最终幻想16是一款让我完全无法整体看待的游戏,优秀的方面能做到游戏界无出其右,差劲的方面让你满腹疑团。FF16似乎对于自己的短处与痛点完全没有意识,将好的坏的通通囫囵塞进主线流程强迫玩家一口全部吞下,这就导致了割裂的体验,游玩的感受在爽快和枯燥之间来回腾挪,也是很疲惫的一件事。
一、形式与表现方面
(1)SE全新的自研引擎(可能叫Radec Engine)给FF16带来了绝对属于次世代的画面表现力。
游戏的场景美术表现力尤其出色,大陆的不同风景如丛林、沙漠、城镇、海洋等场景的辨识度极高。丛林的植被密度惊人,沙漠的沙砾与风暴的效果真实,城镇中地面纹理细节也很足够...
特效的粒子效果非常细腻,尤其在过场动画和战斗QTE演出中镜头拉进时,近距离的特效演出给人的感觉相当震撼。但过于华丽的粒子效果也会有弊端,在战斗中连续快速的特效叠加在一起,导致敌人的动作被遮挡,这对ACT动作游戏来说绝对是很致命的问题,直接影响到玩家和敌人直接的交互。
(2)最终幻想16的BOSS战体验绝对是目前游戏中最好的,甚至没有之一。
不死鸟(教学关卡)、迦楼罗、泰坦、巴哈姆特、奥丁和阿尔提玛,5场极其精彩的BOSS战设计。每场BOSS战斗均有人型敌人和大型召唤兽敌人两种战斗方式,前者让玩家体验纯粹的ACT战斗交互,后者则提供极致的视听体验和QTE演出,配合躁动的战斗音乐,每一场都是难忘的经历。
伊弗利特对战迦楼罗(竖屏比例适合作锁屏壁纸)
其中个人最喜欢的还是泰坦的战斗,伊弗利特在泰坦身体上旋转跳跃真的让人想到了战神3与克洛诺斯的战斗,似乎好久好久没有体验到巨型BOSS的战斗设计了。
画面中的泰坦,以从左到右,从上到下的姿态,对伊弗里特形成了视觉上的碾压姿态。另一方面,画面中的颜色分布也很有讲究,伊弗利特所代表的红色空间被左侧代表敌人的蓝色完全挤占。当处于视觉优势方的反派被处于劣势的正派角色逆转时,会有以小博大,以弱胜强的爽感,这种克服困难后所达到的成功让观众情绪到达顶峰。
(3)游戏进度过半的时候,觉得日语配音和嘴型的不匹配再难忍受,于是换了英文配音体验剧情演出,才发现英文文本和中文文本的巨大出入。
在各种论坛也不乏相关的讨论,翻译问题苦玩家久矣,但文本晦涩如FS社的魂游在各语言文本上的翻译出入甚至不及FF16在这方面的纰漏之大。最终幻想作为一个以剧情闻名的系列,FF16作为一个剧情演出比重如此之大的游戏,出现这种问题,其严重程度可能要比想象中大很多。
(4)流程中有两场剧情演出令我印象深刻,其一是与吉尔在海边,其二是与约书亚在始源之地。精美的画面和日厂的配乐这两个超长的长板被完美地呈现出来,情感迸发的场面配合以钢琴演奏为主的背景音乐,天然就有一种情绪的张力。
与吉尔在海边
与约书亚在始源之地
二、内容与系统方面
(1)近年索尼独占的游戏似乎总会在游玩友好度上下功夫,这点特别好评。
最终幻想16除了在游戏难度上作出区分选择,在游戏内还会提供自动攻击和自动闪避等自动饰品帮助动作游戏苦手玩家,让剧情导向的玩家们也能完整体验游戏的故事内容。一个值得赞扬的小细节是暂停界面的”动态时间知识集“功能,在过场动画演出中出现的人物、国度、重要物品等,都会在动态时间知识集中提供简明的介绍,并且其内容会随时剧情的推进不断更新,让偶有遗忘的玩家不至于一头雾水地看剧情。
随剧情推进不断更新的”动态时间知识集“
(2)FF16中的BOSS战斗时间相当长,且有不同阶段的变化和演出,如果玩家死亡后要从头开始挑战,那对非核心玩家来说不啻于是一种折磨,游戏很友好的在各个转阶段和演出节点设置了保存复活点,失败的玩家可以从BOSS最近的一个阶段以满血满药的状态继续挑战。
另一点是游戏提供技能点的免费重置功能,让玩家能够没有压力的升级各种召唤兽技能,尽情体验各种玩法和build方式。
(3)也许是因为SE在游戏的体量和游玩时长方面有一定的硬性要求,FF16的主线流程中,除了正常的清关任务和BOSS战斗外,还充斥着大量的、具有JRPG糟粕性质的支线。
从A点跑到B点,替张三给李四传话,帮王五清理一堆小怪等等纯粹混时长和作填充的任务。这些冗长的、枯燥的支线被FF16强行加入到主线任务的流程中,对于玩家游玩体验有相当程度的负作用,且打乱了一个故事的正常叙事节奏。
主线任务:”向张三打听情报“
(4)人物的RPG系统被极端弱化了,武器和两件防具随着角色成长的数值提升微乎其微,包括角色升级所产生的数值提升也是几乎感觉不到的。怪物掉落的制作素材、拾取素材和任务奖励素材等的价值也会随之变低,这间接打消了玩家探索地图、击杀小怪和完成支线任务的积极性。
与其说最终幻想16是JRPG在向着ACT靠拢,不如说是以ACT为基底的游戏还不肯抛弃JPRG固有的一些系统和内容。
(5)核心的动作系统有着相当优秀的基础,近战和远程攻击交替的连段让人联想到鬼泣中尼禄的红刀,攻击和蓄力键有节奏的交替触发。闪避和拼刀两种对于敌人的应对方式赋予了玩家更多的可能性。
各有特性的召唤兽系统与特色的技能组合在升级master化会产生更多化学反应和build可能性。
但我在游戏后期中,仍然有一些枯燥的感觉。限制数量为6个的主动技能槽位在后期的战斗中显得捉襟见肘,由于FF16释放技能的收益要远大于普通攻击连段,技能CD之间的合理规划就成了一个很重要的核心玩法,6个技能的循环没有破局和意外的发生就会很快陷入复读的处境中,导致重复性的枯燥。
(6)游戏的关卡设计以清关式为主,关卡中偶有分岔路也并不会出现令人惊喜的奖励,这当然也和装备与数值系统微弱的存在感有关,不过作为以ACT玩法为主的游戏来说,倒也无伤大雅。
在主要路线的引导方式设计上,FF16既有托加尔带路这样暴力直接的强引导(类似新战神长按L3调转镜头的操作),也有利用拾取物光芒和环境动物等的弱引导设计,比如在城堡黑暗的室内环境中,我肯定会被地上的蓝色光芒吸引,也会被向着侧方逃跑的老鼠的叫声吸引,这些都能让我在不具有明显区分性的环境素材中(也许是精良画面带来的少数弊端之一)很容易地找到主线的道路。
黑暗的场景中不死人的趋光性成为了定律
(7)虽然游戏内的世界看上去似乎是一个无缝连接着的整体,但却频繁且直白地要求玩家以”传送“的方式进入各个关卡中,这似乎和”关卡1-1,1-2...“的表达没有什么本质上的区分。
另外我相当怀疑SE的新引擎在地图加载方面还存在一定的问题,因为同一关卡不大的场景内也会频繁出现长按互动键开门和如FF7一样侧身、俯身越过障碍物的操作出现。
长按互动键开门!
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