說來也有些奇妙,漫長的8月裏似乎廠商們都“默契”地暫避黑猴鋒芒,一時間沒有像樣的高規格作品發售。而等到“黑猴效應”差不多要過去的九月(雖然目前的熱度依然還是很恐怖),這些大作又開始接二連三地見面。
至少這個9月應該是不再沉悶了,例如《FF16》“千呼萬喚始出來”的PC版,雖然極具爭議;《戰錘40K:星際戰士2》就更加來勢兇猛了,雖然開發商由SEGA旗下的Relic(水雷社,以家園、英雄連等RTS聞名,但開發TPS也是像模像樣)換成了FOCUS旗下的Saber工作室,不過卻依然憑藉着金主爸爸的龐大經費貢獻出了也許是系列有史以來畫面規格最高的《戰錘40K》作品。
恢弘的戰錘40K,偉大的阿斯塔特
對於《戰錘40K》這個IP,雖然在國外比「中古戰錘」的熱度還要高,但我想在國內很大一部分玩家對它都不甚瞭解,這主要是因爲《戰錘40K》這個IP下的遊戲質量稂莠不齊,不像《中古戰錘》那樣有着CA的優秀製作班底,即便是遊戲本身也在全球範圍內積累了不少粉絲。
另一方面是,「中古戰錘」的中世紀背景天然就要更有吸引力一點,畢竟像《指環王》這樣的中世紀奇幻史詩在世界範圍內都享有盛譽,而有關劍與魔法即使在國內也有着相當高的熱度,在早年間有個主流小說類型就是「西方奇幻」。不過與之相對,《戰錘40K》這種科幻背景就有些水土不服了,雖然是類似《星球大戰》般的展開,但我國本來就沒有多少科幻土壤,即便是《星際迷航》這樣幾乎能跟《星球大戰》並肩的偉大IP在我國也沒什麼熱度,所以《戰錘40K》不溫不火也能夠理解。
但是要說起《星際戰士》可就不一樣了,坐擁「阿斯塔特」(星際戰士(Space Marines)又被稱爲阿斯塔特修士(Astartes))這個充滿着集體主義精神又兼具西方圓桌騎士氣質的戰士組織,很容易就調動起玩家心中的腎上腺素——其實你要是看過前陣子的《輻射》美劇,裏面的「鋼鐵兄弟會」可不就是「阿斯塔特」一個模子裏刻出來的嘛!畢竟大家都有着一個共同的父親:《星球大戰》裏的《風暴兵》。正是這種象徵集體主義的軍隊,更能凸顯出英雄史詩的悲壯感,也讓這些作品在國內有了更高的熱度, 而偏硬科幻的《星際迷航》就沒什麼水花。
至於其影響到底有多大,你隨便點開一個《星際戰士2》相關的視頻,看看彈幕上滿屏的「忠!誠!」以及「爲了帝皇!」就知道了。
從彈反到DOOMlike資源循環:打造「魂式割草」
遊戲的核心玩法說白了還是砍殺,這點與以割草聞名的《戰錘40K:末世鼠疫》(後來又製作了《暗潮》)倒是有異曲同工之妙,不過在砍殺之外,《戰錘40K》還做了一套類似DoomLike的資源循環設計,爲遊戲的爽度進一步加碼。
具體來說,就是把「特殊殺敵獲取血量和護甲增益」加入戰場循環中,鼓勵玩家用臨時血量換取更多的特殊殺敵數,最後在一個總體安全的血線中獲得正反饋的螺旋昇天。相較於《DOOM》正作里正兒八經的資源循環,《星際戰士2》其實只是做了基礎的「殺敵回覆護甲和血量」——甚至連血量的回覆都進行了限制。
在遊戲中,我們共有三種形式的處決手段:對紅血(殘血)敵人施加終結技、彈反奔襲而來的敵人攻擊、以及特殊機制「槍襲」。簡單點講,其實就是在終結處決上加入了魂遊的「彈反」系統,當敵人頭上冒出藍光時表示該次攻擊格擋有收益,如果是大型敵人在格擋成功後會進入失衡狀態,我們可以追加「槍襲」,而小型敵人則會被直接斬殺處決、爲我們回覆護甲。另外存在一些無法格擋的攻擊,會用紅光進行預警,因此需要進行閃避,如果觸發完美閃避以後也會追加一次槍襲。
這套動作系統兼具魂遊的打擊感與割草的無雙快樂,也造就了《星際戰士2》獨一無二的割草體驗,可以說如果不是有着超高規格的美術畫面以及優秀的動作系統,以本作的刷刷刷重複度之高應該沒多少玩家能頂得住。
三人小隊不僅只有喫雞大逃殺,還可以是星際戰士
像其他傳統的FPS遊戲一樣,《星際戰士2》的遊玩內容主要分爲兩部分:戰役和聯機。其中戰役模式不僅可以單人遊玩,也可以和小夥伴一起聯機挑戰,但由於該模式沒有任何獎勵,且流程相當長,所以多人玩起來可能略有些折磨。至於傳統聯機部分,則是PVE的「行動」關卡以及PVP的「永恆戰爭」,也只有在這兩部分才能夠獲得等級和皮膚獎勵。
其中「行動」關卡中玩家不再採用戰役模式裏預製好的搭配,而是可以自由搭配,從兵種到武器和技能的選擇都能夠自己DIY,由於不同類型的兵種有着不同側重,技能也各不相同,因此在戰前配置方面最好還是有所平衡——不過如果難度不高,當然還是按照自己喜歡的方式遊玩最重要,什麼合理性就去他媽的吧!
稍微讓我有些好奇的一點是,《星際戰士2》不知道爲什麼要做一個三人小隊,總給我一種喫雞大逃殺的既視感,不過既然有小隊作戰就會有復活系統,Saber對各位玩家還是很仁慈地,就算倒地了也能夠被隊友拉起,而且還有道具能夠復活自己。只能說有隊友兜底的感覺就是好,這下可以盡情地在怪裏開啓近戰無雙了。
從我個人體驗來看,因爲沒有遊玩聯機模式(誰讓我沒朋友呢TAT),所以不大能體會到兵種間的強度差異,但是不同武器之間的版本強弱已經能看出差距了。尤其本作非常鼓勵近戰,我覺得把彈反以加入doomlike資源循環之後打起來非常爽,體驗要比這些後坐力高到姥姥家去的重武器好很多。再說了,《星際戰士》的本體難道不就是鏈鋸嗎!你看看封面就懂了!
總結
總的來說,作爲一款標準的砍殺遊戲,我覺得《戰錘40K:星際戰士2》完成的相當出色。這不僅是因爲遊戲有着高規格的畫面以及自成一派的遊戲動作系統,豐富的PVP/PVE自選機制也讓每種類型的玩家都能找到自己喜愛的模式——我覺得所有FPS都該學學這點,看看什麼叫不計成本!
從每個角度來說,《星際戰士2》都像是次對經費的揮霍,Saber再次向玩家們展現了它們的誠意,看看什麼叫做“把每一份預算都花到遊戲上”,比如多樣的聯機模式、大批量的CG動畫等等,而儘管目前版本的內容還略有不足,在多人部分只有六個戰役通關後的行動關卡,不過因爲行動模式本身是對戰役劇情的補充和衍生,你完全可以看做是製作了十二+1(序章)個完整戰役關卡,並且Saber也承諾會將本作當成是一個長線作品來運營,在開局已經斬獲了80%+好評的基礎上,憑藉着作品出色的基礎素質,我對《星際戰士2》的未來無限看好。
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