感谢制作组游戏脉冲送给我的游戏,让我在国庆假期躲过了人潮但没躲过弹幕依旧血压飙升(这闪避能空!)。暂时通关一周目伪完美结局,基本用时应该是3小时左右。对于《东方冰之勇者记》,我能给出的评价是:这是一款能推荐给非东方厨且喜欢横版战斗游戏的玩家游玩。
经典勇者救公主
先说说我和东方project的联系,最早听闻东方是高中时有一个车万厨,经他介绍我了解了一些车万里的角色,也下载了对应的游戏玩过。当时东方同人游戏就是经典的俯视角街机游戏,即玩家操控的角色在最下方,上方不断出现敌人并不断以华丽的弹幕进行攻击。而《东方冰之勇者记》则对这类游戏做了一次再创作,保留传统的躲弹幕与射击要素,然后把游戏重构为像空洞,莉莉一样的横版战斗模式。即一个以闪避为重点的横版战斗游戏。
当然,教学部分有点糙哈
主核心玩法
游戏为简单的BOSS Rush游戏,没有小怪没有探索,上来就是直接干BOSS,每个BOSS都有好几个阶段,每个阶段的弹幕都不一样,极度考验玩家的操作(因此也挺容易高血压的)。BOSS用的是血条机制,打空血条转阶段,而玩家操控的主角则是生命次数,在这场BOSS战中你能承受多少次伤害被固定死了,即你能承受四次攻击,那你被打中四次就只能请好汉从头再来。
而为了增加游戏的乐趣,制作组也添加了技能选项,一场战斗能带两个技能,技能有CD的同时还要攒勇气值才能使用,而勇气值则需要靠攻击积攒,但玩家受到伤害又会导致勇气值损失。因此什么时候用技能也是非常考验玩家,比如有个用四个勇气值的技能能让玩家保持高输出的同时还能无敌,跳BOSS阶段特别好用。
游戏也提供了类似空洞的护符插槽,但大部分护符都只是改变了数值或者增加了一些容错率。虽然有些护符能组合来玩(比如把受伤惩罚很大但收益也很高的护符装一起),但其本质上还是没怎么改变游戏玩法或者提供一些新机制来丰富游戏内容。
部分基础玩法让步
我是手柄玩家,因此我接下来是以手柄玩家视角来评价的。《东方冰之勇者记》在攻击方面它只是套了一些简单的攻击方式,从一开始简单的射冰锥,再到激光射线,再到丢雪球,每种攻击方式除了伤害数值外,其余时候我是感受不到明显的区别。同时,由于游戏的射击方式是推右摇杆然后自动瞄准,因此在战斗上我都是左右推摇杆,剩下的自动瞄准会帮我解决一切。
然后就是跳跃和浮空,这个技能我除了躲伊吹在无敌阶段从玩家背后发出的鬼火外,其余时候这个技能基本没有太大作用,毕竟我要靠跳跃躲技能时,总是会下意识的使用闪避来躲技能了。
因此,我在玩这款游戏的时候,发现制作组对攻击,跳跃,硬直这些横版游戏常见内容的态度是能用就好(或者就是没有),然后花了大心思打磨闪避技能,我不得不说这个选择确实走对路了。
以闪避主导一切
先给大家看看这游戏弹幕是怎样的,事先声明这些都是小弹幕哈,更密集的弹幕我怎么能腾出手截图呢?
可以看到,游戏的BOSS攻击究极华丽,弹幕都快打满了整个屏幕,仅仅是使用基础的闪避无敌帧根本躲不了如此密集的攻击。因此,制作组添加了一个持续无敌的机制,左摇杆上推并按闪避,角色会变成一个圆球并可以在整个屏幕上四处乱窜并处于无敌状态。但在这个状态下玩家无法攻击且持续消耗体力,体力耗尽直接现出原形。这样就得给玩家一个可以控制体力的方法,否则体力不足就躲不了下一波弹幕了,同时还要玩家有方法变回原样,否则不仅耗光体力还无法输出。制作组给出的控制体力的解答方案不是按个按键变回原样,而是在游戏中触碰到地面即可。这种做法太舒适了,游戏的战斗节奏特别快因此要尽量减少操控按键,而触碰地面退出无敌状态带来的就是更好的可操控性,我能操控主角变成圆球再迅速变回原样,躲避弹幕的同时还能一直保持输出状态,持续输出攒够勇气值还能开波大的痛击BOSS。于是乎,一款和多数横版游戏思路不一致,以闪避主导一切,越闪避越爽,越闪避越帅的《东方冰之勇者记》出现了。
再怎么闪不还是落命了
闪避VS弹幕
不得不说,这个闪避系统和弹幕招式真是完成了对以往东方游戏的一种再创作(个人感受哈)。华丽的弹幕看似无穷无尽无法逃避,但我们就是能用这套闪避系统四处逃窜并不断攻击,再加上中后期无敌的bgm,《东方冰之勇者记》真是做到了越打越快,越打越爽,越死越想继续battle的爽快感。
当然,当你想看额外剧情开始打无伤了那就是血压飙升的时刻了。
总结
《东方冰之勇者记》确实让我蛮惊喜的,虽然为了闪避玩法,让很多横版游戏特有的组合搭配消失了。但制作组把闪避手感打磨得很好,再配上各个快节奏的BOSS,让每一场BOSS战打起来都酣畅淋漓(当然,也有血压飙升)。后续打完美结局还要打挑战模式的BOSS,挑战模式的BOSS出招又不一样了而且变得更密集了,也更考验玩家操作了。因此,虽然《东方冰之勇者记》我能推荐给非东方厨游玩,但动作游戏玩家或者魂系玩家且喜欢横版战斗的玩家可能更能从这款游戏中找到乐趣。
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