棒鸡开发者访谈 ——「靶场」| 嘉宾:武器设计组设计师

嘉宾:Mercules——Bungie助理武器设计师;Chris Proctor——Bungie高级主设,武器组负责人

访谈中的Q(问题)来自社区提问和4位国外命运2主播,A(回答)来自两位设计师。

我在收录问题时调整了一些问题的顺序,做了一些归纳,难免会有疏漏,希望大家谅解。

两位棒鸡设计师仅负责武器沙盒的开发,访谈内容不涉及游戏的其他方面(匹配机制,技能平衡,赛季、副本设计)

Q:在设计19赛季武器时,设计师们有没有什么特别的构思?或是具体的目标要达成?

A:我们武器组很想在19赛季拓展我们对于“枪厂”的设计。今年我们新增了「原始特性」这一系统,它一定程度上提高了不同枪厂的同类武器的区分度——索罗斯的手炮和欧姆龙的手炮手感上会很不一样,同样的,欧姆龙的脉冲步枪和Hakke的脉冲步枪在风格上也会有较大的差距。我们作为设计师和玩家都很喜欢这个系统。

Q:从武器的设计和制作的角度来说,19赛季的哪些内容对设计师的挑战性是比较大的?

A:19赛季新加入的几个武器子框架从制作角度上都给我们带来了一些挑战(如地牢的榴弹、斥候,赛季偃月)。给所有武器分配上合适的枪厂也比表面上看起来难得多。「长臂」斥候步枪使用了「亡者传说」(DMT)的射击和填装动画/代码——在设计DMT时,我们加入了这个很酷炫杠杆式步枪的动画和机制,但我当时觉得特别可惜,因为异域武器大都是“一次性”的设计,所以我们当时花了一些额外的时间能把DMT的动画和代码进行下放,最终得到了现在的「长臂」。未来我们还会推出新的杠杆式步枪

所有地牢的武器都是Proctor自己一个人设计的,甚至包括德州机械武器特殊的腰射准星。

Q:在设计「长臂」这种“青春版金枪”的武器时,有没有担心过紫枪的强度会超过金枪的情况?

如果单说「长臂」和DMT的话,我们是不太担心的,尤其是在本赛季对DMT的加强过后。绝大多数武器在腰射命中时系统都会倾向于判定为非爆头伤害(哪怕你的准星离爆头判定圈更近),「长臂」也不例外。所以「长臂」想超越DMT几乎是不可能的。在别的武器上这种情况确实可能出现,比如几个赛季前还没整体加强斥候时候的玉兔就很可能被其他高伤害框架的紫斥候超越。

A:关于削弱前后的亡者传说

正如上文和此前周报中所说的那样,DMT此前在腰射时就算准星对准敌人头部也可能因为辅助瞄准(AA)的判定机制打出非爆头伤害。玩家必须“射帽子”(即瞄准敌人头顶的一块区域——虚拟的帽子)才能绕过AA系统打出爆头伤害。我们现在看到了在键鼠端DMT强的有些过头,但在平衡DMT时我们还得考虑下手柄端,因为这把枪的使用率和效率在手柄端即使在目前的状态下仍不乐观。我们希望能找到不(太)影响手柄端DMT手感的可行的平衡方法。

Q:评价一下本赛季刚刚复刻的天梯奖励,玩家们喜闻乐见的「玫瑰」?

    A:玫瑰是迄今为止perk池最好的PvP手炮。由于「玫瑰」是天梯的“参与奖励”,而非“可刷奖励”(每周一个角色一把,重在参与,而非爆肝),我们想让玩家获得的任何一把「玫瑰」都起码是个5中3,5中4的GR。而且「玫瑰」把天梯奖励的标准直接拉满了,未来我们推出新的天梯武器时玩家们肯定会以「玫瑰」作为标杆,但麻烦的地方在于其他的武器类型很难有这样一个丰富且强力的perk池。

    我们两个参与访谈的人(设计师),Proctor负责设计「玫瑰」,Mercules负责设计「崇高真理」(试炼手炮)。我们觉得两把手炮需要有一定的区分度,最终「玫瑰」的设计理念是“发挥最稳定的PvP手炮,而「崇高真理」则是最致命的PvP手炮(鼓励连杀)。

    Q:新地牢把「悍匪」放到了一把手枪上,能说说设计理念么?未来我们能看到「悍匪」进入其他更多武器类型的perk池么?

    A:「悍匪」是个很有趣的perk,它生效的原理是“减少开火的恢复间隔”,所以「悍匪」在所有“连发”武器上应该都有不错的表现。我们内部测试过带悍匪的120手炮,但最终结论是一把射速比140还快的120手炮实在太强了(而且140+射速的120手炮根本没法压枪,撞鼻子)。我们一般会在终局内容(试炼、地牢、突袭)的武器池里拿「悍匪」这种比较强力的perk做实验,这次轮到了地牢。第二个问题的回答也是肯定的,未来玩家们应该会在其他3连发的武器上继续看到这个perk。

    Q:能说说「紧逼近战」和「目标锁定」这样的新perk的设计理念么?

    A:让常规增伤perk增加偃月近战伤害是个很危险的举动,所以我们决定彻底放弃这个念头,转而为偃月单独设计增加近战伤害的perk——「紧逼近战」就是第一个这样的perk。这个perk的另外一个特点在于它的触发和维持条件不同(通过射弹击杀触发,但近战和射弹击杀都可刷新该perk持续时间)。未来我们也会推出其他类似这样“触发条件苛刻,刷新/维持条件简单”的perk。

    「目标锁定」这个perk是实习生做的。PvE角度,他的初衷是做一个“可在终局副本使用的常驻类增伤”。因为高难PvE副本里通过击杀触发的perk发挥空间较小,这个perk相当于把「寒冰核心」的异域perk下放到了全自动的传说武器上,使玩家可以通过持续开火便能获得一个增伤效果;PvP环境下,他的思路是“在造成击杀前就给精确命中提供收益”,我们以往的perk都是在取得击杀后为下次对枪提供收益,而「目标锁定」则是强调如果你在此次对枪过程中一枪不空,则你本次击杀的ttk会略微缩短


    Q:原始特性系统的设计理念是什么?



    在原始特性刚刚引入时,我们的设计都比较谨慎,一方面是因为当时的“perk预算”比较吃紧(译注:一把武器上能附带的perk有限),另一方面我们也不敢确定这个体系会给武器整体带来怎样的改变。原始特性和武器的类型是相辅相成的,某些主题的武器池甚至就是围绕着原始特性构建的,比如门徒誓约-魂饮者,我们在构思门徒的武器列表时就在考虑哪些框架能够最大限度的利用魂饮者这个特性。

    另一个最近的例子是「tex平衡枪托」,这个特性需要腰射4次命中才能触发。但如果你的「长臂」带有高爆载荷perk两枪命中即可触发,「狂野飞禽」也是同理,如果你两个榴弹都能命中,一发弹药即可触发(2个直击,2个爆炸)。未来的原始特性也会更多和武器框架、perk池紧密结合的例子,即在设计武器时就会考虑到未来将如何与原始特性产生交互。

    Q:在原始特性推出近一年后,设计师们认为系统整体表现如何呢?在设计新的原始特性时,如何保持创新并降低数值溢出呢?

    说实话,原始特性系统已经出现了一些数值溢出(power creep)的问题。不过一定程度上这也是必然的,我们既要推出新的原始特性,又要保持创新,新增的特性超越前辈的可能性就会越来越大。整体上我们对原始特性系统非常满意,我们已经看到武器的来源(原始特性)在一定程度上影响玩家们对武器的选择。即使是两把非常类似的武器,玩家们也会因为原始特性更青睐索罗斯而非欧姆龙的手炮。从设计师角度来看,设计原始特性也是很有趣的体验,因为一个特性一般只会出现在非常固定的几把武器上(赛季、地牢、突袭),因此这些特性的限制较少,我们不用大量的测试来判断这个特性会不会闹出逆天的bug。当特性和活动绑定时,特性的“主题性”也会更强,我们可以借此设计出专门适合这个/这类活动的原始特性,如「火力满溢」——突袭「王陨」。

    空效AE问答环节

    这个问题听得我耳朵老茧都出来了,这段我删减较多,着重挑棒鸡未来怎么做来收录。

    Q:下个空效系统会是怎样的?

    A:新的空效系统最迟年6发布时上线,最早19赛季季中版本上线。

    ①:所有白弹武器空中精确度提升,白弹武器基础空效(无任何加成)和空效系统前带伊卡洛斯握把的准确度近似;白弹空中子弹磁性惩罚减半,很多玩家并不知道,辅助瞄准(子弹磁性)是命运2的核心之一,很多玩家觉得“手感不对”时往往就是子弹磁性在作怪,(手柄端)准星粘性惩罚移除,高AE时(60+)在空中获得额外准星粘性;高AE时,精准伤害判定圆锥惩罚大幅减少(~50%),低AE时精准伤害判定圆锥略微减少。总结:玩家在空中使用白弹时,子弹精度大幅提高,但在低AE时打头依旧较难,大多数子弹会为白字伤害。

    ②:特殊弹药,独头喷和狙击枪空中精度惩罚减半散射霰弹枪空中精度惩罚完全移除。

    Q:《光能殒落》将引入新天赋缚丝,随之而来的新机制钩锁机制是否是棒鸡强推空效系统的主要原因呢?

    A:诚实地讲,是的。我们(武器组)大概是9个月前知道了缚丝(以及钩锁)的存在,当时我们就决定尽快让AE系统上线(缚丝是主要因素之一,不是唯一因素,AE系统早就有构想了)。我们不想让AE系统跟着年6一起上线,而是想在缚丝实装之前就完善空效系统,防止年6混乱局面的出现。

    Q:空效系统初步的失败带来的经验和教训是什么?

    A:这种系统上线时可能会遇到两种坏情况:①初始AE系统过强,玩家们的空战体验根本没什么变化。如果出现这种情况我们干脆不如不改,而且未来如果再要削弱的话玩家的负反馈会更严重;②AE系统过弱,实际上我们就犯了这个错误。太过保守的AE系统让玩家体验变差的同时,大多数人也无法体验到高AE带来的收益,致使玩家们更加不愿意往高AE方向研究配装。

    Q:玩家技能(副职业)未来能提供更多的AE增幅么?

    A:会有的,首先缚丝就会有至少一个提供AE增幅的效果,在年6发布后我们还会和技能沙盒组共同研究改良技能对AE系统的影响。

    Q:设计师会考虑把AE系统和机动性绑定么?

    A:目前的大环境下,不会。如果AE和机动性绑定,那么某个本身垂直作战能力最强的职业就会同时得到双份的收益。如果未来玩家的职业技能不再和上三维属性绑定,那么我们可能会考虑这个思路。

    Q:现版本游戏甚至会在踩在不平整路面时都将我判定为“滞空”,有什么解决方法么?

    A:我们承认这是个非常非常恶心的问题。目前我们正在研究一个新的机制,在你超短时间内(零点几秒)双脚离地时系统不会把你判定为“滞空”。这个机制不仅可以缓解AE的问题,同时还可以解决在高难PvE带有「扎根」词缀的副本里,当你下台阶时被判定为滞空而突然暴毙的问题。

    A:关于 「虫狙」 「达西」 空效+80。

    我们本来想着把这两个改动作为隐藏改动偷偷加到游戏里(不在版本说明里提及),这本身就是个单纯的质量改善的改动,我们也不会说:“虫狙空效高啦,它成版本之子啦!”。我们也知道这个改动如果摆出来的话可能会让玩家觉得讽刺,但我们忘记删了……

    未来改动的预热

    • 赛季任务枪带有两个原始特性多种催化剂;设计师本人认为PvP强度不低,PvE环境的目标是“替代劲弩”(但他自己觉得恐怕不能达到这个目标
    • 未来会有新的虚空3.0联动perk(冲击支撑以外的);
    • 目前计划为所有武器加入可预判的随机后座力图案;(工程量较大,暂无预计上线时间-ETA)
    • 「隼月」和「亡者传说」都将加入锻造系统,且会更新perk池;隼月就是在为锻造系统做测试,在取得一定成功后,继续推出了DMT,金枪随机roll提供了“客制化”,但也引入了随机性,锻造系统则能消除这个随机性;(暂无ETA)
    • (!!!)年6将和光能3.0联动的金枪改动列表:女王杀手(弑后者)、毁灭雕像、利维坦之息、千语、 射日弹丸、极星长枪、双尾狐、普罗米修斯透镜……以及更多
    • PvP武器加强和削弱:手枪整体略微回调(削弱),死亡信使PvP削弱,DMT和无暇辩解键鼠端调整,废除者削弱(「命运逆转」重做:6秒内连空两枪,可返还一枚子弹);
    • 年6会有大型的PvE威能武器调整。

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