《只狼:影逝二度》70小时白金体验,绝对真实!

  我想说一下《只狼:影逝二度》这个游戏。

  叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,没有商单,没有赞助,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。

通关情况

一、玩法与机制

1、战斗(9/10分)

  作为一个魂系ARPG游戏,他真的把魂游做成了动作游戏,更推荐玩家主动进攻,而不是像传统魂游一样和boss二人转。

  • 打击感:

      打击感很强,打铁音效很足,很真实,角色和敌人的动作也做得很好,光是看画面就能感受到振刀的快感。

  • 视觉效果:

      电光火石之间又不会让人产生光污染的眩晕,整体战斗画面清晰明了,打铁火花四射的感觉很爽。

      忍杀时候的血液喷溅效果张力十足,看着就很解压。

  • 交互:

      除了无首和怨鬼,其他做得都很好,让玩家真正意义上和boss打得有来有回,高手对决,拼刀,甚至在有些战斗中,听boss的台词还有种与之心灵交流的感觉。

  • 难度曲线和数值:

      难度曲线和小怪的难度都是稳步提升的,基本上后面遇到的boss都会比前面难一点点,但不是很多,但还是有难度跨度比较大的敌人,但这种基本都会被玩家成为某个领域的老师,比如弹反老师居合哥,识破老师七本枪,期中考试检测员玄一郎,毕业论文考核官一心等。

  • 平衡性:

      这游戏流派不少,但对我来说没有什么平衡性可言,因为所有流派都花里胡哨,泛用性和实用性一般,不如老老实实打铁。但还是有极个别逃课级别的道具,有点影响游戏平衡,一个是鞭炮,一个是爽僧粉。

  • 吐槽环节:

      太过于优秀没有什么好吐槽的,但是还是得吐槽一下这游戏美中不足的地方。当然,这只是我个人的主观感受,首先第一个就是怨鬼这个boss无论是从质量还是打法还是画风都与这个游戏格格不入,放在其他游戏里还行,但是在只狼这其他boss设计优秀的游戏里,就是一个粪怪。

      身体大,多动症,视角晃动看不清动作,基本不能弹刀,战斗体验断档下降,而且还难。他给我的唯一印象就是我攻其阴睾,武器打在他蛋蛋上一抖一抖的还蛮有意思。为什么说战斗体验差呢,因为太难最后我是吹笛子过的。

      说到吹笛子,我还得吐槽一下这游戏的道具设计。道具很多,但对战斗来说只能算是锦上添花,但问题又来了,有些道具又很赖皮,用它们逃课基本上就是少体验一个boss,最典型的就是爽身粉,这个道具的具体名称我忘了,但就是用它打破戒僧基本就是逃课,而在我这里,正常与破戒僧战斗的体验绝对是排名前几的。

      另一个粪怪就是七面武士及其衍生物无首。地图阴间,怪物更阴间,纯纯的掉san攻击,喜欢放技能,很少拼刀打铁,没有让人与之战斗的欲望。不过就算是有怨鬼和七面武士这种阴间怪,放在明末里还算是眉清目秀了哈哈。

      虽说可以多死一次增加容错,但能打过的,不需要第二条命,打不过的,两条命也不够。

2、 探索(7/10分)

      恕我直言,这游戏70%在战斗,探索体验就一般般了。

  • 地图设计:

      线性,有箱庭,但不多,没有任何解谜元素,硬要说箱庭的话,苇名城算一个,但只是简单的区域连通,并没有让人柳暗花明又一村的感觉。

  • 地图引导:

  基本没有,纯自己探索,硬要说有的话,苇名城的狼烟算不算一个?

  • 地图内容:

      道具偏多,但由于这游戏的道具大部分都没有什么实战意义,所以探索的期待基本都在于寻找新的敌人,以及葫芦种子。

  • 任务标记:

      没有任何地图和任务标记,经常迷路,经常是打完一个boss后,跑几步失去方向。  

  • 跑图:

      有绳索,主角跑步速度也很快,很流畅,唯一影响跑图节奏的就是经常迷路。

  • 跑图奖励:

      主要是一些影响剧情走向的关键道具和支线任务,但需要玩家自行摸索。人物对话要自行理解,发挥主观能动性才能体验隐藏内容。另外有些npc需要多次对话才会把话说完,需要玩家有足够的耐心。

  • 吐槽环节:

      这游戏的引导是真的差,除非仔细斟酌每个文本和人物对话,不然根本不知道下一步要做什么。

      我卡关基本都是卡在地图上,印象深的有仙峰寺迷路,击败苇名玄一郎后不知道去哪。你得根据你的理解找各种npc对话,重复对话,甚至还需要偷听。

      水下探索体验很拉,会遇到一个还是两个无首,精神伤害拉满。

3、成长(7/10分)

      这游戏最不缺的就是伤害,因为不会有人是把boss血槽打空击杀的boss吧?

  • 养成内容:

      获得流派身法,升级忍义手,葫芦种子提升药量,还有加血的道具。

  • 装备获取方式:

      有从npc获取,地图探索获得,以及商店(佛雕师)升级获取。

  • 经济系统:

      击杀敌人获得钱和经验,用于购买消耗品、强化道具,升级技能,死亡会有死亡惩罚,损失钱和经验。

  • 吐槽环节:

      除了加血加血瓶,其他提升用处不大,而且与血量挂钩的提升也只是增加容错率罢了,真正影响战斗和游戏体验的,其实是玩家自己技术的提升,所以这游戏真正得到成长的,是玩家自己,这也是为什么在打赢苇名玄一郎后,这游戏的性质就变了,从无头苍蝇胡乱抖刀,到后面完美拼刀,见招拆招,玩家可以真真切切感受到自己能力技巧的提升,就算不给武器忍义手升级,也能有不错的战斗体验。

      玄一郎一板一眼,没有快慢刀,没有假动作,女人会骗你,义父会背刺你,但玄一郎不会,他是这游戏最好的导师,只有通过他的考验才有资格站在苇名一心面前。

4、创新点和差异化(9/10分)

      这游戏并非传统意义上的魂游,而是在此基础上进行了一场大胆的武士模拟重构,用兵刃交锋的动态节奏,取代了持盾翻滚的静态回合感,这个创新既跳出了魂游的传统范畴,又完全区别于其他任何ARPG游戏。

      传统魂游的战斗节奏基本上是“观察,闪避,偷刀”循环,而只狼更鼓励玩家主动进攻,敌人的血量形同虚设,玩家的每一次挥砍都会增加敌人的架势条,而成功格挡敌人的进攻也会让敌人积攒大量架势条,当架势条攒满后,无论敌人还剩多少血量,都会被主角处决,当然,主角自己也有架势条,长时间的非完美格挡会让自己筋疲力尽,被敌人斩杀。

      除了打铁弹刀以外,这游戏的另一个爽点就是识破和踩头,让人感觉自己不仅仅会打铁,还会根据敌人的不同进攻方式改变自己的应对方式,在互动上增强代入感,不光是击杀敌人,在与敌人的战斗中,也是正反馈拉满,优秀的boss是无论自己死多少次都不会厌倦,只会愈战愈勇,这也是为什么无首和怨鬼被我列为粪怪的原因。

      只狼主角机动性拉满,跑步速度贼快,没有体力条,一切都在为打铁服务,虽然有很多流派构筑,但影响不到20%,也就是说,主角是固定的,主要输出手段就是手里的武士刀,不搞build,它更像是解构敌人进攻节奏和招式的游戏。

二、叙事与世界观

1、主线剧情(8/10分)

      比传统魂游好一点,至少有一个大致的主线脉络,不像其他魂游云里雾里的。

  • 叙事方式:

      线性叙事,但这只是故事的骨架,具体的血肉还是得靠玩家自己摸索填充,属于碎片化线性叙事。

  • 剧情:

      这游戏讲了一个主角狼想办法斩断不死诅咒的故事。

  • 吐槽环节:

      魂游的好结局是真的难,不过想要达成好结局,所体验的游戏内容是最多的,也当是给玩家们认真玩游戏的奖励吧。

      主角是个无情的任务机器,有点工具人了。

      四个结局,一个堕入修罗,一个狼牺牲自己,让御子变回常人,一个杀死御子,自己背负罪恶和孤独,只有龙之还乡看似完美结局,但更像是一种自我流放,不过好在两个人都活着,而且在这个结局中,永真活着,义父受到制裁,一心寿终正寝,可以说是最能让人接受的结局了。

2、角色塑造(7.5/10分)

      马马虎虎。

  • npc和配角塑造:

      永真的塑造我觉得70%在最后修罗结局中与永真的战斗。虽说战斗里永真是个棘手的boss,但在设定里,她就是个对剑术略知一二的小丫头。为了阻止狼堕入修罗,她不惜用自己尚未成熟的剑术与之抗衡。在和她的战斗中,她有很多不熟练的表现,比如十字斩被主角弹反后会有很大的硬直,连段最后被化解的时候会趔趄一下,尤其是最后被狼斩杀的时候,太惨了,惹人怜爱,直呼可惜。

  • 反派塑造:

      玄一郎是一个可敬的对手,一切都是为了岌岌可危的国家,不惜让自己变成怪物,所有人当中只有义父是坏人。死老登太坏了,从开场cg中就感觉这人阴险狡诈,坏得很,不像好人,结果果然。典型的野心家思维。

  • 主角塑造:

      工具人,无情的任务机器,从头到尾没什么表情变化,面瘫,一脸忧郁,修罗结局也没有一个恶人该有的邪恶表情,哪有当修罗了还那么平静的?有一说一,主角的塑造上个人感觉不如明末。

3、支线(8/10分)

      支线内容不多,但都是影响最后结局的关键内容。

  • 与主线剧情的关联性:

      非常紧密,直接影响主线的剧情走向。

  • 支线奖励:

      影响主线剧情的关键道具,也会有一些提升战力的奖励,但质变不大。

4、环境叙事(7/10分)

      一般般,大多情况都集中在敌人和npc的布局上。

  • 场景细节:

      细节没啥变化,顶多就是哪里哪里着火了。

  • 怪物设计和分布:

      怪物设计是用心了的,但是想知道为什么要这么设计,比如狮子猿体内为啥会有一条蜈蚣,就需要玩家仔细阅读文本,深入了解背景故事了。

三、视听表现

1、美术风格(8/10分)

      画面一般,但很有魂味。

  • 整体画风:

      魂系经典的阴暗画风。

  • 辨识度:

      高,一看就像魂游!

  • 技术力:

      虽然画面没有其他3a游戏那么真实震撼,但胜在环境氛围和优化,让人可以体会到战国末世的绝望与荒诞,这就够了,其他的就交给打铁特效吧!    

2、UI界面(7/10分)

      马马虎虎吧,魂系游戏本来就没多少界面,给个差不多的分数差不多了。

  • 主菜单UI:

  简洁明了,很符合魂系一贯的风格,字体也是普通的字体,没啥特点。游戏内的交互菜单和设置菜单也是中规中矩,无功无过。

  • 地图UI:

      没有地图。

  • 新手指引:

      这是攻击,这是跳跃,这是格挡,这是闪避,好了,现在去斩断不死吧!

  • 养成界面:

      还行,看得懂的程度。

3、音乐与音效(8/10分)

      这一项给8.5分,有8分是给打铁音效,没有比只狼更爽的打铁手感了。

  • 背景音乐:

      一般般,没有什么印象。

  • 吐槽环节:

      就算没有弹刀,识破时候的重音以及砍在敌人身上噗噗的声音也很有感觉。

4、演出效果(7/10分)

      虽然人物表情有些僵硬,但整体演出还是可以的,可以表达出每个人物内心的想法和基本人设。

  • 过场动画:

      还行,一般般。

  • 运镜:

      除了怨鬼和喜欢堵厕所卡视野的独臂侠,其他体验都还算不错。

  • 场地:

      boss战有几个印象深刻的场地,全盛一心的芦苇荡,狮子猿的谷底,还有破戒僧的奈何桥。

四、总结

1、优点:

  • 战斗爽

  • 优化好

2、缺点:

  • 流程较短

  • 引导差,容易迷路卡关

  • 人物动作表情略显僵硬

3、推荐人群:

  • 魂游爱好者

  • 想要体验不同风格arpg的玩家

  • 对忍者、武士感兴趣的玩家

  • 喜欢日本战国末世魑魅魍魉题材的玩家

4、个人最终评分

      我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。

      最终得分:7.79

      PS:有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!

 

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