前作创造奇迹后,玩法内核大变的《冰汽时代2》能否再续辉煌?

早在今年3月初,当听说苦苦期盼许久的《冰汽时代2》终于开放预购,并将在4月份开始试玩版测试时。作为冰汽时代和11bit粉丝的我,便早早预购了豪华版,并开始心心念念4月份的试玩版将会带给我怎么样的惊喜

然而,在苦等一个月后,当我终于开始体验冰汽时代2并通关了试玩版的全部流程后,我却有些失望:历经了数年的等待,我等到的冰汽时代2却是一个相较于前作,在内核和玩法发生了巨大变化乃于让我很不适应,对于前作继承最多的,反而只剩下了其独特的世界观的作品。

尽管有着不解和疑惑,但出于对11bit工作室的信任(11bit的这是我的战争、冰汽时代和还在demo阶段的多重人生都是十分优秀且满足我胃口的游戏)我依然对冰汽时代2充满了信心,期待它能够如同前作般带给我新的震撼。

今天来聊一聊,冰汽时代2相比于前作,发生了哪些改变,而这些新的改变又能否带给我们更好的游玩体验呢?

冰汽时代为什么成功?

作为一款末日生存题材的模拟经营类游戏,冰汽时代是如何在茫茫同类游戏中脱颖而出,在玩家圈中产生了极大反响,甚至在steam中夺得了周销量榜第二名的好成绩的?

冰汽时代发售仅66个小时就收回了3年的开发成本,1年销量140万套

尽管11bit工作室以在游戏中带给玩家中各种不同的道德抉择而闻名。但正如同地基是一个房子坚固的根本,一个好的玩法才是游戏能否火爆的主要因素。

毫无疑问,11bit做到了:以能量塔为中心的同心圆建筑规划、需要精确到每个人的劳动力分配、通过法律和条令来影响生产效率……即使去掉其他,仅仅将这些内容单独做成一个游戏,这般精巧的构思也足以创作出一个不错的游戏。

还记得,我曾发愁于游戏中伙房、救助站和工作区域的摆放应该如何取舍,因为建筑间的距离不同真的会影响工人们吃饭、就医和通勤效率;也因为几个劳动力的缺口,不得不在各建筑间来回调配。这般独特的体验,是其它游戏不曾带给我的。

2.独特的剧情

早在2013年,电影《雪国列车》就为我描述了一个末日冰封后的世界,那时年幼的我就幻想有一天能够将雪国列车改编成游戏。

雪国列车

不同于许多选择未来时间线为背景的末世生存游戏,冰汽时代的世界带给了我一种截然不同的新鲜感,既有对这种在游戏中很少出现的时间线设定的好奇,也有将近代用作末日生存游戏中的疑惑。正是这种与众不同让无数玩家对它产生了兴趣。

3.优秀的音乐与美术

尽管游戏玩法是关键,但好的美术画面和恰到好处的音乐无疑会给游戏增色不少,11bit无疑在这两方面花费了不少功夫。

一切投入都没有白费,我至今还记得当我第一次游玩“新家”剧情时,面对零下150度的大暴风雪,在充满着绝望与不安的背景音乐中,伴着象征有人逝去的声声钟鸣,毅然决然地点下了“能量塔过载运行”,那一刻,我感觉我真在融入了游戏之中,成为了城市的领导者,只希望他们都能活下去。

4.黑粉也是粉

虽然很不愿意提及,但那一句流传很广的“这一切值得吗?”确实让冰汽时代出圈了。  

黑粉也是粉,很多人对冰汽时代的印象,不正是从这句话开始的吗?这毫无疑问带动了冰汽时代销量的增长。

如果用一句话来总结冰汽时代的故事,我觉得是“在生死存亡面前,人类依旧无法团结。”

冰汽时代2——变与不变

1.不再关键的建筑规划

建筑规划毫无疑问是冰汽时代的一大主要玩法,每条街道应该如何铺设能提高交通效率?带有特 殊效果的建筑应该如何摆放才能尽可能全部利用?功能性建筑之间应该如何联动才能产生更好的效益?

这些不仅是普通玩家度过生存考验的必经之路,也是高玩展示技术水平的绝佳舞台。

而在冰汽时代2中,建筑规划不那么重要了,细致到每一个都建筑规划被更加宏观的区域所代替。

玩家只需要简单考虑部分建筑之间的加成,即使位置不是那么好,也不会对城市产生致命的影响。对于这些前作的老玩家来说,这样改动,如同从P社游戏变成了《文明》一般,操作的简化实在让人难以适应。

2.空泛的资源管理 

对于资源的管理是冰汽时代的另一亮点,在紧迫的末日背景下,每一份资源都至关重要:几根钢材和木头,就能让一个关键的建筑得以按时开工,在承诺的时间结束前按期竣工,提振人们的希望;几个病人被收治,就能让一份计划中的抗议得以被平息,降低人们的不满。

步步紧逼的资源规划,提升了游戏的难度,但也让玩家有一种自己亲手设计的城市从无到有,从小到大的成就感。

而冰汽时代2中则是用“暖券”取代了各种资源,“暖券”可以看出城市资源的总体现,对于城市规模扩大的二代来说,使用“暖券”作为新货币是个明智之举。

但这也大大降低了玩家的代入感;过去所有的资源都是辛苦开凿出来的,玩家对于每个数字都在计算之中,让玩家对于自己的城市拥有一种尽在掌握的感觉,可这个暖券是在过于抽象了。

3.斗争贯穿始终

“人类从历史里学到的唯一教训,就是人类都来不会从历史中吸取任何教训。”这句话在《这是我的战争》开头中出现,放在这里也合适。

当在生死存亡关头依旧不团结的人类,在凭借这科技的进步一点点夺回这个世界时,人类本身便再次成为了发展的阻碍。

在冰汽时代2中,政治模拟成为了游戏的主旋律,玩家需要在各个派系中斡旋,长袖善舞利用、打压、扶持、分化各势力,在妥协中艰难达成自己的目的。

说来可笑,整个游戏中目的最纯洁最无私的人反而付出的最多(毕竟玩家只是想赢)

但令人担忧的是,相比于前作可以独断专行,立竿见影的立法,这一部的立法更加繁琐,更加真实,这对于习惯了快速生效的正反馈的玩家们来说,能够很好地适应吗?

4.不再无尽的资源和无穷的探索

在冰汽时代中,除了少数资源(人力和蒸汽核心)以外,所有资源都是能够无限获取的(特定剧情之外)

我认为这点设计好就好在,当玩家在面临生存考验时惊慌失措时,还有了一种“手里有粮,心中不慌”的底气。

但二代却将这点设定修改,城市中的资源不再无穷无尽,想要发展,就必须不断派出探险队探索霜冻之地,从外面的世界获取赖以生存的物资。

这样的改动,在我看来主要是为了配合游戏的新机制——殖民地。早在冰汽时代DLC《帝国的边界》中,定居点的机制就被引入,成为了玩家互通有无共克时艰的好帮手。而在无尽模式中,定居点却成了可有可无的锦上添花,难免有些遗憾。

5.不变的是氛围

我之所以喜欢11bit的游戏,正是因为它带给了一种独特的游玩体验:如果说别的生存游戏是“在前进中迎接挑战”,那么11bit的游戏便是“在接踵而至的挑战在晕头转向,在片刻的喘息后被新的困难淹没”。

这种独特的体验,是同类型的游戏不曾带给我的。对于初次游玩的新手,它会在你举得自己即将崩盘,打算重开一局的时候突然给予你希望,让你继续游戏;对于那些熟练于游戏的老手,它会在你有了一定成绩,正洋洋得意时突然给你当头一棒。

我很高兴地看到,在冰汽时代2中,这套“在刀尖上跳舞”般独特的体验被保存下来,它让我全神贯注地投入游戏中,能够用心去游玩,而不仅仅是浮躁地体验。

总结

曾经,我对于网上为什么有那么多关于”这一切值得吗“的争执而疑惑。

而当我初次通关游戏,并为整个城市付出了全部心血后,却因为不清楚而多点的一个法案,导致结局弹出了”这一切值得吗?“后,实话实说,我的确有些破防了。

这种感觉并不是因为被质问的不满,而是有一种自己的心血全部付诸东流的痛苦与不满。

但当我将冰汽时代的全部剧情通关,并游玩了两个DLC后,我明白了。

当你彻底将自己融入到游戏中后,将自己视为了城市的领导者,这座地球上最后一座城市意志的化身时,那些所谓的道德感,便根本无法阻挡你的步伐,你要做的,便是按照自己坚信的道路前进,不择手段的前进。

你问这一切值得吗?为了这座城市逃离衰亡,这一切可太值得了。

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