《輻射》創始人Tim Cain表示,開發者並不知道玩家想要什麼,而玩家自己也不知道。這也是他過去只製作自己和團隊喜歡的遊戲的原因
在他的頻道上,Cain分享了他關於《輻射》和整個遊戲行業的知識,他說道:“開發者知道玩家想要什麼嗎?不。我們不知道你們想要什麼。我們真的沒有任何線索,完全不知道你們想要什麼。”
"製作視頻遊戲需要很長時間,比大多數電影和書籍都要長得多。因此,很難追逐流行趨勢而不讓新遊戲顯得過時。如果華納兄弟沒有申請中土世界:暗影魔多中的系統專利,我們可能會看到五六年後,許多遊戲都在使用這個系統,但那時我們都會記得半個十年前我們玩過的遊戲。所以,雖然我們現在可能知道自己喜歡什麼,但幾年後我們可能就不再喜歡了。"
Cain繼續說道:“這是更長的回答。可以總結爲因爲你們自己也不知道。但你們要記住,我這裏說的是‘你們’這個集體概念。首先,你們中的很多人只告訴開發者你們討厭什麼。很好,你們說了你們不想要什麼,但你們想要的是什麼?”
“但是我可以說,當你們不斷說‘我討厭這個遊戲,我討厭這個功能,我討厭這些角色’時。很好。你們想要什麼樣的角色呢?如果你討厭諷刺性的角色,猜猜看?有一整類非諷刺的角色,但你們想要什麼?你們想要搞笑的角色嗎?想要嚴肅的角色嗎?想要有很多背景故事的角色嗎?還是你們不想在一堆文字對話中浪費時間?你們到底想要什麼?這就是你們必須告訴我們你們想要什麼,而不是你們不想要什麼的原因。”
然後,他又哀嘆人們經常對他們不喜歡的遊戲方面給出模糊的批評,比如想要更好的敵人AI、UI、更好的遊戲,總結道:“我只需要把‘更好的’地方從‘OK’變成‘很棒’就行了。”他希望我們能更具體地解釋我們認爲糟糕的UI中是什麼,而不僅僅是說它不好。
然後,他提到並不是每款遊戲都能吸引每個人。“對我來說有趣的是,這個頻道讓我意識到;你們甚至不同意你們所有人都在爭論的事實。”
“雖然我喜歡魂類遊戲的挑戰性戰鬥,很多人卻覺得它是他們故事的障礙。我不想降低難度,但如果出現一款魂類遊戲做到了這一點,我會接受它不適合我,然後去玩別的。”
Cain也談到這個問題:“我想指出的是,許多人反對那些會讓遊戲嘗試爲更多玩家提供內容的東西。我曾經提到過‘由委員會設計’是壞的注意,,通常這會導致做出一個沒人能真正反駁的遊戲,但也沒有人真正想玩它。”
一個完美的例子就是《輻射》原創遊戲。它有着極佳的氛圍,並且給你很大的自由度,但它也強制設置了完成主線故事的嚴格時間限制。它是史上最偉大的遊戲之一,但很多人討厭這種限制。XCOM 2的回合計時器也遭到強烈反對,甚至有模組完全移除了它。所以,即使我們普遍認爲一款遊戲很棒,我們也可能會對其中的某些機制有所不同看法。
Cain總結道:“我明白你們想要你們想要的東西。但你們必須意識到,你們並不擅長給開發者提供反饋,而且你們也不是這款遊戲的全部目標受衆。遊戲開發本身就很困難。但玩家之間在想要什麼方面缺乏共識,這使得困難變得更加艱鉅。要做一款你希望受歡迎、銷售量大的遊戲就更難了,因爲你們大多數人並不知道自己想要什麼。那些知道自己想要什麼的人在表達時非常模糊,而且許多人沒有意識到自己想要的東西並不是很多其他人想要的。”
那麼,解決辦法是什麼呢?Cain說:“這就是爲什麼在我的大部分職業生涯中,我只是做我想做的,做我喜歡的。我希望其他人也喜歡它,但那是我和我的團隊試圖做一些我們自己喜歡的東西,能讓我們彼此開心、享受。”
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