本文涉及一定程度劇透,未通關主線的可以考慮取捨性閱讀。
對於一個打完了《戰神4》意猶未盡,並對續作滿懷期待的玩家來說,最沉痛的打擊之一,大概就是在《戰神5》裏經歷了一大段冗餘的鐵森林劇情,然後無能爲力地看着傻兒子和一個神祕的北歐黑妹fall in love。
而能夠在一定程度上撫平沉痛的地方,則是老父親奎託斯疑似找到了屬於自己的(諸神)黃昏戀。因爲在前作中殺穿了巴德爾被其母親芙蕾雅千里追殺,結果打着打着達成共識一致對外(奧丁),最後在裝滿故事的小船上展開比慘大會,直接把芙蕾雅給整不會了——不是,你咋比我還慘這麼多?
於是前女武神領袖的芙蕾雅放下仇怨,成功入隊,還跟着奎爺一起殺進阿斯加德,不得不說,奧丁,你老婆真好用!
以及通關遊戲之後帶來的另外一個問題是,索爾沒了,妻子希芙咋辦!既然都同屬於反奧丁聯盟,以後乾脆入隊一起去聯手踏平其他異域也未嘗不可?——奧丁,你兒媳也很好用!
雖然暫時還不知道希芙在未來的後續劇情當中是否會有戲份,也暫時不太明確芙蕾雅是否願意放下在北歐的一切,追隨奎託斯去往更遙遠的土地,但至少在諸神黃昏這場浩劫當中,我們確已得見一段電鳴與風瀾交織的史詩,與關於家庭、命運和人格成長的背後戲幕。
最尖端的工業,以及最濃烈的鐵鏽味
風瀾未起,先聞雷鳴。前作《戰神4》當中開局的第一場人形BOSS戰巴德爾的設計被不少玩家視作經典,而本作的第一場人形BOSS戰索爾,我個人感覺在呈現效果上其實是不遜色於巴德爾之戰的。
如果歸結巴德爾之戰相對獨到和明顯的亮點,那麼大概可以分爲以下兩個:
(1)嵌置了一套比較完整的行動教學。比如多段進攻的解法對應防禦,衝擊波和砸地的解法對應側移和翻滾,飛踢則可以考慮精防or躲避,以及穿插在過場中的斯巴達之怒狀態的激活。
(2)短兵相接帶來的超強演出和互動性。巴德爾以拳對斧,在實際戰鬥過程中會觸發多輪你來我往的反制,例如巴德爾掰開斧頭揍飛奎爺,和奎爺通過格擋利用盾牌把襲來的巴德爾彈飛。
而《諸神黃昏》當中在迎戰索爾之前,玩家其實已經基本掌握了遊戲幾乎所有的戰鬥架構——芙蕾雅的雪道追殺帶來了演出,尋找兒子路上的常規雜兵關卡,以及一場斯巴達之怒教學的巨熊BOSS戰。所以索爾的戰鬥,實際上是建立在進一步鞏固玩家操作認知的目的上的。
那麼索爾戰鬥設計的亮點,則更多地集中於以下這幾個層面:
(1)迫使玩家更快地認識不同戰鬥手段所帶來的風格差異。例如第一階段索爾一錘子擊飛奎爺進入場地,此時奎爺以赤手空拳對敵,最重要的打出傷害的方法是利用肉搏快速積累眩暈值,藉助處決來加速戰局。而進入二階段後斧頭回歸,確立兩種風格之間的不同概念。
(2)學習藉助環境要素打出傷害。最終階段場景中的石柱是能夠交互的,奎爺可以舉起石柱撞擊索爾,而這個過程中奎爺處於無敵狀態。
而這種以場景互動爲渠道的戰鬥方式在後面的很多關卡里都會出現——用鏈刃甩飛的石塊、可以劈入造成冰凍AOE的木樁,能彈射斧頭的鏡面等等。
(3)利用演出留下永久性的地標,並影響到後續地圖的刻畫。在戰鬥過場中,奎爺與索爾的斧錘碰撞在冰雪中激盪出了一道永恆的閃電,在後續劇情踏入九界之湖時,我們會發現它已經成爲了地圖場景的一部分。
順帶一提,這道閃電的出現其實也包含着一定的信息伏筆,在後期的瓦納海姆裏存在着一道幾乎與此相同的永恆閃電——而那道閃電是菲使用斧頭與索爾交戰留下的。
而在經歷與奧丁的談判失敗,和與索爾的初次過手交鋒之後,《諸神黃昏》的正式旅途延續的則是《戰神4》那一貫的尖端工業水準的風光。
芬布爾之冬雖然以無盡冰霜蠶食了米德加爾特,但卻沒有徹底抹平其他界域的景色,在遊戲中我們依然可以踏入溫暖潮溼,遍佈噴泉和礦井的斯瓦塔爾法海姆、霧氣氤氳,暗藏晝夜變化奧祕的華納海姆,以及相比於前作基本沒啥變化的仍舊青綠色一片的冥府赫爾海姆。
在近乎極致的絕美天際線之下,同樣也暗藏着諸多根據其環境滋生的新敵人,相較於前作的大量換皮,《諸神黃昏》裏算是針對性地彌補了一部分——比如野獸裏有了會鑽地的蜥豹、傾巢而出的小妖、可以噴射雷電球的雙足飛龍,但是彌補的也不多,由於本作的流程體量比前作更大,因此均攤下來敵人整體的換皮感還是偏重的。
而關於與大型BOSS之間的戰鬥這個部分,《諸神黃昏》也遠比前作要更令人過癮,前作裏基本就只有一條巨龍雷瑟徠爾讓人印象深刻,而本作裏則有兩個,其一是和芙蕾雅並肩擊殺的啃噬世界之樹的尼德霍格,其二則是收拾兒子留下的爛攤子,冥界的巨狼加姆。
當然這種過癮也不指代《諸神黃昏》的大型BOSS戰要比《戰神4》的設計更優秀,其實不管是尼德霍格還是巨狼加姆,都是比較純粹的機制戰,完全都是靠大比重的頂級演出來拉分。
包括鐵森林裏和巨人祖母的戰鬥也是機制戰,但是那場的設計幾乎沒有爽感,也和主線故事關聯不大,基本就是吸引BOSS+定點射爆,所以實際上沒留下多少記憶點。
所以可以毋庸置疑的是,從開場的我認爲和巴德爾找茬旗鼓相當的索爾戰,到最終殺進阿斯加德的“村口械鬥”,《諸神黃昏》的主線旅程展現出的依然是穩定到讓人喫驚的高水準視聽呈現,那麼在極致的表現力,以及更加多樣化的敵人和BOSS種類之下,奎託斯的戰鬥手段會有與之相適配的嶄新的地方嗎?
在斧頭和鏈刃之後,你甚至還可以“無限矛制”
衆所周知,《戰神4》的戰鬥模式在本質上可以歸結爲三種進攻風格的體系循環:赤手空拳和盾擊有利於打出眩暈;斧頭是最穩定的輸出利器,還可以遠距離投擲靈活地見縫插針;混沌雙刃是一個範圍核心的快節奏武器,在面對成片雜兵的時候可以快速殺出重圍。
以上的設定在《諸神黃昏》裏都有保留,並且相較於《戰神4》在中期才能解鎖雙刃,本作前期就已經能夠實現三種進攻風格的切換。
而在中後期解鎖的武器則是一柄可以自我複製的戰矛(無限矛制),可以近戰可以遠射。基礎用法可能和斧頭比較類似,但可以關注的細節有兩個:
(1)長按蓄力後的輕射和斧頭的蓄力輕射一樣打出多段傷害,而射出的長矛會全部滯留在敵人身上,引爆後還能造成一輪多段傷害,並附帶一定的擊飛效果。
(2)長按重擊能夠對敵人施加彩虹橋(debuff)效果,打彩虹橋流派的可以考慮多去利用這一點。
新武器的引入帶來的對戰鬥體驗的影響,其實主要就集中於體系循環又多了一大塊拼圖。比如每個武器都能鑲嵌輕重兩套帶CD的符文特殊技能,而特殊技能在戰場中的效用又佔據着非常主導的地位——除了部分強韌性BOSS,大部分敵人的攻擊都可以被符文技能打斷。
長矛意味着兩個新的符文技能槽,那麼也就變相地加強了玩家在戰鬥時對敵的持續收割能力,斧頭、雙刀和長矛輪流上陣,哪個亮了點哪個。
個人最喜歡的是輕擊符文中的“開山連擊”,可以打出大範圍+遠距離的傷害,而且視覺效果上要比衝鋒和五月雨突(千軍突刺)震撼很多。
長矛的另一個作用則主要在於場景解謎,和斧頭、雙刀一樣都對應着特定的環境謎題。斧頭可以通過拋擲來擊打旋板、凍結轉軸,雙刀可以釋放火焰燒掉藤蔓,而長矛則能夠通過投射引爆來摧毀特定的巖塊與建築,並利用矛杆來爲原本不可行的地方創建通路——抓握矛杆實現擺盪和翻越。
除了長矛之外,關於奎爺戰鬥結構的另一個新變化,是本作中的斯巴達之怒效果可以更換,總共有三種:
(1)常規的斯巴達之怒,開啓後進入狂暴,通過攻擊消耗怒氣,並獲得生命回充。
(2)英勇模式,耗費怒氣直接回血,抓穩時機可以得到更高的增效。
(3)狂怒模式,使用當前武器衝向敵人並造成大幅度殺傷,擊殺後少量回血。
換句話說,就是怒氣的具體轉化形式更爲靈活了——能提供長效的狂暴狀態,能臨時回血,也能作爲一次性攻擊,大概可以理解爲奎爺對憤怒的掌控能力越來越強了。
儘管奎託斯的攻勢風格相較於前作多了不少,但在《諸神黃昏》裏,奎爺其實將近有三分之一左右的時間都處於退居幕後的狀態,而更多的舞臺與聚光燈則來到了真正的戰神(劃掉)傻兒子阿特柔斯身上,所以在本作流程當中我們會頻繁見到的場面就是——
老父親家中坐,小戰神奔波忙
關於當奎爺的兒子究竟有沒有叛逆期這個問題,本作給出的答案是:阿特柔斯瞞着奎爺遠走了不下三次——第一次是和矮人一起去九界之湖找巨蛇和芙蕾雅;第二次是去了鐵樹林,並揭開了最爲殘酷的預言;第三次則是去了阿斯加德,以探明奧丁的真實欲圖。
也就是說在主線流程中,有很大的篇幅是我們操縱着初長成的阿特柔斯去完成冒險。而他學着奎爺手砸寶箱結果把自己給疼個半死的gif也是出自這個環節:
不過在實際體驗了阿特柔斯的戰鬥後,我只想說——真戰神永遠是真戰神!
首先是最基本的遠程射擊,只要蓄力瞄頭,打出的眩暈值和奎爺近身肉搏不相上下,普通的雜兵完全就是2-3箭打進處決一發帶走。其次就是近身能力也不俗,一把弓箭亦可實現輕重擊交疊,乃至把敵人砸飛。最後是老爹有無敵的腕盾,阿特柔斯則有同樣很無敵的手搓魔法盾,唯一的壞處是沒法像奎爺一樣更換盾牌,但對於真戰神來說:這都什麼花裏胡哨的,有和沒有都一樣!
以及阿特柔斯專屬的怒氣槽技能,也是在獨自行動期間解鎖的。效果上類似於奎爺的斯巴達之怒,阿特柔斯可以化身爲狼,對敵人進行撕咬、衝撞和踐踏。在後續的阿斯加德總攻中,還能變成巨熊,犧牲一定機動力但是能夠大範圍地滅殺敵人。
這時候問題就來了,小戰神爲了真相奔波忙的時候,老父親在幹啥?
答案是要麼蹲在家裏瘋狂咕噥,想兒子想斷魂;要麼就是滿世界找兒子,心急如焚。而到了後期,老父親瞭解了兒子的方向和目標之後,直接就擔起了接送上學放學的使命——阿特柔斯從阿斯加德驚險脫困後,發現奎託斯剛好就在界域通道里等着他。
到了這裏,其實也便引出了《諸神黃昏》除卻宏大的浩劫史詩之外,真正在討論的內核。這個內核在《戰神4》以及《TLOU》身上都能找到,那便是關於家庭、成長與心靈牽絆的“溫情之繩”。
關於家庭、命運與人格,以及無數個令人動容的瞬間
《諸神黃昏》可以是一個很錯綜的故事——它涉及到了北歐神話的重要轉折點,將奧丁、索爾、芙蕾雅、弗雷、史爾特爾等一系列神祇角色都捲了進來,而奎託斯和阿特柔斯則必須深入其中,在諸神黃昏的末路中抵抗自己的命運。
但《諸神黃昏》同時也可以是一個非常簡單純粹的故事——它不過就是一個又一個家庭之間有形或無形的牽絆,人格與人格之間迅速或緩慢的轉變,以及面對命運之時有意或無意的精神成長。
如果接繼上文裏提到的阿特柔斯的三次出走,那麼可以直接引出的就是奎託斯和阿特柔斯這對父子關係在冒險中的微妙轉變。
在《戰神4》中,奎託斯完成了“怎樣成爲一個父親”的命題,但卻遠遠沒有完成“怎樣成爲一個好父親”的更加複雜的命題,因爲他仍然在以自己的行事準則與信念教化着阿特柔斯,經歷過昔年喪失妻女的傷痛,他絕不允許阿特柔斯的安全脫離自身的掌控——而這種掌控又被輻射到了多個方面。
但在《諸神黃昏》中,阿特柔斯以行動改變了奎託斯原本所堅定的很多東西:
奎託斯曾經認爲,阿特柔斯不應該隨意打開心扉,要做的是讓自己的心封閉起來,才能變得更加強大——那麼換來的結果是阿特柔斯無從溝通下的被迫遠走,因爲情感沒有任何的泄洪口,不管是奎託斯還是阿特柔斯都在這段時間中感到痛苦。
所以在本作裏,我們會發現後期的奎託斯在阿特柔斯身上學會了怎樣打開心扉,與怎樣表達真正的想法,終而匯聚成了對自己過往固執的道歉。在此之前,這三個字可以從任何人的嘴裏說出來,但獨獨不可能從奎託斯的口中說出來。
奎託斯曾經也認爲,阿特柔斯不應該過多地展現善良,善良會暴露軟肋,留予外界獠牙纔是更好的保護自己的手段——然而在阿斯加德的攻伐中,奧丁犧牲凡人以保全城鎮的戰爭手段,與阿特柔斯不管如何也想救下那些無辜犧牲的凡人的信念形成了鮮明的對比,於是奎託斯對阿特柔斯說出了這句話:
“兒子,你聽好了。你能對他們的痛苦感同身受,是因爲你本性善良。千萬不要拋棄這一點,永遠不要,無論是爲了誰。”
“我以前說錯了,阿特柔斯,是我錯了。敞開你的內心吧,接納人們的苦難,這是母親對你的期望,也同樣是我的期望。今天……從今天起,我們將超越自我。”
而這種只屬於牽絆、人格與信念的力量,最終也得以掙脫了那道命運預言的枷鎖,塑成了無數個令人動容的瞬間。自此,奎託斯和阿特柔斯之間的關係在某種意義上升格成了“我中有你,你中有我”的連結,重要的永遠都不是父親和兒子是否處在目之可及的身旁,重要的是他的信念是否得以被真正地深埋在心裏。
同類的,屬於家庭牽絆和人格層面的成長,也映射在本作當中的其他人物身上——
比如索爾在人設剛被釋出時就飽受爭議,按理是北歐體系當中戰力擔當之一的雷神,結果卻是這麼個挺着啤酒肚像懷了雙胎一樣的中年危機大叔?
不過事後我們大概可以得到答案——在兒子被奎託斯擊殺,自身又徹底淪落爲奧丁的階下奴之後,盲目和逃避從此便成爲了他的性格底色之一。
希芙也許意識到了這點,奧丁早已背叛了他們,成爲提線木偶並不會帶來更美好的明天,但索爾的身上蘊含着的,其實是很多與奎託斯相似的影子:
例如對於現實苦難的逃避——奎託斯踏足北歐的原因之一就是逃避過去的陰影,但在諸神黃昏和命運面前,爲了芙蕾雅的情義、布洛克的犧牲與阿特柔斯的信念,他就此從逃避的頹喪願景中擺脫了出來,加入了第一戰線。但是索爾無法做到這一點,蜜酒和鬥毆成爲了庇所,希芙和女兒的勸解並沒能將他拉出泥沼。
例如對於復仇的偏執與盲目——奎託斯曾經無數次被複仇矇蔽視野,但在擁有了必須守護的人和必須完成的使命後學會了理性與控制,終而對征伐奧丁的意義的看法,從純粹的復仇轉化爲了正義。而索爾學會的則是忽視房間裏的大象,只要繼續以所謂的復仇爲驅動力麻木地戰鬥下去,就不需要去思考家庭的矛盾、奧丁的圖謀、阿斯加德的命運以及所處陣營的正義與否。
他固然放不下家庭的裏裏外外,也放不下混沌神識當中的那一絲純淨的人格,但他一直都沒能學會怎樣去打破當下的困境,從名爲逃避的溼沼和名爲復仇的囚籠裏掙扎出來。
而當他幡然醒悟,意圖奮起反抗的那一刻已是太遲。在阿斯加德命運的末路下,他僅在最後一刻似有似無地完成了對於牽絆的思考,以及精神層面的突圍,但等待他的卻只剩下避之不及的死亡。在某種角度上,他也許確實有點像是奎託斯的另一個反面,那個可能未可得幸從自我逃避和自我麻木裏走出來的反面。
因此《諸神黃昏》的整個故事,從情感上理解,其實完全可以視作一個羈絆套着一個羈絆的,關於家庭、命運與人格的故事鏈——
落實到芙蕾雅身上:前期的她力圖殺死奎託斯,爲死去的羈絆,也就是兒子巴德爾復仇;中期的她與弗雷重遇,並以斬殺奧丁爲目標,爲兄妹的羈絆再造信念,亦爲逝去的羈絆(奧丁之妻)給予埋葬;後期的她和奎託斯、阿特柔斯並肩同行,爲嶄新的羈絆鋪就前路。
落實到布羅克和辛德里身上:兄弟二人雖然嘴上不對付,但心裏卻永遠視對方爲永遠的後盾。而當布洛克身死後,這份羈絆就變成了完全的煉獄熔爐,使辛德里就此走向了一條截然不同的道路,哪怕布羅克最後的請求,是讓辛德里嘗試去放下這份羈絆。
落實到火巨人史爾特爾身上:在宿命中他需要以愛人爲代價,融爲一體才能夠攻破高牆,而他爲了愛情羈絆則做出了一個不同的選擇,即以己之火灼燒寄放在體內的愛人心臟,來達到融合,以不讓愛人被捲入這場劫難。雖然戲份很少,但在走向原初之火時的無奈感嘆還是很讓人印象深刻:愛一個人,有時候就是兩害取其輕。
不過很遺憾的地方大概也在於這裏。這種不同人物不同羈絆,最終都爲了某個相似的目標而被迫做出抉擇和行動的情節,在足夠的信息鋪陳和線索渲染下其實可以爆發出特別強的情感能量,但是《諸神黃昏》的後期劇情就像很多人詬病的那樣——爲了壓縮流程而不得不把太多本值得深入刻畫的東西潦草帶過,以至於徒留一具空殼,內裏的靈魂皆靠揣測。
比如阿特柔斯身處阿斯加德期間,兩度和索爾聯手執行任務,這裏本可以套出更多關於索爾的線索,以及進一步深化對希芙和斯露德情感線的描寫,但是快速的掠過最終磨平了原本可以出現的亮點,以至於到最後索爾就像個麻木的呆瓜,女兒的立場轉變也顯得過於突兀。
所以在最後,流程內大部分的高光都還是很取捨性地凝聚在了奎託斯和阿特柔斯這對父與子的情感雕琢上——並非不好,只是被迫捨棄掉的東西未免太多。
近乎全方位的邁步,但是探索解謎和敘事節奏除外
那麼到這裏,基本上就能得出結論了:
首先,《諸神黃昏》相較於《戰神4》而言,絕對是一部近乎在全方位都向前紮實地邁了一步的作品,有着更好的戰鬥體驗、更好的成長構築深度,以及毋庸置疑的,更多樣化的體驗表達(主控視角的雙線穿插)。
但是“近乎全方面”,也就意味着本作事實上還有很多讓人頗爲失望的地方。
例如探索方面:依舊是老一套的攀爬、騰躍、鑽牆縫、找箱子,依舊是在第一遍過圖時無法Clear所有的清單,依舊是在後期返程查缺補漏時,要面對大量的幾乎沒有營養的勞動。在中後期跟隨劇情拿到可以飛行的靈船後,我以爲這作的探索在之後會變得非常省力,結果發現完全就是服務劇情的道具,該跑路還是得跑路,苦不堪言。
例如解謎方面:基本沒什麼新意表現,中期就已經把謎題類型展示個遍了,後面的幾乎全是類似的變體。更變本加厲的是部分區域的三女神寶箱,三把Key只有兩把好找,最後一把藏得列文虎克來了都不一定能發現,幹得漂亮。
最後就是前面提到過的關於敘事節奏的問題:後期的展開對不上前期的鋪墊,急轉直下之後徒留遍地殘章,這就是“兩部合一部”的代價嗎?
在我的評分表格裏,以前對於《戰神4》的評分是9.3,那麼《諸神黃昏》這一部我個人的評分大概率會在8.5-8.8這個區間——其實本作的素質並不差,視聽依舊頂級、鏡頭依舊拔尖、設計依舊老練,只是被各種妥協或多或少地扯住了後腿而已。
新《戰神》系列的主基調,會是越發“沉重”的羈絆嗎?
北歐神話裏的芬布爾之冬帶來了寒霜、戰亂與兄弟親人之間的反目與殺戮。而《諸神黃昏》對於芬布爾之冬的改編,在儘可能與神話故事暗合的前提下,帶來的其實是更多對於已經破裂的關係與羈絆的重建。
這裏也就引出了一個很有意思的趨勢,那就是在遊玩《戰神4》時,讓我記憶猶深的也僅僅只有奎託斯與阿特柔斯這一路上關係的成長,但在本次的《諸神黃昏》當中,這種基於某種關係和某種羈絆形成的遊戲記憶,則囊括了更多的角色——矮人辛德里和雷神索爾就是其中相對比較鮮活的例子。
而可以提前預見的是,《戰神》的故事遠遠沒有結束,因爲新的預言已經指明瞭新的道路,奎託斯與芙蕾雅將會繼續踏上征程,阿特柔斯也必須完成巨人的使命,獨自展開歷險——那麼新《戰神》系列的主基調,會是這越發“沉重”的,圍繞着“溫情之繩”的羈絆嗎?還是讓我們在未來的漫漫旅途裏拭目以待吧。
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