《缄默祸运》:在某个可悲的世界深处

“在骨子里,人便是丑陋、野蛮的动物。我们所见的人只是被绑上了绳索、被驯服了,这种情况,就叫做文明驯化。”——叔本华

与世隔绝的封闭空间、窘迫的孩子们乃至惨绝人寰的自相残杀——倘若你对《蝇王》的故事或曾有过基本的了解,那么你大概对由“密闭”与“失联”所共同构建出的这样一幅魔幻图景并不会感到陌生:在失去法律与规则约束的情况下,人性之恶将难以扼制且被无限放大。而这也恰是戈尔丁在人为设计出的架空背景下,经思索后所着力刻画的一套关乎人性发展命题的合理文学构想。

从故事里不断环绕探讨的主题来看,戈尔丁相当赞同“人性本恶”的观点,他于书内引用过恩格斯有关“人类无法完全摆脱兽性”的警言,也曾提及杨朱所谓“人不为己,天诛地灭”的理论:

尽管这种看法在浅层的故事表面理解来似乎有些许几近极端般的消极,然而,《蝇王》事实上在人类学与哲学层面具有更为深邃的解读价值——戈尔丁在作品中意指提出的并非仅仅是人在本能上永远无法避免非理性这种如此单一且负面的论题;如果读者能够更进一步故事人物的行为动机,或许还能从存在着神性光辉色彩的角色“西蒙”的身上领悟到作者关于“人类向善”出路的独特设想。

话又说回来,《蝇王》中基于荒岛设定而得以成立的密闭孤立体系时至今日仍然是极其适用于人性实验的“原料”之一(当然,进行人性实验的场所并不一定得是与世隔绝的孤岛,换成在海上失联的轮船、人烟稀少的乡村也同样可行)。

于是,一艘承载着五位船员、漫游于银河之间的失事太空飞船也便藉此掌握了得天独厚的条件以演绎一出有关责任与抉择的科幻恐怖舞台剧:

如今,演员与道具皆已准备就绪,《缄默祸运》的幕布也已然徐徐拉开,所以,

你是拉尔夫,还是杰克?

在蛋糕冷藏前,都不重要。

抽象表达、复古艺术与Low Poly美学

《缄默祸运》在感官上的体验时常令人联想到《SIGNALIS(信号)》——复古的设计倒算其次,最主观的联系还是两者抽象化的视觉演绎:原本并无特殊价值的物象经过杂乱堆砌后蕴生出在情景下具有着一定含义的景象,但容不得人多想,高密度的信息轮呈又将宛如泄堤般持续向屏幕外喷涌。

因而,一切便仅能凭依直观的本能感受,不论眼前的物品元素到底裹挟着何种面貌又何等意义,想在湍急的意识流中继续以清醒的思绪考虑问题也就此无从谈起。

无处不在的马驹玩偶广告、望不到尽头的14%酒精含量漱口水与妖异的血肉池潭:或许这些意象分立看来实在有些莫名其妙,但组合在一起过后,却又出乎意料地与故事的脉络紧紧相连。

当然,如果只是像叠起积木大厦一般将不同物品拼凑成有些许精神污染意味的静态雕塑尚且达不到令超现实主义在游戏中大行其道的地步,在凌乱元素堆砌的基础上,《缄默祸运》还在动态演出与心理暗示上下了一定的功夫——所有的所有都是为了更加怪诞、更加迷幻,也更加虚无(对这类作品感兴趣的朋友还可以了解一下《Sanguine Sanctum(血肉圣殿)》,一款重表现而不重叙事的超现实主义游戏)。

利用扰乱玩家方向感以营造超阙限体验的手法还蛮精妙的

动态演出自不必多提——如果你非要有个确切想象的话,可以想想“撒盐空中差可拟”是一幅怎样的场景:《缄默祸运》的方法与之相比也并没有什么太大差分,无非便是将模拟雪花的盐粒替换为飞舞的证件旋风尔尔。游戏在动态演出上所作努力的目的同样不难理解:不过是为了让你从中感到强烈的奇异与不协调感。

比较值得玩味的另一点则在于,本作的心理暗示设计得相当精彩:从无规律分布的时间节点中不同角色对话透露出的信息碎片到寂静中诡异的声响,又从场景中细节补充的设定到充满致敬意味的EVA式过场,《缄默祸运》巧妙地将心理暗示融入了游戏的方方面面,并使之在各类情境下发挥出差异化的效果。

密集的文字与逼仄的视感

回到前面所说的“奇异”与“不协调”,讲实话,对笔者而言,这些抽象的感受如今已然算不上太过新鲜(现在的意识流与电波作品确实太多了),当然,每次遇上这样的游戏在体验上仍然算是挺魔(掉)幻(san)的——而催生非自然感的成因之一,或许也与复古艺术造就的失真反馈有关。

譬如游戏中马驹玩偶所发出的音声,便仿照了早期由于机器声音处理单元功能尚不够先进而产生的低采样率16位声音(可以想想小时候家里的老式电视机在变成“雪花屏”时产生的杂音是怎样的,低采样率的音声便时常会伴有这般电子噪音),而游戏内的电视机外形设计,则又让人想起上世纪松下公司生产的旧型号电视机:

《缄默祸运》所精心摆设的种种复古元素在不经意间构造出了一方怀旧而迷幻的独立小世界,但与此同时,现实维度的记忆与时间又会不可避免地将你不断拉离开这片陈旧的空间,沉浸感的撕裂与主观意识上的强烈渴望纠缠不清,于是,一种头晕目眩的违和感反而会油然而生,令人深感自然层面上的违和(其实这颇有些近几年兴起的梦核文化的意思)。

游戏内马驹玩偶的失真声音也有种“恐怖谷效应”的感觉

而“Low Poly(低多边形)”的应用则同样是复古艺术在《缄默祸运》中带来独特感官反馈的重要一环:扭曲的面部贴图、通过场景打光而特意营造的视野受限空间以及布满像素点阵的游戏画面——虽然以上种种设计对PS1时代的游戏而言是迫于技术力不足而无奈为之,但这种非自然的艺术设定放在如今却恰巧为许多独立恐怖游戏打开了新的思路:如果愈发高清的图形能为玩家带来的仅仅只有生理上的恐惧,又为何不调转思路,利用古早技术中自然而然便能造就的怪诞感从心理层面上让玩家感受到惊惧?

《缄默祸运》显然便秉持着这样的想法,将低多边形美学镶嵌在了游戏内角色的身上与场景的各处——玩家想通过图形以沉浸在游戏当中自然不可能,毕竟“真实”这个名词从始至终都不是Low poly艺术追求的方向,从图形上,你能感受到的只有违和与脱离常轨。

采用了低多边形风格的《缄默祸运》更像是现实生活中诸如泥塑一般的街头手工艺品,自观感来看,你会觉得它有些许粗砺,并且人为打磨的痕迹很重——换种说法,在游戏里,你能明显感受到角色所处的世界是人为设计出来的,这似乎与叙事游戏力求令人沉浸其中的初衷背道而驰,但幸运的是,在图形方面对“沉浸感”的抛弃换来了游戏渴求的另一种效果:使屏幕外的玩家产生焦虑与忐忑。

毫无疑问,《缄默祸运》是一部纯粹的复古艺术品——它完美地满足了我对PS1时代恐怖游戏的所有幻想。

除此之外,它所讲述的故事,在内涵上,则也同样对得起游戏内独到美学的精彩呈现。

承担罪责的蝇王,吞没寄生人性的恶之花

野横向左,文明靠右。

(涉及剧透,还请酌情阅读)

尽管在前言中,笔者反复在讨论《蝇王》一书——但事实上,《缄默祸运》所叙述的并非是一个与之设定相似的分庭抗礼式故事,不过,它与《蝇王》有关“人性恶”的探讨核心上倒是出乎意料地一致。

《缄默祸运》将故事背景设置在了一艘长期漂泊着的太空货运飞船上(总感觉这样的设定在科幻电影里还蛮经典的),而通过游戏内对话流露出的信息来看,在船内生活的几人也多多少少都有些精神问题(大辅除外,他真的太过阳光开朗以至和游戏氛围有些格格不入了)——孤立的空间、不正常的人,这样的环境简直就如同一捆引线极短的炸药,只要遇上合适的契机,所有的矛盾就会在一瞬间爆发,酿成无法挽回的后果。

契机在悄然间浮上水面:安雅怀上了吉米的孩子,并向船长科里抱怨吉米的所作所为;科里前去与吉米沟通,而抱持着对船长的嫉妒、不知该如何面对安雅的迷惘以及对公司裁员行为的不满,吉米之后将飞船的自动驾驶模式更改为了人工操作模式,故意使飞船撞上陨石——只是他未曾想到,自己一时鬼迷心窍的行为,竟会招致灾难性的后果:船体大幅度受损,泡沫挤满了船舱各处,科里也因此严重受伤,成为与尸体无异的残疾人。

关于公司裁员这一点,游戏内其实还隐藏着许多与之相关的有趣信息:廉价的工业蛋糕、储存仓库里堆积如山的漱口水集装箱以及与船舱内环境形成鲜明对比的电视福利宣传片,在《缄默祸运》的世界观中,“资本主义对人们的压榨”、“缺乏人权的人们在劳动中逐渐被异化”这些事实便时常穿插在故事进程当中,而游戏场景的细节则也多次点明了此类要素,因而,每位角色在精神方面存在问题的缘由也便略微能够得到解释了——

正如安雅是因为裁员后由于没有护士资格证而难以找到下一份工作所以惶惶不可终日,而斯旺西则是因为看不到头的未来而陷入深深的虚无主义。

虽然玩家能在游戏中窥见有关许多资本主义要素的一角,不过显然,对其的讽刺仅仅是游戏内的冰山一角——《缄默祸运》真正投入精力所讨论的,仍然是所谓承担责任与人性:吉米铸成了一系列的人祸后,他常想着自己能像科里一样将所有事情的责任承担起来并让所有的漏洞被弥补,一切都能回到从前。

可实际说来,恰似漱口水广告中夸张化的宣传标语“不留异味,清新如初”一般——任何人都知道,适量使用漱口水自然能让人口气清新,但倘若口腔已经出现了难闻的气味,那不是正说明身体内部早就出现了问题,只是现如今方才暴露吗?即使使用了漱口水,也不过是短暂从外层改善了“口气”的问题,实际内部的病根仍然未能得到处理,仅仅是“虚有其表”——其内的腐烂仍会蔓延,直至某一天,就算不断灌入在宣传中无所不能的漱口水也再无法掩盖口腔的气味。

吉米不断试图填补自己酿下的大错,却反而徒使血肉模糊的伤口进一步撕裂,想象中的美满与现实的残酷最终让他在痛苦的矛盾之中本性暴露并自取灭亡——他在恐惧与猜疑中枪杀了对他恨之入骨的斯旺西,又在近乎偏执的伪善支撑下将船长的小腿割下,继而亲手将船长的骨肉塞进他自己的嘴里,送他进了冷冻舱过后,于故事的结尾饮弹自尽,成为死人餐桌上的一员。

明明在最开始只是想要成为像科里一样的人,最后却坠入了黑色幽默式的两难处境——假如公司不发布裁员通知、假如安雅没有怀孕、假如没有因为嫉妒科里而铸成大祸,吉米的一切或许会不会在最后有所不同?兴许吉米不过是不再神圣的西蒙,他不是耶稣,也不是撒旦,他只是一位无法超脱欲望限制的普通人,倘若他所处的境地没有那般特殊,他或许并不会成为那只沾满苍蝇与被原始本能驱动的蝇王。

可现实往往时常如此,人性之恶难以避免,任何微小的刺激都有可能令恶之花生根发芽又茁壮生长,它的花粉是滋生绝望的传染病,一旦散播,在密闭的空间里便无人可逃,人们只会一只接着一只地绝望,一只接着一只地疯狂,唯有所有染上病痛的人们永远陷入沉眠,才能慰藉丑陋的一切。

“砰”

一声闷响后,科里眼前闪过一瞬眩目的耀眼白光,

舱内已然喷出阵阵冷气,他竭力张开了嘴,最终却只能从喉咙里挤出痛苦的呻吟声。

一发子弹让吉米彻底结束了自己轻飘飘的一生,但他到底能否如波德莱尔在《恶之花》中所企盼的一样,以死亡终结一切,重新迎来洁白无暇的开始——我想,这并不是什么值得深思的命题。

只是,唯一存活的可怜的科里船长,在见证了一切过后,却不免要陪伴着这艘忧郁的沉重飞船,在宇宙里继续漂泊二十年,或是更久了。

结语

撰写本篇的过程中,其实除开《蝇王》外,还有另外一串记忆时时萦绕在笔者的思想左右——那便是骇人听闻的“鲁荣渔2682号”事件:原本并不算穷凶极恶的三十三人却因为某件根本不值得为之拼死拼活的事而互相残杀,最后幸存下来的十一人都是沾过血的杀人凶手。这不禁再一次令人审视并思考起人类的本我到底是何物,人类又究竟能否彻底摆脱动物性这类宛若戈尔迪乌姆之结般的不解之谜。

《太平洋大逃杀亲历者自述》的文章末尾处有着这么一句话:

我们当中的大部分人都过着循规蹈矩的生活,以为别人即使不像自己一样对世界安之若素,也不会离经叛道到哪里去,并在庸常的时日里养成了一种根深蒂固的见解:平平常常是人生的常态。

但是在太平洋上,或者说世界的某个深处,事情并非如此。

我们常想天真地以为人类在经过三百二十万年的教化后或许已然有足够的自制力抑制生物本能,但在某个可悲的隐秘角落,这份答案又果真仍然适用吗?

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