本文涉及一定程度剧透,未通关主线的可以考虑取舍性阅读。
对于一个打完了《战神4》意犹未尽,并对续作满怀期待的玩家来说,最沉痛的打击之一,大概就是在《战神5》里经历了一大段冗余的铁森林剧情,然后无能为力地看着傻儿子和一个神秘的北欧黑妹fall in love。
![]()
而能够在一定程度上抚平沉痛的地方,则是老父亲奎托斯疑似找到了属于自己的(诸神)黄昏恋。因为在前作中杀穿了巴德尔被其母亲芙蕾雅千里追杀,结果打着打着达成共识一致对外(奥丁),最后在装满故事的小船上展开比惨大会,直接把芙蕾雅给整不会了——不是,你咋比我还惨这么多?
于是前女武神领袖的芙蕾雅放下仇怨,成功入队,还跟着奎爷一起杀进阿斯加德,不得不说,奥丁,你老婆真好用!
![]()
以及通关游戏之后带来的另外一个问题是,索尔没了,妻子希芙咋办!既然都同属于反奥丁联盟,以后干脆入队一起去联手踏平其他异域也未尝不可?——奥丁,你儿媳也很好用!

虽然暂时还不知道希芙在未来的后续剧情当中是否会有戏份,也暂时不太明确芙蕾雅是否愿意放下在北欧的一切,追随奎托斯去往更遥远的土地,但至少在诸神黄昏这场浩劫当中,我们确已得见一段电鸣与风澜交织的史诗,与关于家庭、命运和人格成长的背后戏幕。
最尖端的工业,以及最浓烈的铁锈味
风澜未起,先闻雷鸣。前作《战神4》当中开局的第一场人形BOSS战巴德尔的设计被不少玩家视作经典,而本作的第一场人形BOSS战索尔,我个人感觉在呈现效果上其实是不逊色于巴德尔之战的。
![]()
如果归结巴德尔之战相对独到和明显的亮点,那么大概可以分为以下两个:
(1)嵌置了一套比较完整的行动教学。比如多段进攻的解法对应防御,冲击波和砸地的解法对应侧移和翻滚,飞踢则可以考虑精防or躲避,以及穿插在过场中的斯巴达之怒状态的激活。
(2)短兵相接带来的超强演出和互动性。巴德尔以拳对斧,在实际战斗过程中会触发多轮你来我往的反制,例如巴德尔掰开斧头揍飞奎爷,和奎爷通过格挡利用盾牌把袭来的巴德尔弹飞。
![]()
而《诸神黄昏》当中在迎战索尔之前,玩家其实已经基本掌握了游戏几乎所有的战斗架构——芙蕾雅的雪道追杀带来了演出,寻找儿子路上的常规杂兵关卡,以及一场斯巴达之怒教学的巨熊BOSS战。所以索尔的战斗,实际上是建立在进一步巩固玩家操作认知的目的上的。
![]()
那么索尔战斗设计的亮点,则更多地集中于以下这几个层面:
(1)迫使玩家更快地认识不同战斗手段所带来的风格差异。例如第一阶段索尔一锤子击飞奎爷进入场地,此时奎爷以赤手空拳对敌,最重要的打出伤害的方法是利用肉搏快速积累眩晕值,借助处决来加速战局。而进入二阶段后斧头回归,确立两种风格之间的不同概念。
(2)学习借助环境要素打出伤害。最终阶段场景中的石柱是能够交互的,奎爷可以举起石柱撞击索尔,而这个过程中奎爷处于无敌状态。
而这种以场景互动为渠道的战斗方式在后面的很多关卡里都会出现——用链刃甩飞的石块、可以劈入造成冰冻AOE的木桩,能弹射斧头的镜面等等。

(3)利用演出留下永久性的地标,并影响到后续地图的刻画。在战斗过场中,奎爷与索尔的斧锤碰撞在冰雪中激荡出了一道永恒的闪电,在后续剧情踏入九界之湖时,我们会发现它已经成为了地图场景的一部分。
顺带一提,这道闪电的出现其实也包含着一定的信息伏笔,在后期的瓦纳海姆里存在着一道几乎与此相同的永恒闪电——而那道闪电是菲使用斧头与索尔交战留下的。
![]()
![]()
而在经历与奥丁的谈判失败,和与索尔的初次过手交锋之后,《诸神黄昏》的正式旅途延续的则是《战神4》那一贯的尖端工业水准的风光。
芬布尔之冬虽然以无尽冰霜蚕食了米德加尔特,但却没有彻底抹平其他界域的景色,在游戏中我们依然可以踏入温暖潮湿,遍布喷泉和矿井的斯瓦塔尔法海姆、雾气氤氲,暗藏昼夜变化奥秘的华纳海姆,以及相比于前作基本没啥变化的仍旧青绿色一片的冥府赫尔海姆。
![]()
在近乎极致的绝美天际线之下,同样也暗藏着诸多根据其环境滋生的新敌人,相较于前作的大量换皮,《诸神黄昏》里算是针对性地弥补了一部分——比如野兽里有了会钻地的蜥豹、倾巢而出的小妖、可以喷射雷电球的双足飞龙,但是弥补的也不多,由于本作的流程体量比前作更大,因此均摊下来敌人整体的换皮感还是偏重的。
而关于与大型BOSS之间的战斗这个部分,《诸神黄昏》也远比前作要更令人过瘾,前作里基本就只有一条巨龙雷瑟徕尔让人印象深刻,而本作里则有两个,其一是和芙蕾雅并肩击杀的啃噬世界之树的尼德霍格,其二则是收拾儿子留下的烂摊子,冥界的巨狼加姆。
![]()
当然这种过瘾也不指代《诸神黄昏》的大型BOSS战要比《战神4》的设计更优秀,其实不管是尼德霍格还是巨狼加姆,都是比较纯粹的机制战,完全都是靠大比重的顶级演出来拉分。
包括铁森林里和巨人祖母的战斗也是机制战,但是那场的设计几乎没有爽感,也和主线故事关联不大,基本就是吸引BOSS+定点射爆,所以实际上没留下多少记忆点。
![]()
所以可以毋庸置疑的是,从开场的我认为和巴德尔找茬旗鼓相当的索尔战,到最终杀进阿斯加德的“村口械斗”,《诸神黄昏》的主线旅程展现出的依然是稳定到让人吃惊的高水准视听呈现,那么在极致的表现力,以及更加多样化的敌人和BOSS种类之下,奎托斯的战斗手段会有与之相适配的崭新的地方吗?
在斧头和链刃之后,你甚至还可以“无限矛制”
众所周知,《战神4》的战斗模式在本质上可以归结为三种进攻风格的体系循环:赤手空拳和盾击有利于打出眩晕;斧头是最稳定的输出利器,还可以远距离投掷灵活地见缝插针;混沌双刃是一个范围核心的快节奏武器,在面对成片杂兵的时候可以快速杀出重围。
![]()
以上的设定在《诸神黄昏》里都有保留,并且相较于《战神4》在中期才能解锁双刃,本作前期就已经能够实现三种进攻风格的切换。
而在中后期解锁的武器则是一柄可以自我复制的战矛(无限矛制),可以近战可以远射。基础用法可能和斧头比较类似,但可以关注的细节有两个:
(1)长按蓄力后的轻射和斧头的蓄力轻射一样打出多段伤害,而射出的长矛会全部滞留在敌人身上,引爆后还能造成一轮多段伤害,并附带一定的击飞效果。
(2)长按重击能够对敌人施加彩虹桥(debuff)效果,打彩虹桥流派的可以考虑多去利用这一点。
![]()
新武器的引入带来的对战斗体验的影响,其实主要就集中于体系循环又多了一大块拼图。比如每个武器都能镶嵌轻重两套带CD的符文特殊技能,而特殊技能在战场中的效用又占据着非常主导的地位——除了部分强韧性BOSS,大部分敌人的攻击都可以被符文技能打断。
长矛意味着两个新的符文技能槽,那么也就变相地加强了玩家在战斗时对敌的持续收割能力,斧头、双刀和长矛轮流上阵,哪个亮了点哪个。
个人最喜欢的是轻击符文中的“开山连击”,可以打出大范围+远距离的伤害,而且视觉效果上要比冲锋和五月雨突(千军突刺)震撼很多。

长矛的另一个作用则主要在于场景解谜,和斧头、双刀一样都对应着特定的环境谜题。斧头可以通过抛掷来击打旋板、冻结转轴,双刀可以释放火焰烧掉藤蔓,而长矛则能够通过投射引爆来摧毁特定的岩块与建筑,并利用矛杆来为原本不可行的地方创建通路——抓握矛杆实现摆荡和翻越。
![]()
除了长矛之外,关于奎爷战斗结构的另一个新变化,是本作中的斯巴达之怒效果可以更换,总共有三种:
(1)常规的斯巴达之怒,开启后进入狂暴,通过攻击消耗怒气,并获得生命回充。
(2)英勇模式,耗费怒气直接回血,抓稳时机可以得到更高的增效。
(3)狂怒模式,使用当前武器冲向敌人并造成大幅度杀伤,击杀后少量回血。
换句话说,就是怒气的具体转化形式更为灵活了——能提供长效的狂暴状态,能临时回血,也能作为一次性攻击,大概可以理解为奎爷对愤怒的掌控能力越来越强了。
![]()
尽管奎托斯的攻势风格相较于前作多了不少,但在《诸神黄昏》里,奎爷其实将近有三分之一左右的时间都处于退居幕后的状态,而更多的舞台与聚光灯则来到了真正的战神(划掉)傻儿子阿特柔斯身上,所以在本作流程当中我们会频繁见到的场面就是——
老父亲家中坐,小战神奔波忙
关于当奎爷的儿子究竟有没有叛逆期这个问题,本作给出的答案是:阿特柔斯瞒着奎爷远走了不下三次——第一次是和矮人一起去九界之湖找巨蛇和芙蕾雅;第二次是去了铁树林,并揭开了最为残酷的预言;第三次则是去了阿斯加德,以探明奥丁的真实欲图。
![]()
也就是说在主线流程中,有很大的篇幅是我们操纵着初长成的阿特柔斯去完成冒险。而他学着奎爷手砸宝箱结果把自己给疼个半死的gif也是出自这个环节:

不过在实际体验了阿特柔斯的战斗后,我只想说——真战神永远是真战神!
首先是最基本的远程射击,只要蓄力瞄头,打出的眩晕值和奎爷近身肉搏不相上下,普通的杂兵完全就是2-3箭打进处决一发带走。其次就是近身能力也不俗,一把弓箭亦可实现轻重击交叠,乃至把敌人砸飞。最后是老爹有无敌的腕盾,阿特柔斯则有同样很无敌的手搓魔法盾,唯一的坏处是没法像奎爷一样更换盾牌,但对于真战神来说:这都什么花里胡哨的,有和没有都一样!
![]()
以及阿特柔斯专属的怒气槽技能,也是在独自行动期间解锁的。效果上类似于奎爷的斯巴达之怒,阿特柔斯可以化身为狼,对敌人进行撕咬、冲撞和践踏。在后续的阿斯加德总攻中,还能变成巨熊,牺牲一定机动力但是能够大范围地灭杀敌人。

这时候问题就来了,小战神为了真相奔波忙的时候,老父亲在干啥?
答案是要么蹲在家里疯狂咕哝,想儿子想断魂;要么就是满世界找儿子,心急如焚。而到了后期,老父亲了解了儿子的方向和目标之后,直接就担起了接送上学放学的使命——阿特柔斯从阿斯加德惊险脱困后,发现奎托斯刚好就在界域通道里等着他。
![]()
到了这里,其实也便引出了《诸神黄昏》除却宏大的浩劫史诗之外,真正在讨论的内核。这个内核在《战神4》以及《TLOU》身上都能找到,那便是关于家庭、成长与心灵牵绊的“温情之绳”。
关于家庭、命运与人格,以及无数个令人动容的瞬间
《诸神黄昏》可以是一个很错综的故事——它涉及到了北欧神话的重要转折点,将奥丁、索尔、芙蕾雅、弗雷、史尔特尔等一系列神祇角色都卷了进来,而奎托斯和阿特柔斯则必须深入其中,在诸神黄昏的末路中抵抗自己的命运。
![]()
但《诸神黄昏》同时也可以是一个非常简单纯粹的故事——它不过就是一个又一个家庭之间有形或无形的牵绊,人格与人格之间迅速或缓慢的转变,以及面对命运之时有意或无意的精神成长。
如果接继上文里提到的阿特柔斯的三次出走,那么可以直接引出的就是奎托斯和阿特柔斯这对父子关系在冒险中的微妙转变。
在《战神4》中,奎托斯完成了“怎样成为一个父亲”的命题,但却远远没有完成“怎样成为一个好父亲”的更加复杂的命题,因为他仍然在以自己的行事准则与信念教化着阿特柔斯,经历过昔年丧失妻女的伤痛,他绝不允许阿特柔斯的安全脱离自身的掌控——而这种掌控又被辐射到了多个方面。
![]()
但在《诸神黄昏》中,阿特柔斯以行动改变了奎托斯原本所坚定的很多东西:
奎托斯曾经认为,阿特柔斯不应该随意打开心扉,要做的是让自己的心封闭起来,才能变得更加强大——那么换来的结果是阿特柔斯无从沟通下的被迫远走,因为情感没有任何的泄洪口,不管是奎托斯还是阿特柔斯都在这段时间中感到痛苦。
所以在本作里,我们会发现后期的奎托斯在阿特柔斯身上学会了怎样打开心扉,与怎样表达真正的想法,终而汇聚成了对自己过往固执的道歉。在此之前,这三个字可以从任何人的嘴里说出来,但独独不可能从奎托斯的口中说出来。
![]()
奎托斯曾经也认为,阿特柔斯不应该过多地展现善良,善良会暴露软肋,留予外界獠牙才是更好的保护自己的手段——然而在阿斯加德的攻伐中,奥丁牺牲凡人以保全城镇的战争手段,与阿特柔斯不管如何也想救下那些无辜牺牲的凡人的信念形成了鲜明的对比,于是奎托斯对阿特柔斯说出了这句话:
“儿子,你听好了。你能对他们的痛苦感同身受,是因为你本性善良。千万不要抛弃这一点,永远不要,无论是为了谁。”
“我以前说错了,阿特柔斯,是我错了。敞开你的内心吧,接纳人们的苦难,这是母亲对你的期望,也同样是我的期望。今天……从今天起,我们将超越自我。”
![]()
而这种只属于牵绊、人格与信念的力量,最终也得以挣脱了那道命运预言的枷锁,塑成了无数个令人动容的瞬间。自此,奎托斯和阿特柔斯之间的关系在某种意义上升格成了“我中有你,你中有我”的连结,重要的永远都不是父亲和儿子是否处在目之可及的身旁,重要的是他的信念是否得以被真正地深埋在心里。
![]()
同类的,属于家庭牵绊和人格层面的成长,也映射在本作当中的其他人物身上——
比如索尔在人设刚被释出时就饱受争议,按理是北欧体系当中战力担当之一的雷神,结果却是这么个挺着啤酒肚像怀了双胎一样的中年危机大叔?
![]()
不过事后我们大概可以得到答案——在儿子被奎托斯击杀,自身又彻底沦落为奥丁的阶下奴之后,盲目和逃避从此便成为了他的性格底色之一。
希芙也许意识到了这点,奥丁早已背叛了他们,成为提线木偶并不会带来更美好的明天,但索尔的身上蕴含着的,其实是很多与奎托斯相似的影子:
例如对于现实苦难的逃避——奎托斯踏足北欧的原因之一就是逃避过去的阴影,但在诸神黄昏和命运面前,为了芙蕾雅的情义、布洛克的牺牲与阿特柔斯的信念,他就此从逃避的颓丧愿景中摆脱了出来,加入了第一战线。但是索尔无法做到这一点,蜜酒和斗殴成为了庇所,希芙和女儿的劝解并没能将他拉出泥沼。
![]()
例如对于复仇的偏执与盲目——奎托斯曾经无数次被复仇蒙蔽视野,但在拥有了必须守护的人和必须完成的使命后学会了理性与控制,终而对征伐奥丁的意义的看法,从纯粹的复仇转化为了正义。而索尔学会的则是忽视房间里的大象,只要继续以所谓的复仇为驱动力麻木地战斗下去,就不需要去思考家庭的矛盾、奥丁的图谋、阿斯加德的命运以及所处阵营的正义与否。
![]()
他固然放不下家庭的里里外外,也放不下混沌神识当中的那一丝纯净的人格,但他一直都没能学会怎样去打破当下的困境,从名为逃避的湿沼和名为复仇的囚笼里挣扎出来。
而当他幡然醒悟,意图奋起反抗的那一刻已是太迟。在阿斯加德命运的末路下,他仅在最后一刻似有似无地完成了对于牵绊的思考,以及精神层面的突围,但等待他的却只剩下避之不及的死亡。在某种角度上,他也许确实有点像是奎托斯的另一个反面,那个可能未可得幸从自我逃避和自我麻木里走出来的反面。
![]()
因此《诸神黄昏》的整个故事,从情感上理解,其实完全可以视作一个羁绊套着一个羁绊的,关于家庭、命运与人格的故事链——
落实到芙蕾雅身上:前期的她力图杀死奎托斯,为死去的羁绊,也就是儿子巴德尔复仇;中期的她与弗雷重遇,并以斩杀奥丁为目标,为兄妹的羁绊再造信念,亦为逝去的羁绊(奥丁之妻)给予埋葬;后期的她和奎托斯、阿特柔斯并肩同行,为崭新的羁绊铺就前路。
![]()
落实到布罗克和辛德里身上:兄弟二人虽然嘴上不对付,但心里却永远视对方为永远的后盾。而当布洛克身死后,这份羁绊就变成了完全的炼狱熔炉,使辛德里就此走向了一条截然不同的道路,哪怕布罗克最后的请求,是让辛德里尝试去放下这份羁绊。
![]()
落实到火巨人史尔特尔身上:在宿命中他需要以爱人为代价,融为一体才能够攻破高墙,而他为了爱情羁绊则做出了一个不同的选择,即以己之火灼烧寄放在体内的爱人心脏,来达到融合,以不让爱人被卷入这场劫难。虽然戏份很少,但在走向原初之火时的无奈感叹还是很让人印象深刻:爱一个人,有时候就是两害取其轻。
![]()
不过很遗憾的地方大概也在于这里。这种不同人物不同羁绊,最终都为了某个相似的目标而被迫做出抉择和行动的情节,在足够的信息铺陈和线索渲染下其实可以爆发出特别强的情感能量,但是《诸神黄昏》的后期剧情就像很多人诟病的那样——为了压缩流程而不得不把太多本值得深入刻画的东西潦草带过,以至于徒留一具空壳,内里的灵魂皆靠揣测。
比如阿特柔斯身处阿斯加德期间,两度和索尔联手执行任务,这里本可以套出更多关于索尔的线索,以及进一步深化对希芙和斯露德情感线的描写,但是快速的掠过最终磨平了原本可以出现的亮点,以至于到最后索尔就像个麻木的呆瓜,女儿的立场转变也显得过于突兀。
![]()
所以在最后,流程内大部分的高光都还是很取舍性地凝聚在了奎托斯和阿特柔斯这对父与子的情感雕琢上——并非不好,只是被迫舍弃掉的东西未免太多。
近乎全方位的迈步,但是探索解谜和叙事节奏除外
那么到这里,基本上就能得出结论了:
首先,《诸神黄昏》相较于《战神4》而言,绝对是一部近乎在全方位都向前扎实地迈了一步的作品,有着更好的战斗体验、更好的成长构筑深度,以及毋庸置疑的,更多样化的体验表达(主控视角的双线穿插)。
![]()
但是“近乎全方面”,也就意味着本作事实上还有很多让人颇为失望的地方。
例如探索方面:依旧是老一套的攀爬、腾跃、钻墙缝、找箱子,依旧是在第一遍过图时无法Clear所有的清单,依旧是在后期返程查缺补漏时,要面对大量的几乎没有营养的劳动。在中后期跟随剧情拿到可以飞行的灵船后,我以为这作的探索在之后会变得非常省力,结果发现完全就是服务剧情的道具,该跑路还是得跑路,苦不堪言。
![]()
例如解谜方面:基本没什么新意表现,中期就已经把谜题类型展示个遍了,后面的几乎全是类似的变体。更变本加厉的是部分区域的三女神宝箱,三把Key只有两把好找,最后一把藏得列文虎克来了都不一定能发现,干得漂亮。
最后就是前面提到过的关于叙事节奏的问题:后期的展开对不上前期的铺垫,急转直下之后徒留遍地残章,这就是“两部合一部”的代价吗?
![]()
![]()
在我的评分表格里,以前对于《战神4》的评分是9.3,那么《诸神黄昏》这一部我个人的评分大概率会在8.5-8.8这个区间——其实本作的素质并不差,视听依旧顶级、镜头依旧拔尖、设计依旧老练,只是被各种妥协或多或少地扯住了后腿而已。
新《战神》系列的主基调,会是越发“沉重”的羁绊吗?
北欧神话里的芬布尔之冬带来了寒霜、战乱与兄弟亲人之间的反目与杀戮。而《诸神黄昏》对于芬布尔之冬的改编,在尽可能与神话故事暗合的前提下,带来的其实是更多对于已经破裂的关系与羁绊的重建。
![]()
这里也就引出了一个很有意思的趋势,那就是在游玩《战神4》时,让我记忆犹深的也仅仅只有奎托斯与阿特柔斯这一路上关系的成长,但在本次的《诸神黄昏》当中,这种基于某种关系和某种羁绊形成的游戏记忆,则囊括了更多的角色——矮人辛德里和雷神索尔就是其中相对比较鲜活的例子。
![]()
而可以提前预见的是,《战神》的故事远远没有结束,因为新的预言已经指明了新的道路,奎托斯与芙蕾雅将会继续踏上征程,阿特柔斯也必须完成巨人的使命,独自展开历险——那么新《战神》系列的主基调,会是这越发“沉重”的,围绕着“温情之绳”的羁绊吗?还是让我们在未来的漫漫旅途里拭目以待吧。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
