嘉賓:Mercules——Bungie助理武器設計師;Chris Proctor——Bungie高級主設,武器組負責人
訪談中的Q(問題)來自社區提問和4位國外命運2主播,A(回答)來自兩位設計師。
我在收錄問題時調整了一些問題的順序,做了一些歸納,難免會有疏漏,希望大家諒解。
兩位棒雞設計師僅負責武器沙盒的開發,訪談內容不涉及遊戲的其他方面(匹配機制,技能平衡,賽季、副本設計)
Q:在設計19賽季武器時,設計師們有沒有什麼特別的構思?或是具體的目標要達成?
A:我們武器組很想在19賽季拓展我們對於“槍廠”的設計。今年我們新增了「原始特性」這一系統,它一定程度上提高了不同槍廠的同類武器的區分度——索羅斯的手炮和歐姆龍的手炮手感上會很不一樣,同樣的,歐姆龍的脈衝步槍和Hakke的脈衝步槍在風格上也會有較大的差距。我們作爲設計師和玩家都很喜歡這個系統。
Q:從武器的設計和製作的角度來說,19賽季的哪些內容對設計師的挑戰性是比較大的?
A:19賽季新加入的幾個武器子框架從製作角度上都給我們帶來了一些挑戰(如地牢的榴彈、斥候,賽季偃月)。給所有武器分配上合適的槍廠也比表面上看起來難得多。「長臂」斥候步槍使用了「亡者傳說」(DMT)的射擊和填裝動畫/代碼——在設計DMT時,我們加入了這個很酷炫槓桿式步槍的動畫和機制,但我當時覺得特別可惜,因爲異域武器大都是“一次性”的設計,所以我們當時花了一些額外的時間能把DMT的動畫和代碼進行下放,最終得到了現在的「長臂」。未來我們還會推出新的槓桿式步槍。
所有地牢的武器都是Proctor自己一個人設計的,甚至包括德州機械武器特殊的腰射準星。
Q:在設計「長臂」這種“青春版金槍”的武器時,有沒有擔心過紫槍的強度會超過金槍的情況?
如果單說「長臂」和DMT的話,我們是不太擔心的,尤其是在本賽季對DMT的加強過後。絕大多數武器在腰射命中時系統都會傾向於判定爲非爆頭傷害(哪怕你的準星離爆頭判定圈更近),「長臂」也不例外。所以「長臂」想超越DMT幾乎是不可能的。在別的武器上這種情況確實可能出現,比如幾個賽季前還沒整體加強斥候時候的玉兔就很可能被其他高傷害框架的紫斥候超越。
A:關於削弱前後的亡者傳說
正如上文和此前週報中所說的那樣,DMT此前在腰射時就算準星對準敵人頭部也可能因爲輔助瞄準(AA)的判定機制打出非爆頭傷害。玩家必須“射帽子”(即瞄準敵人頭頂的一塊區域——虛擬的帽子)才能繞過AA系統打出爆頭傷害。我們現在看到了在鍵鼠端DMT強的有些過頭,但在平衡DMT時我們還得考慮下手柄端,因爲這把槍的使用率和效率在手柄端即使在目前的狀態下仍不樂觀。我們希望能找到不(太)影響手柄端DMT手感的可行的平衡方法。
Q:評價一下本賽季剛剛復刻的天梯獎勵,玩家們喜聞樂見的「玫瑰」?
A:玫瑰是迄今爲止perk池最好的PvP手炮。由於「玫瑰」是天梯的“參與獎勵”,而非“可刷獎勵”(每週一個角色一把,重在參與,而非爆肝),我們想讓玩家獲得的任何一把「玫瑰」都起碼是個5中3,5中4的GR。而且「玫瑰」把天梯獎勵的標準直接拉滿了,未來我們推出新的天梯武器時玩家們肯定會以「玫瑰」作爲標杆,但麻煩的地方在於其他的武器類型很難有這樣一個豐富且強力的perk池。
我們兩個參與訪談的人(設計師),Proctor負責設計「玫瑰」,Mercules負責設計「崇高真理」(試煉手炮)。我們覺得兩把手炮需要有一定的區分度,最終「玫瑰」的設計理念是“發揮最穩定的PvP手炮,而「崇高真理」則是最致命的PvP手炮(鼓勵連殺)。
Q:新地牢把「悍匪」放到了一把手槍上,能說說設計理念麼?未來我們能看到「悍匪」進入其他更多武器類型的perk池麼?
A:「悍匪」是個很有趣的perk,它生效的原理是“減少開火的恢復間隔”,所以「悍匪」在所有“連發”武器上應該都有不錯的表現。我們內部測試過帶悍匪的120手炮,但最終結論是一把射速比140還快的120手炮實在太強了(而且140+射速的120手炮根本沒法壓槍,撞鼻子)。我們一般會在終局內容(試煉、地牢、突襲)的武器池裏拿「悍匪」這種比較強力的perk做實驗,這次輪到了地牢。第二個問題的回答也是肯定的,未來玩家們應該會在其他3連發的武器上繼續看到這個perk。
Q:能說說「緊逼近戰」和「目標鎖定」這樣的新perk的設計理念麼?
A:讓常規增傷perk增加偃月近戰傷害是個很危險的舉動,所以我們決定徹底放棄這個念頭,轉而爲偃月單獨設計增加近戰傷害的perk——「緊逼近戰」就是第一個這樣的perk。這個perk的另外一個特點在於它的觸發和維持條件不同(通過射彈擊殺觸發,但近戰和射彈擊殺都可刷新該perk持續時間)。未來我們也會推出其他類似這樣“觸發條件苛刻,刷新/維持條件簡單”的perk。
「目標鎖定」這個perk是實習生做的。PvE角度,他的初衷是做一個“可在終局副本使用的常駐類增傷”。因爲高難PvE副本里通過擊殺觸發的perk發揮空間較小,這個perk相當於把「寒冰核心」的異域perk下放到了全自動的傳說武器上,使玩家可以通過持續開火便能獲得一個增傷效果;PvP環境下,他的思路是“在造成擊殺前就給精確命中提供收益”,我們以往的perk都是在取得擊殺後爲下次對槍提供收益,而「目標鎖定」則是強調如果你在此次對槍過程中一槍不空,則你本次擊殺的ttk會略微縮短。
Q:原始特性系統的設計理念是什麼?
在原始特性剛剛引入時,我們的設計都比較謹慎,一方面是因爲當時的“perk預算”比較喫緊(譯註:一把武器上能附帶的perk有限),另一方面我們也不敢確定這個體系會給武器整體帶來怎樣的改變。原始特性和武器的類型是相輔相成的,某些主題的武器池甚至就是圍繞着原始特性構建的,比如門徒誓約-魂飲者,我們在構思門徒的武器列表時就在考慮哪些框架能夠最大限度的利用魂飲者這個特性。
另一個最近的例子是「tex平衡槍托」,這個特性需要腰射4次命中才能觸發。但如果你的「長臂」帶有高爆載荷perk兩槍命中即可觸發,「狂野飛禽」也是同理,如果你兩個榴彈都能命中,一發彈藥即可觸發(2個直擊,2個爆炸)。未來的原始特性也會更多和武器框架、perk池緊密結合的例子,即在設計武器時就會考慮到未來將如何與原始特性產生交互。
Q:在原始特性推出近一年後,設計師們認爲系統整體表現如何呢?在設計新的原始特性時,如何保持創新並降低數值溢出呢?
說實話,原始特性系統已經出現了一些數值溢出(power creep)的問題。不過一定程度上這也是必然的,我們既要推出新的原始特性,又要保持創新,新增的特性超越前輩的可能性就會越來越大。整體上我們對原始特性系統非常滿意,我們已經看到武器的來源(原始特性)在一定程度上影響玩家們對武器的選擇。即使是兩把非常類似的武器,玩家們也會因爲原始特性更青睞索羅斯而非歐姆龍的手炮。從設計師角度來看,設計原始特性也是很有趣的體驗,因爲一個特性一般只會出現在非常固定的幾把武器上(賽季、地牢、突襲),因此這些特性的限制較少,我們不用大量的測試來判斷這個特性會不會鬧出逆天的bug。當特性和活動綁定時,特性的“主題性”也會更強,我們可以藉此設計出專門適合這個/這類活動的原始特性,如「火力滿溢」——突襲「王隕」。
空效AE問答環節
這個問題聽得我耳朵老繭都出來了,這段我刪減較多,着重挑棒雞未來怎麼做來收錄。
Q:下個空效系統會是怎樣的?
A:新的空效系統最遲年6發佈時上線,最早19賽季季中版本上線。
①:所有白彈武器空中精確度提升,白彈武器基礎空效(無任何加成)和空效系統前帶伊卡洛斯握把的準確度近似;白彈空中子彈磁性懲罰減半,很多玩家並不知道,輔助瞄準(子彈磁性)是命運2的核心之一,很多玩家覺得“手感不對”時往往就是子彈磁性在作怪,(手柄端)準星粘性懲罰移除,高AE時(60+)在空中獲得額外準星粘性;高AE時,精準傷害判定圓錐懲罰大幅減少(~50%),低AE時精準傷害判定圓錐略微減少。總結:玩家在空中使用白彈時,子彈精度大幅提高,但在低AE時打頭依舊較難,大多數子彈會爲白字傷害。
②:特殊彈藥,獨頭噴和狙擊槍空中精度懲罰減半,散射霰彈槍空中精度懲罰完全移除。
Q:《光能殞落》將引入新天賦縛絲,隨之而來的新機制鉤鎖機制是否是棒雞強推空效系統的主要原因呢?
A:誠實地講,是的。我們(武器組)大概是9個月前知道了縛絲(以及鉤鎖)的存在,當時我們就決定儘快讓AE系統上線(縛絲是主要因素之一,不是唯一因素,AE系統早就有構想了)。我們不想讓AE系統跟着年6一起上線,而是想在縛絲實裝之前就完善空效系統,防止年6混亂局面的出現。
Q:空效系統初步的失敗帶來的經驗和教訓是什麼?
A:這種系統上線時可能會遇到兩種壞情況:①初始AE系統過強,玩家們的空戰體驗根本沒什麼變化。如果出現這種情況我們乾脆不如不改,而且未來如果再要削弱的話玩家的負反饋會更嚴重;②AE系統過弱,實際上我們就犯了這個錯誤。太過保守的AE系統讓玩家體驗變差的同時,大多數人也無法體驗到高AE帶來的收益,致使玩家們更加不願意往高AE方向研究配裝。
Q:玩家技能(副職業)未來能提供更多的AE增幅麼?
A:會有的,首先縛絲就會有至少一個提供AE增幅的效果,在年6發佈後我們還會和技能沙盒組共同研究改良技能對AE系統的影響。
Q:設計師會考慮把AE系統和機動性綁定麼?
A:目前的大環境下,不會。如果AE和機動性綁定,那麼某個本身垂直作戰能力最強的職業就會同時得到雙份的收益。如果未來玩家的職業技能不再和上三維屬性綁定,那麼我們可能會考慮這個思路。
Q:現版本遊戲甚至會在踩在不平整路面時都將我判定爲“滯空”,有什麼解決方法麼?
A:我們承認這是個非常非常噁心的問題。目前我們正在研究一個新的機制,在你超短時間內(零點幾秒)雙腳離地時系統不會把你判定爲“滯空”。這個機制不僅可以緩解AE的問題,同時還可以解決在高難PvE帶有「紮根」詞綴的副本里,當你下臺階時被判定爲滯空而突然暴斃的問題。
A:關於 「蟲狙」 「達西」 空效+80。
我們本來想着把這兩個改動作爲隱藏改動偷偷加到遊戲裏(不在版本說明裏提及),這本身就是個單純的質量改善的改動,我們也不會說:“蟲狙空效高啦,它成版本之子啦!”。我們也知道這個改動如果擺出來的話可能會讓玩家覺得諷刺,但我們忘記刪了……
未來改動的預熱
- 賽季任務槍:帶有兩個原始特性;多種催化劑;設計師本人認爲PvP強度不低,PvE環境的目標是“替代勁弩”(但他自己覺得恐怕不能達到這個目標);
- 未來會有新的虛空3.0聯動perk(衝擊支撐以外的);
- 目前計劃爲所有武器加入可預判的隨機後座力圖案;(工程量較大,暫無預計上線時間-ETA)
- 「隼月」和「亡者傳說」都將加入鍛造系統,且會更新perk池;隼月就是在爲鍛造系統做測試,在取得一定成功後,繼續推出了DMT,金槍隨機roll提供了“客製化”,但也引入了隨機性,鍛造系統則能消除這個隨機性;(暫無ETA)
- (!!!)年6將和光能3.0聯動的金槍改動列表:女王殺手(弒後者)、毀滅雕像、利維坦之息、千語、 射日彈丸、極星長槍、雙尾狐、普羅米修斯透鏡……以及更多
- PvP武器加強和削弱:手槍整體略微回調(削弱),死亡信使PvP削弱,DMT和無暇辯解鍵鼠端調整,廢除者削弱(「命運逆轉」重做:6秒內連空兩槍,可返還一枚子彈);
- 年6會有大型的PvE威能武器調整。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com