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这次好像有意思了
从将近小十年前的《卡里古拉》初代起,我就开始喜欢FURYU Corporation的作品了,最开始毫无疑问是因为出挑的美术可太吸引人了。有一说一,他家的审美在日厂中不说是数一数二吧,但也绝对处在第一梯队,您只要去瞄一眼那UI布局、那人物立绘勾勒,真的很难不喜欢。
特别是如果您见识了非常多的同类游戏作品,或者有一些平面设计经验,能准确捕捉到细节亮点、知道实现难度几何的话,就很难不产生眼前一亮的感觉,接着去看看成品素质也是顺理成章,而最终成为粉丝的概率也不低。
当然必须强调的是,他们家虽然进入游戏领域也不算迟——差不多2009年就开始在NDS平台上发布游戏了,但那时候主要是以各种轻量级作品为主,题材上则大量的基于动漫IP衍生,不管是投入的开发资金,还是表现出的技术力都相对有限。
我觉得直到2016年,才算是他们开始动真格了(?)。毕竟不管是从现实经济利益角度还是从公司持续发展角度,都得整些有吸引力的自家原创IP才行啊。尤其是考虑到这年头经济不景气,游戏界的内卷愈发严重,没有IP作为护城河的公司,生存状况只会愈发艰难。
回顾一下到目前为止的状况,他们算是成功孵化了一批居于二三线水准的IP——比如前面提到的《卡里古拉》系列,而《恸哭之星(CRYSTAR)》与《恸哭奇机(CRYMACHINA)》这两个应该可以勉强算成《恸哭(CRY)》系列,此外还有《罪恶王权(Monark)》等。
大体量的主要都是些RPG和ARPG,您别说瞄准了包括我在内相当数量“传统玩家”(?)的好球区,至少市场定位上没什么问题。只可惜想要往上突破瓶颈就很难了,得各方面都达到优秀得同时,在玩法才格外突出才行,而这一步真的卡住了很多公司。
不过这次他们拿出的《暗徒誓约》就有那么一丢丢“开悟了”的感觉,我个人体验下来出乎意料的很带感。平面美术依然非常出色,3D建模水准也OK,选择了流行度不错的校园题材剧本也能勾起人的兴趣。
而即便本作所采用的回合制战斗玩法相对复古一些,但做了些机制上的简化与创新,也能在初见时提供一定的新鲜感。反正就有那种“孩子终于成长了,咱也不跟别人比就跟自己比,能看得出已经尽最大努力、做到了当前阶段极限”的意思,至于剩下的就交给后续作品来解决吧(?)。
要说本作最大的问题,那就是依然没能有效解决玩法部分的重复感——我个人在度过了最初五个小时的愉快时光后,开始不可避免的觉得有点公式化了。每天无非是以“跑图、捡垃圾、打怪”的社团活动为中心,即便是小目标有所改变也都是那些套路。
然后顺带着和伙伴们培养培养感情,嗯主要时女性角色(?),时不时再穿插着一段主线剧情、让每一章BOSS逐渐浮出水面罢了。因此建议您不妨采用短时间多次的策略,即每天玩一次、每次玩个一到两小时左右就好,这样能让乐趣保持更长时间。
美术和剧情真挺好
正如我们所说,《暗徒誓约》的美术部分真的挺好,甚至这份好会让一路相伴走来的粉丝有点出乎意料,产生感动啊之类的情绪也很正常(?)。
拿我自己来说,我玩过他们家的上一部作品是《雷纳提斯(REYNATIS)》,该作在人物建模上会带点那种韩式油腻感(?),虽然从视觉体验角度也算是有独特性,但就有点不太符合我们对日厂画风的刻板印象,因此总觉得哪里怪怪的。另外各种建模的多边形面数明显感觉有点不足,并且整体画面会偏昏暗一些,只能说美术策略选择上不是很大众化。
而这次则回归了清新明媚的学院风,对眼睛真的是很友好,能让很多同学在初见时形成比较好得印象。具体来说,2D的部分确实顶尖,而人物建模水准也会有档次上的提升,横向对比其他日厂也完全不逊色,甚至会比某些体量更大的厂做得更好,能看出下了不少很多功夫。
而主要和次要人物从立绘转换到建模也不会有什么货不对板的差异感,细节特点都有很好的突出——值得一提的是,男主橘彩世被捏出了那种男生女相的感觉,我觉得还挺别致的,这样只要再加上两个小姐姐就能组成全妹子队了(?)。
至于UI做得比较简洁的同时也展现了时髦感,主体画面中的对话框采用了白色,调了下透明度并整了些小元素点缀,还挺美观的。而人物的半身立绘居于左侧,比例会稍微大一些但并不显得突兀,果然只要画的好就压倒一切。
其他UI主要采用了浅蓝框、深蓝底,对于明暗环境都有很好的适配度。非要吹毛求疵找缺点的话,那就是确认功能的UI做得很容易混淆,刚开始我经常不确定自己到底停留在“YES”还是“NO”上,后来总结出来规律得看颜色,白色表示当前选择,黑色表示未选择,就真得适应下。
本作的剧情走的是传统路线,橘彩世投奔了自己表姐桃生优里家,并作为转学生来到了辉星学园就读于普通科,在这里人人都用名为“周哈里”的APP——这玩意功能相当之强大,主体上类似于校内软件与社交媒体的结合,此外还加入了AI、投影等多种功能。
我觉得最有意思的就是集成了所谓“三元测验”,玩家们需要经常性的做有长有短的问答型心理测试,根据您的选择不同,对各维度的属性会有一定的影响。反正您按照自己的本心来选就好,数值这种东西其实挺无所谓的。总之会有大量的桥段涉及到周哈里,存在感相当强。
随后就是非常正式的校园生活了,每天上学、下学、参加社团活动——前两个基本是一笔带过,社团活动才是核心。橘彩世扛不住优里的弟控之魂爆发,加入了生活咨询室(SSS)开始解决各种校内小问题。
这期间自然也会和不同的人结识,和演艺科、特进科等算是不同阶级(?)的同学们打成一片,尤其是和妹子们的关系突飞猛进,主角魅力可见一斑。而插入了偶像啊、涂鸦啊之类的流行元素,能一定程度上提升代入感,即便是比较普通的情节也不至于让人感到无聊。
做减法举措很激进
本作所做的减法主要体现在装备上,直接取消了可真是相当大胆的尝试——在游戏初期我还挺无所谓的,甚至一度觉得蛮轻松的,但时间长了就认识到“弊大于利”,引起的连锁反应让乐趣下降了不少。
咱们一点点来分析,首先这就意味着人物能力提升的方式只有技能树。而技能树无非就是加几点各维度属性、增强一下技能罢了,玩家的感知程度并不高,反正我自己经常都忘记加点,毕竟有的点位动不动就要好几点甚至十几点才能点亮,整体上是一个相对漫长的成长过程。
而这又导致了打怪啊、迷宫探险的收益比同类作品低了一档次,打怪除了经验和金钱产出真的啥也没有,并且这些名为“贪欲”的怪物在外形上高度重复、仅有少量特征变化,打久了难免产生疲劳感,也就BOSS会有趣一些。
而宝箱里无非就是些贪欲碎片或者药剂啥的,嗯贪欲碎片能换成钱,但钱好像也没什么用,平常想花基本也没地方花,只有面见BOSS及其衍生物的大迷宫中的存档石碑处会继承商店。但卖的也都是咱们捡到的那些药剂,真的让人连看一眼的功夫都懒得花。
事实上需要磕药的场合也很少,无非就是见BOSS前把角色血量补满确保万无一失,平常真的没啥用。于是乎各种资源就越攒越多,最终仅成为了没什么实际意义的数字,几乎发挥不出功效来,更别提成为什么推进流程的驱动力了。
至少在我个人选择的普通难度下就是这个状况,不知道困难难度会不会因为数值严苛一些而改变逻辑,感兴趣的同学可以试试看。而这又会引起连锁反应,角色阵容变得比较固定,玩家们很容易呆在舒适圈里不愿意出来,这样重复感会非常迅速的累积。
从一开始,男主橘彩世和初濑乃爱、小泷奏汰组成了标准的铁三角,这阵容已经很完美了。男主自然不提,他的技能对于蓄力中敌人有直接破防的效果,简直是神技。而初濑乃爱会偏T一些,一轮上刻印、另一轮破除刻印加破防,同样非常好用。
至于奏汰还是主力DPS,输出真的比男主都要高。这阵容过于稳定,就很难插进新的队员了——可能有坂或花还能有个替补位,毕竟外形很好,技能组中也有回复及控制的招式,看情况可以替换乃爱。至于奏汰,我真的完全找不到替换他的理由,尽管我很喜欢全妹子后宫阵容(?)也没招。
后续入队的几位可能也就是拿来试试技能组,然后不可避免的直接板凳坐穿。我估摸着制作组原本的预期是能通过角色给玩家带来更多的战斗变化,最好是能根据实际情况灵活的调整阵容,将策略性给完全体现出来。
可惜实际表现比较僵硬,我觉得做成我方未登场角色也能获得经验会好一点,这样好歹是能减少些重复培养角色的疲劳感。其实更好的解决办法是上场阵容增加一人,即4人参战会让战术丰富许多,不一定非要抱着传统的3人小队不放手,这是很值得尝试的改变。
期待未来再度进化
虽然咱们说了些问题,但本作的战斗部分还是有不少亮点的,玩起来还挺爽——您尽量从敌人背后发起攻击进入战斗就不用我说了,有时候能实现直接秒的效果,让战斗节奏加快许多。
敌我双方的攻击轮次及攻击目标都清晰的展示再屏幕左侧,一切都是可预见的,因此观察敌人的行动进行破坏、尽可能的减少我方受到的伤害,就成了优先度很高且能稳定实现的策略。前面提到的破防也是BREAK,能让敌人无法行动一回合,这收益有多大不用我多说了吧,因此您最重要的就是根据局势灵活的选择招式和目标对象。
而敌人的血条之下还有一条昏厥计量表,一旦归零敌人就进入STUN状态,比BREAK更适合挨打(?),有名为“停滞时空”的特殊界面不说,我方场上角色还可以直接开启群殴模式。
当然这时候的招式也固定为了“DAMAGE”、“BIND”、“COMBO”、 “BOOST”四种,虽然都能造成伤害但还是有差别的。分别能实现“造成强力伤害”、“累积后延长停滞时空”、“累积伤害倍率”、“提升FINISH伤害”四种效果——没错,群殴完您还要选人来放一招非常炫酷的终结,即便是BOSS也不怎么能扛得住,就跟崩了一样的掉血。
所以说怎么让敌人BREAK乃至STUN是战斗的核心,一切都是围绕着来的——这种设计思路还蛮清晰的,锚定原则后再做一些加法就完事了。这样看来将角色的独特性完全根植于技能模组上,好像逻辑也能自洽。
平常无所谓,但如果您要追求高难度BOSS战时爽快感最大化的那势必进行排列组合,找到针对性技能,偶尔还要耗费AP无视轮次提前释放,这其实有点SRPG的调调了。换句话说,您得GET到见招拆招的策略性快乐,而不能仅仅追求迈过一章又一章的普通RPG式成就感。
总结一下,站在FURYU Corporation粉丝的立场上,《暗徒誓约》所提供的游戏内容已经足够让人满意。但想要将更广阔范围的受众网罗进来,甚至实现像隔壁ATLUS家《女神异闻录》系列那样的一定程度出圈,就还需要继续努力。
话说平常有人采用什么“增强版/完全版”商法我还是有点小反感的,但这次我挺支持他们后续再做个增强版,如果能解决玩法侧的重复度问题,嗯天天集赞可太要命了,并且在战斗系统深度上再加强一下,冲击8.5分甚至9分也不是不可能,这样也能更好的回笼开发资金。
最后再给点购买建议,由于Steam国区的普通版定价高达432元,即便是首发提供10%的折扣也要388.8元,即便是不那么忠实的粉丝(?)犹豫一下都很正常,更不要说什么路人玩家了。因此您可以先去云一下,如果各方面都挺对胃口,直接买也没啥好纠结的。
至于豪华版那就真的只推荐给有爱的同学了,《罪恶王权》与《卡里古拉2》主角制服套装合集DLC倒是不贵,也就是20多块钱,主要差价在于OST和美术集——您别说这两个分量还挺很足,53首曲目加上大量的设定图、线稿图,也确实值这个价就是了。
综合评分:8/10
推荐人群:FURYU Corporation铁杆粉丝,重度JRPG爱好者
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