就好這口JRPG!《暗徒誓約》的體驗也確實達到了預期

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這次好像有意思了

從將近小十年前的《卡里古拉》初代起,我就開始喜歡FURYU Corporation的作品了,最開始毫無疑問是因爲出挑的美術可太吸引人了。有一說一,他家的審美在日廠中不說是數一數二吧,但也絕對處在第一梯隊,您只要去瞄一眼那UI佈局、那人物立繪勾勒,真的很難不喜歡。

特別是如果您見識了非常多的同類遊戲作品,或者有一些平面設計經驗,能準確捕捉到細節亮點、知道實現難度幾何的話,就很難不產生眼前一亮的感覺,接着去看看成品素質也是順理成章,而最終成爲粉絲的概率也不低。

當然必須強調的是,他們家雖然進入遊戲領域也不算遲——差不多2009年就開始在NDS平臺上發佈遊戲了,但那時候主要是以各種輕量級作品爲主,題材上則大量的基於動漫IP衍生,不管是投入的開發資金,還是表現出的技術力都相對有限。

我覺得直到2016年,纔算是他們開始動真格了(?)。畢竟不管是從現實經濟利益角度還是從公司持續發展角度,都得整些有吸引力的自家原創IP纔行啊。尤其是考慮到這年頭經濟不景氣,遊戲界的內卷愈發嚴重,沒有IP作爲護城河的公司,生存狀況只會愈發艱難。

回顧一下到目前爲止的狀況,他們算是成功孵化了一批居於二三線水準的IP——比如前面提到的《卡里古拉》系列,而《慟哭之星(CRYSTAR)》與《慟哭奇機(CRYMACHINA)》這兩個應該可以勉強算成《慟哭(CRY)》系列,此外還有《罪惡王權(Monark)》等。

大體量的主要都是些RPG和ARPG,您別說瞄準了包括我在內相當數量“傳統玩家”(?)的好球區,至少市場定位上沒什麼問題。只可惜想要往上突破瓶頸就很難了,得各方面都達到優秀得同時,在玩法才格外突出纔行,而這一步真的卡住了很多公司。

不過這次他們拿出的《暗徒誓約》就有那麼一丟丟“開悟了”的感覺,我個人體驗下來出乎意料的很帶感。平面美術依然非常出色,3D建模水準也OK,選擇了流行度不錯的校園題材劇本也能勾起人的興趣。

而即便本作所採用的回合制戰鬥玩法相對復古一些,但做了些機制上的簡化與創新,也能在初見時提供一定的新鮮感。反正就有那種“孩子終於成長了,咱也不跟別人比就跟自己比,能看得出已經盡最大努力、做到了當前階段極限”的意思,至於剩下的就交給後續作品來解決吧(?)。

要說本作最大的問題,那就是依然沒能有效解決玩法部分的重複感——我個人在度過了最初五個小時的愉快時光後,開始不可避免的覺得有點公式化了。每天無非是以“跑圖、撿垃圾、打怪”的社團活動爲中心,即便是小目標有所改變也都是那些套路。

然後順帶着和夥伴們培養培養感情,嗯主要時女性角色(?),時不時再穿插着一段主線劇情、讓每一章BOSS逐漸浮出水面罷了。因此建議您不妨採用短時間多次的策略,即每天玩一次、每次玩個一到兩小時左右就好,這樣能讓樂趣保持更長時間。

美術和劇情真挺好

正如我們所說,《暗徒誓約》的美術部分真的挺好,甚至這份好會讓一路相伴走來的粉絲有點出乎意料,產生感動啊之類的情緒也很正常(?)。

拿我自己來說,我玩過他們家的上一部作品是《雷納提斯(REYNATIS)》,該作在人物建模上會帶點那種韓式油膩感(?),雖然從視覺體驗角度也算是有獨特性,但就有點不太符合我們對日廠畫風的刻板印象,因此總覺得哪裏怪怪的。另外各種建模的多邊形面數明顯感覺有點不足,並且整體畫面會偏昏暗一些,只能說美術策略選擇上不是很大衆化。

而這次則迴歸了清新明媚的學院風,對眼睛真的是很友好,能讓很多同學在初見時形成比較好得印象。具體來說,2D的部分確實頂尖,而人物建模水準也會有檔次上的提升,橫向對比其他日廠也完全不遜色,甚至會比某些體量更大的廠做得更好,能看出下了不少很多功夫。

而主要和次要人物從立繪轉換到建模也不會有什麼貨不對板的差異感,細節特點都有很好的突出——值得一提的是,男主橘彩世被捏出了那種男生女相的感覺,我覺得還挺別緻的,這樣只要再加上兩個小姐姐就能組成全妹子隊了(?)。

至於UI做得比較簡潔的同時也展現了時髦感,主體畫面中的對話框採用了白色,調了下透明度並整了些小元素點綴,還挺美觀的。而人物的半身立繪居於左側,比例會稍微大一些但並不顯得突兀,果然只要畫的好就壓倒一切。

其他UI主要採用了淺藍框、深藍底,對於明暗環境都有很好的適配度。非要吹毛求疵找缺點的話,那就是確認功能的UI做得很容易混淆,剛開始我經常不確定自己到底停留在“YES”還是“NO”上,後來總結出來規律得看顏色,白色表示當前選擇,黑色表示未選擇,就真得適應下。

本作的劇情走的是傳統路線,橘彩世投奔了自己表姐桃生優裏家,並作爲轉學生來到了輝星學園就讀於普通科,在這裏人人都用名爲“周哈里”的APP——這玩意功能相當之強大,主體上類似於校內軟件與社交媒體的結合,此外還加入了AI、投影等多種功能。

我覺得最有意思的就是集成了所謂“三元測驗”,玩家們需要經常性的做有長有短的問答型心理測試,根據您的選擇不同,對各維度的屬性會有一定的影響。反正您按照自己的本心來選就好,數值這種東西其實挺無所謂的。總之會有大量的橋段涉及到周哈里,存在感相當強。

隨後就是非常正式的校園生活了,每天上學、下學、參加社團活動——前兩個基本是一筆帶過,社團活動纔是核心。橘彩世扛不住優裏的弟控之魂爆發,加入了生活諮詢室(SSS)開始解決各種校內小問題。

這期間自然也會和不同的人結識,和演藝科、特進科等算是不同階級(?)的同學們打成一片,尤其是和妹子們的關係突飛猛進,主角魅力可見一斑。而插入了偶像啊、塗鴉啊之類的流行元素,能一定程度上提升代入感,即便是比較普通的情節也不至於讓人感到無聊。

做減法舉措很激進

本作所做的減法主要體現在裝備上,直接取消了可真是相當大膽的嘗試——在遊戲初期我還挺無所謂的,甚至一度覺得蠻輕鬆的,但時間長了就認識到“弊大於利”,引起的連鎖反應讓樂趣下降了不少。

咱們一點點來分析,首先這就意味着人物能力提升的方式只有技能樹。而技能樹無非就是加幾點各維度屬性、增強一下技能罷了,玩家的感知程度並不高,反正我自己經常都忘記加點,畢竟有的點位動不動就要好幾點甚至十幾點才能點亮,整體上是一個相對漫長的成長過程。

而這又導致了打怪啊、迷宮探險的收益比同類作品低了一檔次,打怪除了經驗和金錢產出真的啥也沒有,並且這些名爲“貪慾”的怪物在外形上高度重複、僅有少量特徵變化,打久了難免產生疲勞感,也就BOSS會有趣一些。

而寶箱裏無非就是些貪慾碎片或者藥劑啥的,嗯貪慾碎片能換成錢,但錢好像也沒什麼用,平常想花基本也沒地方花,只有面見BOSS及其衍生物的大迷宮中的存檔石碑處會繼承商店。但賣的也都是咱們撿到的那些藥劑,真的讓人連看一眼的功夫都懶得花。

事實上需要磕藥的場合也很少,無非就是見BOSS前把角色血量補滿確保萬無一失,平常真的沒啥用。於是乎各種資源就越攢越多,最終僅成爲了沒什麼實際意義的數字,幾乎發揮不出功效來,更別提成爲什麼推進流程的驅動力了。

至少在我個人選擇的普通難度下就是這個狀況,不知道困難難度會不會因爲數值嚴苛一些而改變邏輯,感興趣的同學可以試試看。而這又會引起連鎖反應,角色陣容變得比較固定,玩家們很容易呆在舒適圈裏不願意出來,這樣重複感會非常迅速的累積。

從一開始,男主橘彩世和初瀨乃愛、小瀧奏汰組成了標準的鐵三角,這陣容已經很完美了。男主自然不提,他的技能對於蓄力中敵人有直接破防的效果,簡直是神技。而初瀨乃愛會偏T一些,一輪上刻印、另一輪破除刻印加破防,同樣非常好用。

至於奏汰還是主力DPS,輸出真的比男主都要高。這陣容過於穩定,就很難插進新的隊員了——可能有坂或花還能有個替補位,畢竟外形很好,技能組中也有回覆及控制的招式,看情況可以替換乃愛。至於奏汰,我真的完全找不到替換他的理由,儘管我很喜歡全妹子後宮陣容(?)也沒招。

後續入隊的幾位可能也就是拿來試試技能組,然後不可避免的直接板凳坐穿。我估摸着製作組原本的預期是能通過角色給玩家帶來更多的戰鬥變化,最好是能根據實際情況靈活的調整陣容,將策略性給完全體現出來。

可惜實際表現比較僵硬,我覺得做成我方未登場角色也能獲得經驗會好一點,這樣好歹是能減少些重複培養角色的疲勞感。其實更好的解決辦法是上場陣容增加一人,即4人蔘戰會讓戰術豐富許多,不一定非要抱着傳統的3人小隊不放手,這是很值得嘗試的改變。

期待未來再度進化

雖然咱們說了些問題,但本作的戰鬥部分還是有不少亮點的,玩起來還挺爽——您儘量從敵人背後發起攻擊進入戰鬥就不用我說了,有時候能實現直接秒的效果,讓戰鬥節奏加快許多。

敵我雙方的攻擊輪次及攻擊目標都清晰的展示再屏幕左側,一切都是可預見的,因此觀察敵人的行動進行破壞、儘可能的減少我方受到的傷害,就成了優先度很高且能穩定實現的策略。前面提到的破防也是BREAK,能讓敵人無法行動一回合,這收益有多大不用我多說了吧,因此您最重要的就是根據局勢靈活的選擇招式和目標對象。

而敵人的血條之下還有一條昏厥計量表,一旦歸零敵人就進入STUN狀態,比BREAK更適合捱打(?),有名爲“停滯時空”的特殊界面不說,我方場上角色還可以直接開啓羣毆模式。

當然這時候的招式也固定爲了“DAMAGE”、“BIND”、“COMBO”、 “BOOST”四種,雖然都能造成傷害但還是有差別的。分別能實現“造成強力傷害”、“累積後延長停滯時空”、“累積傷害倍率”、“提升FINISH傷害”四種效果——沒錯,羣毆完您還要選人來放一招非常炫酷的終結,即便是BOSS也不怎麼能扛得住,就跟崩了一樣的掉血。

所以說怎麼讓敵人BREAK乃至STUN是戰鬥的核心,一切都是圍繞着來的——這種設計思路還蠻清晰的,錨定原則後再做一些加法就完事了。這樣看來將角色的獨特性完全根植於技能模組上,好像邏輯也能自洽。

平常無所謂,但如果您要追求高難度BOSS戰時爽快感最大化的那勢必進行排列組合,找到針對性技能,偶爾還要耗費AP無視輪次提前釋放,這其實有點SRPG的調調了。換句話說,您得GET到見招拆招的策略性快樂,而不能僅僅追求邁過一章又一章的普通RPG式成就感。

總結一下,站在FURYU Corporation粉絲的立場上,《暗徒誓約》所提供的遊戲內容已經足夠讓人滿意。但想要將更廣闊範圍的受衆網羅進來,甚至實現像隔壁ATLUS家《女神異聞錄》系列那樣的一定程度出圈,就還需要繼續努力。

話說平常有人採用什麼“增強版/完全版”商法我還是有點小反感的,但這次我挺支持他們後續再做個增強版,如果能解決玩法側的重複度問題,嗯天天集贊可太要命了,並且在戰鬥系統深度上再加強一下,衝擊8.5分甚至9分也不是不可能,這樣也能更好的回籠開發資金。

最後再給點購買建議,由於Steam國區的普通版定價高達432元,即便是首發提供10%的折扣也要388.8元,即便是不那麼忠實的粉絲(?)猶豫一下都很正常,更不要說什麼路人玩家了。因此您可以先去雲一下,如果各方面都挺對胃口,直接買也沒啥好糾結的。

至於豪華版那就真的只推薦給有愛的同學了,《罪惡王權》與《卡里古拉2》主角制服套裝合集DLC倒是不貴,也就是20多塊錢,主要差價在於OST和美術集——您別說這兩個分量還挺很足,53首曲目加上大量的設定圖、線稿圖,也確實值這個價就是了。

綜合評分:8/10

推薦人羣:FURYU Corporation鐵桿粉絲,重度JRPG愛好者

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