十年之後,唯有哀嘆——《失落之魂》

十年的時光一閃而過,滄桑的美夢說破就破,楊冰數落着自己的過失,猶如在稀疏的頭髮中尋求舊日一般迷惘。

三十五歲的年齡五十歲的髮鬢,打磨出了25年的遊戲15年的水平;早前趾高氣昂的心,如今已一敗塗地;他試圖走出質量的囚籠,卻來到了一座更爲廣闊的監獄,源自鬆弛的人員管理所引發的輿論爭議,使得整個團隊都揹負了“種族主義”的罵名。

這是一場早有預謀的悲劇,一頭秀髮葬送的匹夫之勇,被匠心隱瞞的赤子之心。

《失落之魂》看上去污穢不堪,內容修修補補但又毫不敷衍——

當真誠的態度與扭曲的成品同時出現,恰如暮年與壯年並肩而行,後者的朝氣正是前者頹廢的根源

只看畫面,頗有神祕主義的色彩,卻在城市建設上有些過時;到處都是平平無奇的古蹟,如裹屍布般死氣的氛圍;連成一排的房屋,醜陋不堪的宅院,僵化在原地的居民猶如人質,機械地重複天真與幻想的排比。

只聽配樂,平整單薄的地勢空曠而寂靜,響起的樂符卻總是不服從命令;在場景之間隨心所欲的穿梭,把人的情緒攪得天翻地覆無處安放。

只圖技術,起伏不斷的幀率、“勤儉節約”的美術、肝腦塗地的程序,都因遊戲70g的容量而羞愧不已。

今天,我不是來抨擊製作組單一的情商,正如廣大玩家早已對楊冰十年的努力蓋棺定論,我只想聊聊這遊戲究竟出了什麼問題。

當風吹雲破、月光黯淡之際,楊冰看着被改的不成人樣的胚胎,不禁想起早前開放世界的雄心壯志,在十年蕭瑟的頭髮中竟都化爲了泡影。

《失落之魂》是一款可透過粗糙外表感受時間流速的遊戲,是能在亮點與尿點中因製作組的妥協、不甘所沮喪的遊戲。

看看那未完待續的開放世界吧,犧牲了多少個日日夜夜想出的填充內容,既沒有遺棄的勇氣,也缺乏重塑的膽量。

於是,楊冰的玩家格局變成一種商業考量,只能在既定的線性關卡中生硬植入,導致一款強調動作的rpg遊戲,卻充斥着參差不齊的跳跳樂與解密。

一些關卡喜形於色,它的精巧在向玩家拼命證明其曾經的容顏;一些跑酷不知所措,它的迷茫在於自己的位置被故意的錯判了;而那些唉聲嘆氣的解密,它的多餘最爲悲愴。

《失落之魂》需要靠這些糖油混合物續命;它們是不完整的DNA,是沒有骨髓的皮肉;一旦楊冰剔除掉“不和諧”的部分,那麼短淺的壽命則會讓這十年的努力更無地自容。

太陽昇起的那一面會有無數的高樓拔地而起,人流洶湧的那一路會有無數的樹木頻繁倒下,有了需求就有了市場。而楊冰顯然沒想明白自己的遊戲是要做給誰。

他的天真被時代矇蔽,他把魯莽錯認成勇氣;15年的單機遊戲市場沒有氣色,鶴髮童顏的小子也就沒有自知,十年後面黃肌瘦、齒危發禿,自己的遊戲生活在最好的時代,卻已人去樓空。

他對手底下人的放縱,爆發出腥風血雨的戰爭,似也源於歲月蹉跎後滿不在乎的心境。

如果你體驗過《失落之魂》的劇情應該能感受到這種割裂感,是一種病態般迴光返照的虛榮。

王道落伍的日式劇情,幼稚刻板的階級矛盾,又是種族衝突又是肉體飛昇,沒有目標沒有重點,只有無奈...不夠真誠的熱愛——

十年寫出這樣的劇本需要一定的閱歷和情懷,但十年又太久,令人早已無法分辨出熱愛與懷舊之間的差距

有這麼幾個日式rpg會出現的角色,走在開放世界的半成品當中,體驗着拿嚴肅當笑柄的旅途,打打鬧鬧卻沒有日常,莫名其妙的成爲天選之子,桃花運也是毫無徵兆,就這樣拯救了世界,什麼衝突矛盾都是非黑即白。

但它又並不像傳統王道劇情那麼熱血純粹,而是在十年的影響下攜帶着一絲不詳的氣息;那鬆散的議題似乎在指向一個事與願違的世界。

這樣的劇本,夾在懷舊與務實的兩難境地,**了整整十年,最終以熱愛的名義改的面目全非。

楊冰的前半生其實都在幹一件原地倒退的事;當他下定決心做遊戲的那一刻起,就註定被困在了日式王道的時代。

而這種錯位感使《失落之魂》的動作部分也充滿了抉擇上的掙扎;明明有着格鬥遊戲的高觀賞性連段與高下限的操作門檻,卻又在技能設計上畏手畏腳,轉而在rpg裝備欄尋求喘息空間。

下場則是兩頭都被掐住了喉嚨。

在戰鬥部分,楊冰秉持着動作遊戲的設計思路,爲追擊統一捆綁一個鍵位且固定在攻擊前後搖釋放,意味着玩家在動作銜接前有充足的反應時間去實現高觀賞性連段,同時也能保留一定的操作上限降低負擔。

角色的彈反和閃避容錯極大,初玩起來成就感爆棚,敵人幾乎清一色的被擊落在空中無法動彈,動作的超高流暢度基本可以掩蓋音效的瑕疵。

尤其是招式大開大合、特效狂轟亂炸的boss戰環節,可謂是將遊戲的動作上限發揮的渾身解數,毫無保留地讓玩家能在高潮階段獲得顛覆性的視聽體驗。

但在其餘探索階段,關卡缺乏多樣的兵種去適配戰場,玩家的性能過於強勁,遊戲爲了提升難度只好爲敵人上韌性條;玩家則是追擊、閃避、彈反上體力限制,重心演變成資源循環。

《失落之魂》的rpg也正是在這時候上線的,武器飾品和元素反應樣樣精通,卻是在不干預“動作體系”的前提下小心翼翼地進行,而連段技能也與裝備保持着一種微妙的距離,好似二者水火不容,越到後期這種類型定位的混亂感就越嚴重。

rpg玩家無法享受到自定義支配數值戰場的快感,動作玩家缺乏鍛鍊招式的動機,形成一個體驗斷層,儘管對我這種不倫不類的低慾望玩家來說是一種享受,但我相信楊冰的目標用戶遠遠不止我一人。

毫無疑問,《失落之魂》是一款對創作者極度殘忍的作品;

無處不在的妥協與矛盾,使得那些本該發揚光大的優勢,都一併變成黔驢技窮下不得不惋惜的平庸之處,浮現於一張鬱鬱不樂卻又故作矜持的孩子氣的面容。

事到如今,我相信有這麼兩把鐵錘已經將楊冰的胸腔捶打的乾癟纖細,一把是夢想,這是莫大的幸運,一把是能力,這是莫大的嘲諷。

呼出的烏壓壓的冷風無異於傳出十年可憎的吶喊與憐惜,那時有一個滿腔熱血的小子,他的胸腔內早已佈滿了十年後的風。

風生錯了時代,刮到玩家這裏,唯有哀嘆。

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