感謝製作組遊戲脈衝送給我的遊戲,讓我在國慶假期躲過了人潮但沒躲過彈幕依舊血壓飆升(這閃避能空!)。暫時通關一週目僞完美結局,基本用時應該是3小時左右。對於《東方冰之勇者記》,我能給出的評價是:這是一款能推薦給非東方廚且喜歡橫版戰鬥遊戲的玩家遊玩。
經典勇者救公主
先說說我和東方project的聯繫,最早聽聞東方是高中時有一個車萬廚,經他介紹我瞭解了一些車萬里的角色,也下載了對應的遊戲玩過。當時東方同人遊戲就是經典的俯視角街機遊戲,即玩家操控的角色在最下方,上方不斷出現敵人並不斷以華麗的彈幕進行攻擊。而《東方冰之勇者記》則對這類遊戲做了一次再創作,保留傳統的躲彈幕與射擊要素,然後把遊戲重構爲像空洞,莉莉一樣的橫版戰鬥模式。即一個以閃避爲重點的橫版戰鬥遊戲。
當然,教學部分有點糙哈
主核心玩法
遊戲爲簡單的BOSS Rush遊戲,沒有小怪沒有探索,上來就是直接幹BOSS,每個BOSS都有好幾個階段,每個階段的彈幕都不一樣,極度考驗玩家的操作(因此也挺容易高血壓的)。BOSS用的是血條機制,打空血條轉階段,而玩家操控的主角則是生命次數,在這場BOSS戰中你能承受多少次傷害被固定死了,即你能承受四次攻擊,那你被打中四次就只能請好漢從頭再來。
而爲了增加遊戲的樂趣,製作組也添加了技能選項,一場戰鬥能帶兩個技能,技能有CD的同時還要攢勇氣值才能使用,而勇氣值則需要靠攻擊積攢,但玩家受到傷害又會導致勇氣值損失。因此什麼時候用技能也是非常考驗玩家,比如有個用四個勇氣值的技能能讓玩家保持高輸出的同時還能無敵,跳BOSS階段特別好用。
遊戲也提供了類似空洞的護符插槽,但大部分護符都只是改變了數值或者增加了一些容錯率。雖然有些護符能組合來玩(比如把受傷懲罰很大但收益也很高的護符裝一起),但其本質上還是沒怎麼改變遊戲玩法或者提供一些新機制來豐富遊戲內容。
部分基礎玩法讓步
我是手柄玩家,因此我接下來是以手柄玩家視角來評價的。《東方冰之勇者記》在攻擊方面它只是套了一些簡單的攻擊方式,從一開始簡單的射冰錐,再到激光射線,再到丟雪球,每種攻擊方式除了傷害數值外,其餘時候我是感受不到明顯的區別。同時,由於遊戲的射擊方式是推右搖桿然後自動瞄準,因此在戰鬥上我都是左右推搖桿,剩下的自動瞄準會幫我解決一切。
然後就是跳躍和浮空,這個技能我除了躲伊吹在無敵階段從玩家背後發出的鬼火外,其餘時候這個技能基本沒有太大作用,畢竟我要靠跳躍躲技能時,總是會下意識的使用閃避來躲技能了。
因此,我在玩這款遊戲的時候,發現製作組對攻擊,跳躍,硬直這些橫版遊戲常見內容的態度是能用就好(或者就是沒有),然後花了大心思打磨閃避技能,我不得不說這個選擇確實走對路了。
以閃避主導一切
先給大家看看這遊戲彈幕是怎樣的,事先聲明這些都是小彈幕哈,更密集的彈幕我怎麼能騰出手截圖呢?
可以看到,遊戲的BOSS攻擊究極華麗,彈幕都快打滿了整個屏幕,僅僅是使用基礎的閃避無敵幀根本躲不了如此密集的攻擊。因此,製作組添加了一個持續無敵的機制,左搖桿上推並按閃避,角色會變成一個圓球並可以在整個屏幕上四處亂竄並處於無敵狀態。但在這個狀態下玩家無法攻擊且持續消耗體力,體力耗盡直接現出原形。這樣就得給玩家一個可以控制體力的方法,否則體力不足就躲不了下一波彈幕了,同時還要玩家有方法變回原樣,否則不僅耗光體力還無法輸出。製作組給出的控制體力的解答方案不是按個按鍵變回原樣,而是在遊戲中觸碰到地面即可。這種做法太舒適了,遊戲的戰鬥節奏特別快因此要儘量減少操控按鍵,而觸碰地面退出無敵狀態帶來的就是更好的可操控性,我能操控主角變成圓球再迅速變回原樣,躲避彈幕的同時還能一直保持輸出狀態,持續輸出攢夠勇氣值還能開波大的痛擊BOSS。於是乎,一款和多數橫版遊戲思路不一致,以閃避主導一切,越閃避越爽,越閃避越帥的《東方冰之勇者記》出現了。
再怎麼閃不還是落命了
閃避VS彈幕
不得不說,這個閃避系統和彈幕招式真是完成了對以往東方遊戲的一種再創作(個人感受哈)。華麗的彈幕看似無窮無盡無法逃避,但我們就是能用這套閃避系統四處逃竄並不斷攻擊,再加上中後期無敵的bgm,《東方冰之勇者記》真是做到了越打越快,越打越爽,越死越想繼續battle的爽快感。
當然,當你想看額外劇情開始打無傷了那就是血壓飆升的時刻了。
總結
《東方冰之勇者記》確實讓我蠻驚喜的,雖然爲了閃避玩法,讓很多橫版遊戲特有的組合搭配消失了。但製作組把閃避手感打磨得很好,再配上各個快節奏的BOSS,讓每一場BOSS戰打起來都酣暢淋漓(當然,也有血壓飆升)。後續打完美結局還要打挑戰模式的BOSS,挑戰模式的BOSS出招又不一樣了而且變得更密集了,也更考驗玩家操作了。因此,雖然《東方冰之勇者記》我能推薦給非東方廚遊玩,但動作遊戲玩家或者魂系玩家且喜歡橫版戰鬥的玩家可能更能從這款遊戲中找到樂趣。
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