不同意你们所有人都在争论的事实。”

“虽然我喜欢魂类游戏的挑战性战斗,很多人却觉得它是他们故事的障碍。我不想降低难度,但如果出现一款魂类游戏做到了这一点,我会接受它不适合我,然后去玩别的。”

Cain也谈到这个问题:“我想指出的是,许多人反对那些会让游戏尝试为更多玩家提供内容的东西。我曾经提到过‘由委员会设计’是坏的注意,,通常这会导致做出一个没人能真正反驳的游戏,但也没有人真正想玩它。”

一个完美的例子就是《辐射》原创游戏。它有着极佳的氛围,并且给你很大的自由度,但它也强制设置了完成主线故事的严格时间限制。它是史上最伟大的游戏之一,但很多人讨厌这种限制。XCOM 2的回合计时器也遭到强烈反对,甚至有模组完全移除了它。所以,即使我们普遍认为一款游戏很棒,我们也可能会对其中的某些机制有所不同看法。

Cain总结道:“我明白你们想要你们想要的东西。但你们必须意识到,你们并不擅长给开发者提供反馈,而且你们也不是这款游戏的全部目标受众。游戏开发本身就很困难。但玩家之间在想要什么方面缺乏共识,这使得困难变得更加艰巨。要做一款你希望受欢迎、销售量大的游戏就更难了,因为你们大多数人并不知道自己想要什么。那些知道自己想要什么的人在表达时非常模糊,而且许多人没有意识到自己想要的东西并不是很多其他人想要的。”

那么,解决办法是什么呢?Cain说:“这就是为什么在我的大部分职业生涯中,我只是做我想做的,做我喜欢的。我希望其他人也喜欢它,但那是我和我的团队试图做一些我们自己喜欢的东西,能让我们彼此开心、享受。”

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