最終幻想16是一款讓我完全無法整體看待的遊戲,優秀的方面能做到遊戲界無出其右,差勁的方面讓你滿腹疑團。FF16似乎對於自己的短處與痛點完全沒有意識,將好的壞的通通囫圇塞進主線流程強迫玩家一口全部吞下,這就導致了割裂的體驗,遊玩的感受在爽快和枯燥之間來回騰挪,也是很疲憊的一件事。
一、形式與表現方面
(1)SE全新的自研引擎(可能叫Radec Engine)給FF16帶來了絕對屬於次世代的畫面表現力。
遊戲的場景美術表現力尤其出色,大陸的不同風景如叢林、沙漠、城鎮、海洋等場景的辨識度極高。叢林的植被密度驚人,沙漠的沙礫與風暴的效果真實,城鎮中地面紋理細節也很足夠...
特效的粒子效果非常細膩,尤其在過場動畫和戰鬥QTE演出中鏡頭拉進時,近距離的特效演出給人的感覺相當震撼。但過於華麗的粒子效果也會有弊端,在戰鬥中連續快速的特效疊加在一起,導致敵人的動作被遮擋,這對ACT動作遊戲來說絕對是很致命的問題,直接影響到玩家和敵人直接的交互。
(2)最終幻想16的BOSS戰體驗絕對是目前遊戲中最好的,甚至沒有之一。
不死鳥(教學關卡)、迦樓羅、泰坦、巴哈姆特、奧丁和阿爾提瑪,5場極其精彩的BOSS戰設計。每場BOSS戰鬥均有人型敵人和大型召喚獸敵人兩種戰鬥方式,前者讓玩家體驗純粹的ACT戰鬥交互,後者則提供極致的視聽體驗和QTE演出,配合躁動的戰鬥音樂,每一場都是難忘的經歷。
伊弗利特對戰迦樓羅(豎屏比例適合作鎖屏壁紙)
其中個人最喜歡的還是泰坦的戰鬥,伊弗利特在泰坦身體上旋轉跳躍真的讓人想到了戰神3與克洛諾斯的戰鬥,似乎好久好久沒有體驗到巨型BOSS的戰鬥設計了。
畫面中的泰坦,以從左到右,從上到下的姿態,對伊弗裏特形成了視覺上的碾壓姿態。另一方面,畫面中的顏色分佈也很有講究,伊弗利特所代表的紅色空間被左側代表敵人的藍色完全擠佔。當處於視覺優勢方的反派被處於劣勢的正派角色逆轉時,會有以小博大,以弱勝強的爽感,這種克服困難後所達到的成功讓觀衆情緒到達頂峯。
(3)遊戲進度過半的時候,覺得日語配音和嘴型的不匹配再難忍受,於是換了英文配音體驗劇情演出,才發現英文文本和中文文本的巨大出入。
在各種論壇也不乏相關的討論,翻譯問題苦玩家久矣,但文本晦澀如FS社的魂遊在各語言文本上的翻譯出入甚至不及FF16在這方面的紕漏之大。最終幻想作爲一個以劇情聞名的系列,FF16作爲一個劇情演出比重如此之大的遊戲,出現這種問題,其嚴重程度可能要比想象中大很多。
(4)流程中有兩場劇情演出令我印象深刻,其一是與吉爾在海邊,其二是與約書亞在始源之地。精美的畫面和日廠的配樂這兩個超長的長板被完美地呈現出來,情感迸發的場面配合以鋼琴演奏爲主的背景音樂,天然就有一種情緒的張力。
與吉爾在海邊
與約書亞在始源之地
二、內容與系統方面
(1)近年索尼獨佔的遊戲似乎總會在遊玩友好度上下功夫,這點特別好評。
最終幻想16除了在遊戲難度上作出區分選擇,在遊戲內還會提供自動攻擊和自動閃避等自動飾品幫助動作遊戲苦手玩家,讓劇情導向的玩家們也能完整體驗遊戲的故事內容。一個值得讚揚的小細節是暫停界面的”動態時間知識集“功能,在過場動畫演出中出現的人物、國度、重要物品等,都會在動態時間知識集中提供簡明的介紹,並且其內容會隨時劇情的推進不斷更新,讓偶有遺忘的玩家不至於一頭霧水地看劇情。
隨劇情推進不斷更新的”動態時間知識集“
(2)FF16中的BOSS戰鬥時間相當長,且有不同階段的變化和演出,如果玩家死亡後要從頭開始挑戰,那對非核心玩家來說不啻於是一種折磨,遊戲很友好的在各個轉階段和演出節點設置了保存復活點,失敗的玩家可以從BOSS最近的一個階段以滿血滿藥的狀態繼續挑戰。
另一點是遊戲提供技能點的免費重置功能,讓玩家能夠沒有壓力的升級各種召喚獸技能,盡情體驗各種玩法和build方式。
(3)也許是因爲SE在遊戲的體量和遊玩時長方面有一定的硬性要求,FF16的主線流程中,除了正常的清關任務和BOSS戰鬥外,還充斥着大量的、具有JRPG糟粕性質的支線。
從A點跑到B點,替張三給李四傳話,幫王五清理一堆小怪等等純粹混時長和作填充的任務。這些冗長的、枯燥的支線被FF16強行加入到主線任務的流程中,對於玩家遊玩體驗有相當程度的負作用,且打亂了一個故事的正常敘事節奏。
主線任務:”向張三打聽情報“
(4)人物的RPG系統被極端弱化了,武器和兩件防具隨着角色成長的數值提升微乎其微,包括角色升級所產生的數值提升也是幾乎感覺不到的。怪物掉落的製作素材、拾取素材和任務獎勵素材等的價值也會隨之變低,這間接打消了玩家探索地圖、擊殺小怪和完成支線任務的積極性。
與其說最終幻想16是JRPG在向着ACT靠攏,不如說是以ACT爲基底的遊戲還不肯拋棄JPRG固有的一些系統和內容。
(5)核心的動作系統有着相當優秀的基礎,近戰和遠程攻擊交替的連段讓人聯想到鬼泣中尼祿的紅刀,攻擊和蓄力鍵有節奏的交替觸發。閃避和拼刀兩種對於敵人的應對方式賦予了玩家更多的可能性。
各有特性的召喚獸系統與特色的技能組合在升級master化會產生更多化學反應和build可能性。
但我在遊戲後期中,仍然有一些枯燥的感覺。限制數量爲6個的主動技能槽位在後期的戰鬥中顯得捉襟見肘,由於FF16釋放技能的收益要遠大於普通攻擊連段,技能CD之間的合理規劃就成了一個很重要的核心玩法,6個技能的循環沒有破局和意外的發生就會很快陷入復讀的處境中,導致重複性的枯燥。
(6)遊戲的關卡設計以清關式爲主,關卡中偶有分岔路也並不會出現令人驚喜的獎勵,這當然也和裝備與數值系統微弱的存在感有關,不過作爲以ACT玩法爲主的遊戲來說,倒也無傷大雅。
在主要路線的引導方式設計上,FF16既有託加爾帶路這樣暴力直接的強引導(類似新戰神長按L3調轉鏡頭的操作),也有利用拾取物光芒和環境動物等的弱引導設計,比如在城堡黑暗的室內環境中,我肯定會被地上的藍色光芒吸引,也會被向着側方逃跑的老鼠的叫聲吸引,這些都能讓我在不具有明顯區分性的環境素材中(也許是精良畫面帶來的少數弊端之一)很容易地找到主線的道路。
黑暗的場景中不死人的趨光性成爲了定律
(7)雖然遊戲內的世界看上去似乎是一個無縫連接着的整體,但卻頻繁且直白地要求玩家以”傳送“的方式進入各個關卡中,這似乎和”關卡1-1,1-2...“的表達沒有什麼本質上的區分。
另外我相當懷疑SE的新引擎在地圖加載方面還存在一定的問題,因爲同一關卡不大的場景內也會頻繁出現長按互動鍵開門和如FF7一樣側身、俯身越過障礙物的操作出現。
長按互動鍵開門!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com