十年之后,唯有哀叹——《失落之魂》

十年的时光一闪而过,沧桑的美梦说破就破,杨冰数落着自己的过失,犹如在稀疏的头发中寻求旧日一般迷惘。

三十五岁的年龄五十岁的发鬓,打磨出了25年的游戏15年的水平;早前趾高气昂的心,如今已一败涂地;他试图走出质量的囚笼,却来到了一座更为广阔的监狱,源自松弛的人员管理所引发的舆论争议,使得整个团队都背负了“种族主义”的骂名。

这是一场早有预谋的悲剧,一头秀发葬送的匹夫之勇,被匠心隐瞒的赤子之心。

《失落之魂》看上去污秽不堪,内容修修补补但又毫不敷衍——

当真诚的态度与扭曲的成品同时出现,恰如暮年与壮年并肩而行,后者的朝气正是前者颓废的根源

只看画面,颇有神秘主义的色彩,却在城市建设上有些过时;到处都是平平无奇的古迹,如裹尸布般死气的氛围;连成一排的房屋,丑陋不堪的宅院,僵化在原地的居民犹如人质,机械地重复天真与幻想的排比。

只听配乐,平整单薄的地势空旷而寂静,响起的乐符却总是不服从命令;在场景之间随心所欲的穿梭,把人的情绪搅得天翻地覆无处安放。

只图技术,起伏不断的帧率、“勤俭节约”的美术、肝脑涂地的程序,都因游戏70g的容量而羞愧不已。

今天,我不是来抨击制作组单一的情商,正如广大玩家早已对杨冰十年的努力盖棺定论,我只想聊聊这游戏究竟出了什么问题。

当风吹云破、月光黯淡之际,杨冰看着被改的不成人样的胚胎,不禁想起早前开放世界的雄心壮志,在十年萧瑟的头发中竟都化为了泡影。

《失落之魂》是一款可透过粗糙外表感受时间流速的游戏,是能在亮点与尿点中因制作组的妥协、不甘所沮丧的游戏。

看看那未完待续的开放世界吧,牺牲了多少个日日夜夜想出的填充内容,既没有遗弃的勇气,也缺乏重塑的胆量。

于是,杨冰的玩家格局变成一种商业考量,只能在既定的线性关卡中生硬植入,导致一款强调动作的rpg游戏,却充斥着参差不齐的跳跳乐与解密。

一些关卡喜形于色,它的精巧在向玩家拼命证明其曾经的容颜;一些跑酷不知所措,它的迷茫在于自己的位置被故意的错判了;而那些唉声叹气的解密,它的多余最为悲怆。

《失落之魂》需要靠这些糖油混合物续命;它们是不完整的DNA,是没有骨髓的皮肉;一旦杨冰剔除掉“不和谐”的部分,那么短浅的寿命则会让这十年的努力更无地自容。

太阳升起的那一面会有无数的高楼拔地而起,人流汹涌的那一路会有无数的树木频繁倒下,有了需求就有了市场。而杨冰显然没想明白自己的游戏是要做给谁。

他的天真被时代蒙蔽,他把鲁莽错认成勇气;15年的单机游戏市场没有气色,鹤发童颜的小子也就没有自知,十年后面黄肌瘦、齿危发秃,自己的游戏生活在最好的时代,却已人去楼空。

他对手底下人的放纵,爆发出腥风血雨的战争,似也源于岁月蹉跎后满不在乎的心境。

如果你体验过《失落之魂》的剧情应该能感受到这种割裂感,是一种病态般回光返照的虚荣。

王道落伍的日式剧情,幼稚刻板的阶级矛盾,又是种族冲突又是肉体飞升,没有目标没有重点,只有无奈...不够真诚的热爱——

十年写出这样的剧本需要一定的阅历和情怀,但十年又太久,令人早已无法分辨出热爱与怀旧之间的差距

有这么几个日式rpg会出现的角色,走在开放世界的半成品当中,体验着拿严肃当笑柄的旅途,打打闹闹却没有日常,莫名其妙的成为天选之子,桃花运也是毫无征兆,就这样拯救了世界,什么冲突矛盾都是非黑即白。

但它又并不像传统王道剧情那么热血纯粹,而是在十年的影响下携带着一丝不详的气息;那松散的议题似乎在指向一个事与愿违的世界。

这样的剧本,夹在怀旧与务实的两难境地,**了整整十年,最终以热爱的名义改的面目全非。

杨冰的前半生其实都在干一件原地倒退的事;当他下定决心做游戏的那一刻起,就注定被困在了日式王道的时代。

而这种错位感使《失落之魂》的动作部分也充满了抉择上的挣扎;明明有着格斗游戏的高观赏性连段与高下限的操作门槛,却又在技能设计上畏手畏脚,转而在rpg装备栏寻求喘息空间。

下场则是两头都被掐住了喉咙。

在战斗部分,杨冰秉持着动作游戏的设计思路,为追击统一捆绑一个键位且固定在攻击前后摇释放,意味着玩家在动作衔接前有充足的反应时间去实现高观赏性连段,同时也能保留一定的操作上限降低负担。

角色的弹反和闪避容错极大,初玩起来成就感爆棚,敌人几乎清一色的被击落在空中无法动弹,动作的超高流畅度基本可以掩盖音效的瑕疵。

尤其是招式大开大合、特效狂轰乱炸的boss战环节,可谓是将游戏的动作上限发挥的浑身解数,毫无保留地让玩家能在高潮阶段获得颠覆性的视听体验。

但在其余探索阶段,关卡缺乏多样的兵种去适配战场,玩家的性能过于强劲,游戏为了提升难度只好为敌人上韧性条;玩家则是追击、闪避、弹反上体力限制,重心演变成资源循环。

《失落之魂》的rpg也正是在这时候上线的,武器饰品和元素反应样样精通,却是在不干预“动作体系”的前提下小心翼翼地进行,而连段技能也与装备保持着一种微妙的距离,好似二者水火不容,越到后期这种类型定位的混乱感就越严重。

rpg玩家无法享受到自定义支配数值战场的快感,动作玩家缺乏锻炼招式的动机,形成一个体验断层,尽管对我这种不伦不类的低欲望玩家来说是一种享受,但我相信杨冰的目标用户远远不止我一人。

毫无疑问,《失落之魂》是一款对创作者极度残忍的作品;

无处不在的妥协与矛盾,使得那些本该发扬光大的优势,都一并变成黔驴技穷下不得不惋惜的平庸之处,浮现于一张郁郁不乐却又故作矜持的孩子气的面容。

事到如今,我相信有这么两把铁锤已经将杨冰的胸腔捶打的干瘪纤细,一把是梦想,这是莫大的幸运,一把是能力,这是莫大的嘲讽。

呼出的乌压压的冷风无异于传出十年可憎的呐喊与怜惜,那时有一个满腔热血的小子,他的胸腔内早已布满了十年后的风。

风生错了时代,刮到玩家这里,唯有哀叹。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com