前作創造奇蹟後,玩法內核大變的《冰汽時代2》能否再續輝煌?

早在今年3月初,當聽說苦苦期盼許久的《冰汽時代2》終於開放預購,並將在4月份開始試玩版測試時。作爲冰汽時代和11bit粉絲的我,便早早預購了豪華版,並開始心心念念4月份的試玩版將會帶給我怎麼樣的驚喜

然而,在苦等一個月後,當我終於開始體驗冰汽時代2並通關了試玩版的全部流程後,我卻有些失望:歷經了數年的等待,我等到的冰汽時代2卻是一個相較於前作,在內核和玩法發生了巨大變化乃於讓我很不適應,對於前作繼承最多的,反而只剩下了其獨特的世界觀的作品。

儘管有着不解和疑惑,但出於對11bit工作室的信任(11bit的這是我的戰爭、冰汽時代和還在demo階段的多重人生都是十分優秀且滿足我胃口的遊戲)我依然對冰汽時代2充滿了信心,期待它能夠如同前作般帶給我新的震撼。

今天來聊一聊,冰汽時代2相比於前作,發生了哪些改變,而這些新的改變又能否帶給我們更好的遊玩體驗呢?

冰汽時代爲什麼成功?

作爲一款末日生存題材的模擬經營類遊戲,冰汽時代是如何在茫茫同類遊戲中脫穎而出,在玩家圈中產生了極大反響,甚至在steam中奪得了周銷量榜第二名的好成績的?

冰汽時代發售僅66個小時就收回了3年的開發成本,1年銷量140萬套

儘管11bit工作室以在遊戲中帶給玩家中各種不同的道德抉擇而聞名。但正如同地基是一個房子堅固的根本,一個好的玩法纔是遊戲能否火爆的主要因素。

毫無疑問,11bit做到了:以能量塔爲中心的同心圓建築規劃、需要精確到每個人的勞動力分配、通過法律和條令來影響生產效率……即使去掉其他,僅僅將這些內容單獨做成一個遊戲,這般精巧的構思也足以創作出一個不錯的遊戲。

還記得,我曾發愁於遊戲中伙房、救助站和工作區域的擺放應該如何取捨,因爲建築間的距離不同真的會影響工人們喫飯、就醫和通勤效率;也因爲幾個勞動力的缺口,不得不在各建築間來回調配。這般獨特的體驗,是其它遊戲不曾帶給我的。

2.獨特的劇情

早在2013年,電影《雪國列車》就爲我描述了一個末日冰封后的世界,那時年幼的我就幻想有一天能夠將雪國列車改編成遊戲。

雪國列車

不同於許多選擇未來時間線爲背景的末世生存遊戲,冰汽時代的世界帶給了我一種截然不同的新鮮感,既有對這種在遊戲中很少出現的時間線設定的好奇,也有將近代用作末日生存遊戲中的疑惑。正是這種與衆不同讓無數玩家對它產生了興趣。

3.優秀的音樂與美術

儘管遊戲玩法是關鍵,但好的美術畫面和恰到好處的音樂無疑會給遊戲增色不少,11bit無疑在這兩方面花費了不少功夫。

一切投入都沒有白費,我至今還記得當我第一次遊玩“新家”劇情時,面對零下150度的大暴風雪,在充滿着絕望與不安的背景音樂中,伴着象徵有人逝去的聲聲鐘鳴,毅然決然地點下了“能量塔過載運行”,那一刻,我感覺我真在融入了遊戲之中,成爲了城市的領導者,只希望他們都能活下去。

4.黑粉也是粉

雖然很不願意提及,但那一句流傳很廣的“這一切值得嗎?”確實讓冰汽時代出圈了。  

黑粉也是粉,很多人對冰汽時代的印象,不正是從這句話開始的嗎?這毫無疑問帶動了冰汽時代銷量的增長。

如果用一句話來總結冰汽時代的故事,我覺得是“在生死存亡面前,人類依舊無法團結。”

冰汽時代2——變與不變

1.不再關鍵的建築規劃

建築規劃毫無疑問是冰汽時代的一大主要玩法,每條街道應該如何鋪設能提高交通效率?帶有特 殊效果的建築應該如何擺放才能儘可能全部利用?功能性建築之間應該如何聯動才能產生更好的效益?

這些不僅是普通玩家度過生存考驗的必經之路,也是高玩展示技術水平的絕佳舞臺。

而在冰汽時代2中,建築規劃不那麼重要了,細緻到每一個都建築規劃被更加宏觀的區域所代替。

玩家只需要簡單考慮部分建築之間的加成,即使位置不是那麼好,也不會對城市產生致命的影響。對於這些前作的老玩家來說,這樣改動,如同從P社遊戲變成了《文明》一般,操作的簡化實在讓人難以適應。

2.空泛的資源管理 

對於資源的管理是冰汽時代的另一亮點,在緊迫的末日背景下,每一份資源都至關重要:幾根鋼材和木頭,就能讓一個關鍵的建築得以按時開工,在承諾的時間結束前按期竣工,提振人們的希望;幾個病人被收治,就能讓一份計劃中的抗議得以被平息,降低人們的不滿。

步步緊逼的資源規劃,提升了遊戲的難度,但也讓玩家有一種自己親手設計的城市從無到有,從小到大的成就感。

而冰汽時代2中則是用“暖券”取代了各種資源,“暖券”可以看出城市資源的總體現,對於城市規模擴大的二代來說,使用“暖券”作爲新貨幣是個明智之舉。

但這也大大降低了玩家的代入感;過去所有的資源都是辛苦開鑿出來的,玩家對於每個數字都在計算之中,讓玩家對於自己的城市擁有一種盡在掌握的感覺,可這個暖券是在過於抽象了。

3.鬥爭貫穿始終

“人類從歷史裏學到的唯一教訓,就是人類都來不會從歷史中吸取任何教訓。”這句話在《這是我的戰爭》開頭中出現,放在這裏也合適。

當在生死存亡關頭依舊不團結的人類,在憑藉這科技的進步一點點奪回這個世界時,人類本身便再次成爲了發展的阻礙。

在冰汽時代2中,政治模擬成爲了遊戲的主旋律,玩家需要在各個派系中斡旋,長袖善舞利用、打壓、扶持、分化各勢力,在妥協中艱難達成自己的目的。

說來可笑,整個遊戲中目的最純潔最無私的人反而付出的最多(畢竟玩家只是想贏)

但令人擔憂的是,相比於前作可以獨斷專行,立竿見影的立法,這一部的立法更加繁瑣,更加真實,這對於習慣了快速生效的正反饋的玩家們來說,能夠很好地適應嗎?

4.不再無盡的資源和無窮的探索

在冰汽時代中,除了少數資源(人力和蒸汽核心)以外,所有資源都是能夠無限獲取的(特定劇情之外)

我認爲這點設計好就好在,當玩家在面臨生存考驗時驚慌失措時,還有了一種“手裏有糧,心中不慌”的底氣。

但二代卻將這點設定修改,城市中的資源不再無窮無盡,想要發展,就必須不斷派出探險隊探索霜凍之地,從外面的世界獲取賴以生存的物資。

這樣的改動,在我看來主要是爲了配合遊戲的新機制——殖民地。早在冰汽時代DLC《帝國的邊界》中,定居點的機制就被引入,成爲了玩家互通有無共克時艱的好幫手。而在無盡模式中,定居點卻成了可有可無的錦上添花,難免有些遺憾。

5.不變的是氛圍

我之所以喜歡11bit的遊戲,正是因爲它帶給了一種獨特的遊玩體驗:如果說別的生存遊戲是“在前進中迎接挑戰”,那麼11bit的遊戲便是“在接踵而至的挑戰在暈頭轉向,在片刻的喘息後被新的困難淹沒”。

這種獨特的體驗,是同類型的遊戲不曾帶給我的。對於初次遊玩的新手,它會在你舉得自己即將崩盤,打算重開一局的時候突然給予你希望,讓你繼續遊戲;對於那些熟練於遊戲的老手,它會在你有了一定成績,正洋洋得意時突然給你當頭一棒。

我很高興地看到,在冰汽時代2中,這套“在刀尖上跳舞”般獨特的體驗被保存下來,它讓我全神貫注地投入遊戲中,能夠用心去遊玩,而不僅僅是浮躁地體驗。

總結

曾經,我對於網上爲什麼有那麼多關於”這一切值得嗎“的爭執而疑惑。

而當我初次通關遊戲,併爲整個城市付出了全部心血後,卻因爲不清楚而多點的一個法案,導致結局彈出了”這一切值得嗎?“後,實話實說,我的確有些破防了。

這種感覺並不是因爲被質問的不滿,而是有一種自己的心血全部付諸東流的痛苦與不滿。

但當我將冰汽時代的全部劇情通關,並遊玩了兩個DLC後,我明白了。

當你徹底將自己融入到遊戲中後,將自己視爲了城市的領導者,這座地球上最後一座城市意志的化身時,那些所謂的道德感,便根本無法阻擋你的步伐,你要做的,便是按照自己堅信的道路前進,不擇手段的前進。

你問這一切值得嗎?爲了這座城市逃離衰亡,這一切可太值得了。

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