武侠+门派经营,《江湖录》做的好不好?

从《大侠立志传》到《逸剑风云决》,从《河洛群侠传》到《古龙风云录》,玩了许许多多的武侠游戏,有时候不禁在想,武侠这个品类,到底玩的是什么?

是快意恩仇的热血江湖?还是恩怨纠葛的儿女情长?

是誓立武林的豪情壮志?还是赓续香火的门庭之兴?

每一位玩家心中都有自己的或许没有统一的答案。

武侠游戏多以角色扮演为玩法主心骨,辅以社交、收集、主支线任务等一系列佐料,所以必然要以“某个人”为具象的操控对象,所有设计基本都是围绕“TA”而进行;

而如果我们把视角转到经营门派上面,必然会从聚焦于仅仅一个人身上拉伸到纵观全局的上帝视角,这就变成了模拟经营的范式。而在甘甜的武侠题材的加成下,这种模拟经营玩法,又会激发多少乐趣呢?

近期发售的《江湖录》,就是这样一款以门派经营为主的游戏,玩家需要作为掌门经营门派不断发展壮大,让门派在武林江湖中逐渐拥有立足之地。

武侠之味依然浓厚的江湖

武侠之大,大到整片大陆塞外塞内的腥风血雨;

武侠之小,小到两人之间眉来眼去的纸短情长。

而《江湖录》中的武侠,既有大,也有小。大到整个门派的事务事无巨细,建造、招募、培养弟子、修炼、采集、制造、派遣、外交;小到外出作战亲历亲为,每一次的外出任务都可以进行即时战斗的操作,直接就变成了动作游戏。

所以,本作即便是往模拟经营的方向设计的,但不管是创建门派以及开局的属性选取,还是门派的所有事项,还是外出战斗所历经的场景、角色养成的具体内容,都非常有传统武侠的味道。

如何发展好一个门派?

对于任何模拟经营游戏来说,最重要的就是三个东西:经营内容的丰富度,角色与经营的关联度,与题材的契合度。《江湖录》在这三方面都做得不错:

1.建造为主,养成为辅,外交则为锦上添花

在《江湖录》中,玩家需要建造许多建筑,包括弟子用于睡觉的厢房,用于闭关修炼内外功的闭关室,用于收集资源的农田、矿场等,用于招募弟子的聚贤厅,用于制作和强化武器的铸造铺……多种建筑自由摆放,但无需考虑出口的方向,因为每个建筑之间都留有余地,玩家需要做的仅仅是将他们放下去即可。

而除了建造,门派经营非常重要的一环就是对弟子的培养,这点下一部分会详述。

如果说上面两者,一个主内,一个内外兼修,那么外交就是主外:玩家可以通过外交页面与其他门派进行交互,结成正邪两道的同盟,与他们谈判交涉交换物品,或者挑拨、制造事端地决裂,甚至攻打门派。、

经营部分虽然只有这三个大方向,但是足以体现《江湖录》在经营内容上的丰富度。

2.角色参与经营的两种方式

以培养下属角色为主(本作是弟子)的经营游戏,必不可少的是如何做好角色参与到经营当中的正确方式。《江湖录》的做法是两种:一是直接参与式的参与采集、修炼、练功等内容,或者是成为管事提升建筑效果;二是通过派遣来获得自身属性的同时,也能为门派带来名望和声望的提升和一些物资的获取。

3.武侠世界,不仅仅需要修炼

《江湖录》做出的武侠内容,从根本上就很符合角色的养成逻辑:招募一些弟子,无论资质平平(如果你想培养他的话)还是天资聪慧(当然应该作为重点培养对象),都可以让他们在自己的麾下茁壮成长,让他们不断练武、修炼、参与战斗,从而提升属性,提升武力评价。

游戏对于属性的把控并不是很严格,给属性给的非常慷慨,每完成一次探索任务都可以加点,而练功房则每次都给4点这么巨量的数值,包括派遣任务也能轻松获得少量点数。

而内外功则稍微有些难以获取,毕竟玩家需要先获取,不管是拍卖,还是上面外交部分说过的谈判交涉,再就是外出任务可以爆。

当然,仅仅是提升属性肯定是不够的,如何通过装备的锻造、强化以及选取,配合。游戏中的装备除了固定词条,还有额外词条是随机的,所以可想而知游戏后期需要大量资源来打造满意词条的武器装备。

那么对于玩家来说,如何依据上方三个特点,发展好一个门派?

首先要做的自然是对于高资历弟子的取舍,这涉及到一些运气,但最主要的还是在日积月累的过程中,从聚贤厅中招募一些高资历弟子;但又由于门派场地的限制,厢房不够用,所以必然也要将一些资历差的弟子逐出师门。当然,《江湖录》提倡男女结合,所以门派中最好“男女搭配干活不累”平衡性别比,然后通过提亲结成婚事。

其次,将高资历弟子放入练武场提升属性到瓶颈,放入闭关室修炼内外功不断提升属性和获取内外功,从而让角色的武力爆表,不仅能满足一些派遣任务的硬性需求,也能在即时战斗中获取一些优势。

当然,通过获取的资源,炼制丹药辅佐,制造装备并且强化,在经营养成的过程中也是至关重要的。

然后就是良性循环的“获取更多弟子——完成派遣等任务——发展门派”,让门派在名望、金钱、武学等方面都成为武林的翘楚。

外出战斗,即时动作玩法算是惊喜

我刚开始还以为,这种主线和部分支线要进行的外出战斗,是那种文字式的派遣,而实际体验后才发现居然是进到一张大地图,然后在诸如地牢等一些副本中进行即时战斗,属实有些惊喜。

首先就是这张有着多个地图版型的大地图,玩家既可以在地图上与NPC交互,也可以进行类似开放世界的自由探索(但并不完全开放),包括可以进行下注等趣味玩法。

这个部分最关键的还是玩家在上面可以进行即时化的战斗,在地牢的探索中则有点区域副本的味道,而玩家的动作里,不仅有跳跃、闪避,还有格挡可以抵挡敌人的攻击,以及使用内外功、暗器等道具,活脱脱变成了一款俯视角动作游戏。

浓郁的武侠气息下,模拟经营+即时战斗碰撞出了火花

写到这里,一文无法概括游戏的全貌,我也仅是挑选了几个我觉得感兴趣的点来写,而从中可以看出,《江湖录》还是打下了非常扎实的武侠经营基础:不管是门派经营部分的建造+弟子养成相结合的经营方式,还是派遣任务提升属性,乃至内外功、装备等的养成玩法,都展现出不错的多样性和可玩性;而即时战斗部分也带来了区别于以往武侠采用回合制或者文字式玩法的新鲜感;两者相结合之下,游戏搭建了一个非常不错的内容框架。

当然最值得称赞的还是,在仅有两个人的制作团队的努力下,游戏在使用模拟经营玩法作为支撑的同时,也讲经营等内容与武侠深度结合,展现出不俗的故事设计、内容书写的浓郁武侠气息,而如果能在故事性上再稍稍加强一点,或许游戏会更加有意思。

游戏目前仅售47.6元(原价56元),首两周折扣持续到8月15日,各位觉得这个价格如何?欢迎在评论区分享。

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