《只狼:影逝二度》70小時白金體驗,絕對真實!

  我想說一下《只狼:影逝二度》這個遊戲。

  疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。

通關情況

一、玩法與機制

1、戰鬥(9/10分)

  作爲一個魂系ARPG遊戲,他真的把魂遊做成了動作遊戲,更推薦玩家主動進攻,而不是像傳統魂遊一樣和boss二人轉。

  • 打擊感:

      打擊感很強,打鐵音效很足,很真實,角色和敵人的動作也做得很好,光是看畫面就能感受到振刀的快感。

  • 視覺效果:

      電光火石之間又不會讓人產生光污染的眩暈,整體戰鬥畫面清晰明瞭,打鐵火花四射的感覺很爽。

      忍殺時候的血液噴濺效果張力十足,看着就很解壓。

  • 交互:

      除了無首和怨鬼,其他做得都很好,讓玩家真正意義上和boss打得有來有回,高手對決,拼刀,甚至在有些戰鬥中,聽boss的臺詞還有種與之心靈交流的感覺。

  • 難度曲線和數值:

      難度曲線和小怪的難度都是穩步提升的,基本上後面遇到的boss都會比前面難一點點,但不是很多,但還是有難度跨度比較大的敵人,但這種基本都會被玩家成爲某個領域的老師,比如彈反老師居合哥,識破老師七本槍,期中考試檢測員玄一郎,畢業論文考覈官一心等。

  • 平衡性:

      這遊戲流派不少,但對我來說沒有什麼平衡性可言,因爲所有流派都花裏胡哨,泛用性和實用性一般,不如老老實實打鐵。但還是有極個別逃課級別的道具,有點影響遊戲平衡,一個是鞭炮,一個是爽僧粉。

  • 吐槽環節:

      太過於優秀沒有什麼好吐槽的,但是還是得吐槽一下這遊戲美中不足的地方。當然,這只是我個人的主觀感受,首先第一個就是怨鬼這個boss無論是從質量還是打法還是畫風都與這個遊戲格格不入,放在其他遊戲裏還行,但是在只狼這其他boss設計優秀的遊戲裏,就是一個糞怪。

      身體大,多動症,視角晃動看不清動作,基本不能彈刀,戰鬥體驗斷檔下降,而且還難。他給我的唯一印象就是我攻其陰睾,武器打在他蛋蛋上一抖一抖的還蠻有意思。爲什麼說戰鬥體驗差呢,因爲太難最後我是吹笛子過的。

      說到吹笛子,我還得吐槽一下這遊戲的道具設計。道具很多,但對戰鬥來說只能算是錦上添花,但問題又來了,有些道具又很賴皮,用它們逃課基本上就是少體驗一個boss,最典型的就是爽身粉,這個道具的具體名稱我忘了,但就是用它打破戒僧基本就是逃課,而在我這裏,正常與破戒僧戰鬥的體驗絕對是排名前幾的。

      另一個糞怪就是七面武士及其衍生物無首。地圖陰間,怪物更陰間,純純的掉san攻擊,喜歡放技能,很少拼刀打鐵,沒有讓人與之戰鬥的慾望。不過就算是有怨鬼和七面武士這種陰間怪,放在明末裏還算是眉清目秀了哈哈。

      雖說可以多死一次增加容錯,但能打過的,不需要第二條命,打不過的,兩條命也不夠。

2、 探索(7/10分)

      恕我直言,這遊戲70%在戰鬥,探索體驗就一般般了。

  • 地圖設計:

      線性,有箱庭,但不多,沒有任何解謎元素,硬要說箱庭的話,葦名城算一個,但只是簡單的區域連通,並沒有讓人柳暗花明又一村的感覺。

  • 地圖引導:

  基本沒有,純自己探索,硬要說有的話,葦名城的狼煙算不算一個?

  • 地圖內容:

      道具偏多,但由於這遊戲的道具大部分都沒有什麼實戰意義,所以探索的期待基本都在於尋找新的敵人,以及葫蘆種子。

  • 任務標記:

      沒有任何地圖和任務標記,經常迷路,經常是打完一個boss後,跑幾步失去方向。  

  • 跑圖:

      有繩索,主角跑步速度也很快,很流暢,唯一影響跑圖節奏的就是經常迷路。

  • 跑圖獎勵:

      主要是一些影響劇情走向的關鍵道具和支線任務,但需要玩家自行摸索。人物對話要自行理解,發揮主觀能動性才能體驗隱藏內容。另外有些npc需要多次對話纔會把話說完,需要玩家有足夠的耐心。

  • 吐槽環節:

      這遊戲的引導是真的差,除非仔細斟酌每個文本和人物對話,不然根本不知道下一步要做什麼。

      我卡關基本都是卡在地圖上,印象深的有仙峯寺迷路,擊敗葦名玄一郎後不知道去哪。你得根據你的理解找各種npc對話,重複對話,甚至還需要偷聽。

      水下探索體驗很拉,會遇到一個還是兩個無首,精神傷害拉滿。

3、成長(7/10分)

      這遊戲最不缺的就是傷害,因爲不會有人是把boss血槽打空擊殺的boss吧?

  • 養成內容:

      獲得流派身法,升級忍義手,葫蘆種子提升藥量,還有加血的道具。

  • 裝備獲取方式:

      有從npc獲取,地圖探索獲得,以及商店(佛雕師)升級獲取。

  • 經濟系統:

      擊殺敵人獲得錢和經驗,用於購買消耗品、強化道具,升級技能,死亡會有死亡懲罰,損失錢和經驗。

  • 吐槽環節:

      除了加血加血瓶,其他提升用處不大,而且與血量掛鉤的提升也只是增加容錯率罷了,真正影響戰鬥和遊戲體驗的,其實是玩家自己技術的提升,所以這遊戲真正得到成長的,是玩家自己,這也是爲什麼在打贏葦名玄一郎後,這遊戲的性質就變了,從無頭蒼蠅胡亂抖刀,到後面完美拼刀,見招拆招,玩家可以真真切切感受到自己能力技巧的提升,就算不給武器忍義手升級,也能有不錯的戰鬥體驗。

      玄一郎一板一眼,沒有快慢刀,沒有假動作,女人會騙你,義父會背刺你,但玄一郎不會,他是這遊戲最好的導師,只有通過他的考驗纔有資格站在葦名一心面前。

4、創新點和差異化(9/10分)

      這遊戲並非傳統意義上的魂遊,而是在此基礎上進行了一場大膽的武士模擬重構,用兵刃交鋒的動態節奏,取代了持盾翻滾的靜態回合感,這個創新既跳出了魂遊的傳統範疇,又完全區別於其他任何ARPG遊戲。

      傳統魂遊的戰鬥節奏基本上是“觀察,閃避,偷刀”循環,而只狼更鼓勵玩家主動進攻,敵人的血量形同虛設,玩家的每一次揮砍都會增加敵人的架勢條,而成功格擋敵人的進攻也會讓敵人積攢大量架勢條,當架勢條攢滿後,無論敵人還剩多少血量,都會被主角處決,當然,主角自己也有架勢條,長時間的非完美格擋會讓自己筋疲力盡,被敵人斬殺。

      除了打鐵彈刀以外,這遊戲的另一個爽點就是識破和踩頭,讓人感覺自己不僅僅會打鐵,還會根據敵人的不同進攻方式改變自己的應對方式,在互動上增強代入感,不光是擊殺敵人,在與敵人的戰鬥中,也是正反饋拉滿,優秀的boss是無論自己死多少次都不會厭倦,只會愈戰愈勇,這也是爲什麼無首和怨鬼被我列爲糞怪的原因。

      只狼主角機動性拉滿,跑步速度賊快,沒有體力條,一切都在爲打鐵服務,雖然有很多流派構築,但影響不到20%,也就是說,主角是固定的,主要輸出手段就是手裏的武士刀,不搞build,它更像是解構敵人進攻節奏和招式的遊戲。

二、敘事與世界觀

1、主線劇情(8/10分)

      比傳統魂遊好一點,至少有一個大致的主線脈絡,不像其他魂遊雲裏霧裏的。

  • 敘事方式:

      線性敘事,但這只是故事的骨架,具體的血肉還是得靠玩家自己摸索填充,屬於碎片化線性敘事。

  • 劇情:

      這遊戲講了一個主角狼想辦法斬斷不死詛咒的故事。

  • 吐槽環節:

      魂遊的好結局是真的難,不過想要達成好結局,所體驗的遊戲內容是最多的,也當是給玩家們認真玩遊戲的獎勵吧。

      主角是個無情的任務機器,有點工具人了。

      四個結局,一個墮入修羅,一個狼犧牲自己,讓御子變回常人,一個殺死御子,自己揹負罪惡和孤獨,只有龍之還鄉看似完美結局,但更像是一種自我流放,不過好在兩個人都活着,而且在這個結局中,永真活着,義父受到制裁,一心壽終正寢,可以說是最能讓人接受的結局了。

2、角色塑造(7.5/10分)

      馬馬虎虎。

  • npc和配角塑造:

      永真的塑造我覺得70%在最後修羅結局中與永真的戰鬥。雖說戰鬥裏永真是個棘手的boss,但在設定裏,她就是個對劍術略知一二的小丫頭。爲了阻止狼墮入修羅,她不惜用自己尚未成熟的劍術與之抗衡。在和她的戰鬥中,她有很多不熟練的表現,比如十字斬被主角彈反後會有很大的硬直,連段最後被化解的時候會趔趄一下,尤其是最後被狼斬殺的時候,太慘了,惹人憐愛,直呼可惜。

  • 反派塑造:

      玄一郎是一個可敬的對手,一切都是爲了岌岌可危的國家,不惜讓自己變成怪物,所有人當中只有義父是壞人。死老登太壞了,從開場cg中就感覺這人陰險狡詐,壞得很,不像好人,結果果然。典型的野心家思維。

  • 主角塑造:

      工具人,無情的任務機器,從頭到尾沒什麼表情變化,面癱,一臉憂鬱,修羅結局也沒有一個惡人該有的邪惡表情,哪有當修羅了還那麼平靜的?有一說一,主角的塑造上個人感覺不如明末。

3、支線(8/10分)

      支線內容不多,但都是影響最後結局的關鍵內容。

  • 與主線劇情的關聯性:

      非常緊密,直接影響主線的劇情走向。

  • 支線獎勵:

      影響主線劇情的關鍵道具,也會有一些提升戰力的獎勵,但質變不大。

4、環境敘事(7/10分)

      一般般,大多情況都集中在敵人和npc的佈局上。

  • 場景細節:

      細節沒啥變化,頂多就是哪裏哪裏着火了。

  • 怪物設計和分佈:

      怪物設計是用心了的,但是想知道爲什麼要這麼設計,比如獅子猿體內爲啥會有一條蜈蚣,就需要玩家仔細閱讀文本,深入瞭解背景故事了。

三、視聽表現

1、美術風格(8/10分)

      畫面一般,但很有魂味。

  • 整體畫風:

      魂系經典的陰暗畫風。

  • 辨識度:

      高,一看就像魂遊!

  • 技術力:

      雖然畫面沒有其他3a遊戲那麼真實震撼,但勝在環境氛圍和優化,讓人可以體會到戰國末世的絕望與荒誕,這就夠了,其他的就交給打鐵特效吧!    

2、UI界面(7/10分)

      馬馬虎虎吧,魂系遊戲本來就沒多少界面,給個差不多的分數差不多了。

  • 主菜單UI:

  簡潔明瞭,很符合魂系一貫的風格,字體也是普通的字體,沒啥特點。遊戲內的交互菜單和設置菜單也是中規中矩,無功無過。

  • 地圖UI:

      沒有地圖。

  • 新手指引:

      這是攻擊,這是跳躍,這是格擋,這是閃避,好了,現在去斬斷不死吧!

  • 養成界面:

      還行,看得懂的程度。

3、音樂與音效(8/10分)

      這一項給8.5分,有8分是給打鐵音效,沒有比只狼更爽的打鐵手感了。

  • 背景音樂:

      一般般,沒有什麼印象。

  • 吐槽環節:

      就算沒有彈刀,識破時候的重音以及砍在敵人身上噗噗的聲音也很有感覺。

4、演出效果(7/10分)

      雖然人物表情有些僵硬,但整體演出還是可以的,可以表達出每個人物內心的想法和基本人設。

  • 過場動畫:

      還行,一般般。

  • 運鏡:

      除了怨鬼和喜歡堵廁所卡視野的獨臂俠,其他體驗都還算不錯。

  • 場地:

      boss戰有幾個印象深刻的場地,全盛一心的蘆葦蕩,獅子猿的谷底,還有破戒僧的奈何橋。

四、總結

1、優點:

  • 戰鬥爽

  • 優化好

2、缺點:

  • 流程較短

  • 引導差,容易迷路卡關

  • 人物動作表情略顯僵硬

3、推薦人羣:

  • 魂遊愛好者

  • 想要體驗不同風格arpg的玩家

  • 對忍者、武士感興趣的玩家

  • 喜歡日本戰國末世魑魅魍魎題材的玩家

4、個人最終評分

      我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。

      最終得分:7.79

      PS:有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!

 

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