從《大俠立志傳》到《逸劍風雲決》,從《河洛羣俠傳》到《古龍風雲錄》,玩了許許多多的武俠遊戲,有時候不禁在想,武俠這個品類,到底玩的是什麼?
是快意恩仇的熱血江湖?還是恩怨糾葛的兒女情長?
是誓立武林的豪情壯志?還是賡續香火的門庭之興?
每一位玩家心中都有自己的或許沒有統一的答案。
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武俠遊戲多以角色扮演爲玩法主心骨,輔以社交、收集、主支線任務等一系列佐料,所以必然要以“某個人”爲具象的操控對象,所有設計基本都是圍繞“TA”而進行;
而如果我們把視角轉到經營門派上面,必然會從聚焦於僅僅一個人身上拉伸到縱觀全局的上帝視角,這就變成了模擬經營的範式。而在甘甜的武俠題材的加成下,這種模擬經營玩法,又會激發多少樂趣呢?
近期發售的《江湖錄》,就是這樣一款以門派經營爲主的遊戲,玩家需要作爲掌門經營門派不斷發展壯大,讓門派在武林江湖中逐漸擁有立足之地。
武俠之味依然濃厚的江湖
武俠之大,大到整片大陸塞外塞內的腥風血雨;
武俠之小,小到兩人之間眉來眼去的紙短情長。
而《江湖錄》中的武俠,既有大,也有小。大到整個門派的事務事無鉅細,建造、招募、培養弟子、修煉、採集、製造、派遣、外交;小到外出作戰親歷親爲,每一次的外出任務都可以進行即時戰鬥的操作,直接就變成了動作遊戲。
所以,本作即便是往模擬經營的方向設計的,但不管是創建門派以及開局的屬性選取,還是門派的所有事項,還是外出戰鬥所歷經的場景、角色養成的具體內容,都非常有傳統武俠的味道。
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如何發展好一個門派?
對於任何模擬經營遊戲來說,最重要的就是三個東西:經營內容的豐富度,角色與經營的關聯度,與題材的契合度。《江湖錄》在這三方面都做得不錯:
1.建造爲主,養成爲輔,外交則爲錦上添花
在《江湖錄》中,玩家需要建造許多建築,包括弟子用於睡覺的廂房,用於閉關修煉內外功的閉關室,用於收集資源的農田、礦場等,用於招募弟子的聚賢廳,用於製作和強化武器的鑄造鋪……多種建築自由擺放,但無需考慮出口的方向,因爲每個建築之間都留有餘地,玩家需要做的僅僅是將他們放下去即可。
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而除了建造,門派經營非常重要的一環就是對弟子的培養,這點下一部分會詳述。
如果說上面兩者,一個主內,一個內外兼修,那麼外交就是主外:玩家可以通過外交頁面與其他門派進行交互,結成正邪兩道的同盟,與他們談判交涉交換物品,或者挑撥、製造事端地決裂,甚至攻打門派。、
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經營部分雖然只有這三個大方向,但是足以體現《江湖錄》在經營內容上的豐富度。
2.角色參與經營的兩種方式
以培養下屬角色爲主(本作是弟子)的經營遊戲,必不可少的是如何做好角色參與到經營當中的正確方式。《江湖錄》的做法是兩種:一是直接參與式的參與採集、修煉、練功等內容,或者是成爲管事提升建築效果;二是通過派遣來獲得自身屬性的同時,也能爲門派帶來名望和聲望的提升和一些物資的獲取。
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3.武俠世界,不僅僅需要修煉
《江湖錄》做出的武俠內容,從根本上就很符合角色的養成邏輯:招募一些弟子,無論資質平平(如果你想培養他的話)還是天資聰慧(當然應該作爲重點培養對象),都可以讓他們在自己的麾下茁壯成長,讓他們不斷練武、修煉、參與戰鬥,從而提升屬性,提升武力評價。
遊戲對於屬性的把控並不是很嚴格,給屬性給的非常慷慨,每完成一次探索任務都可以加點,而練功房則每次都給4點這麼巨量的數值,包括派遣任務也能輕鬆獲得少量點數。
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而內外功則稍微有些難以獲取,畢竟玩家需要先獲取,不管是拍賣,還是上面外交部分說過的談判交涉,再就是外出任務可以爆。
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當然,僅僅是提升屬性肯定是不夠的,如何通過裝備的鍛造、強化以及選取,配合。遊戲中的裝備除了固定詞條,還有額外詞條是隨機的,所以可想而知遊戲後期需要大量資源來打造滿意詞條的武器裝備。
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那麼對於玩家來說,如何依據上方三個特點,發展好一個門派?
首先要做的自然是對於高資歷弟子的取捨,這涉及到一些運氣,但最主要的還是在日積月累的過程中,從聚賢廳中招募一些高資歷弟子;但又由於門派場地的限制,廂房不夠用,所以必然也要將一些資歷差的弟子逐出師門。當然,《江湖錄》提倡男女結合,所以門派中最好“男女搭配幹活不累”平衡性別比,然後通過提親結成婚事。
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其次,將高資歷弟子放入練武場提升屬性到瓶頸,放入閉關室修煉內外功不斷提升屬性和獲取內外功,從而讓角色的武力爆表,不僅能滿足一些派遣任務的硬性需求,也能在即時戰鬥中獲取一些優勢。
當然,通過獲取的資源,煉製丹藥輔佐,製造裝備並且強化,在經營養成的過程中也是至關重要的。
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然後就是良性循環的“獲取更多弟子——完成派遣等任務——發展門派”,讓門派在名望、金錢、武學等方面都成爲武林的翹楚。
外出戰鬥,即時動作玩法算是驚喜
我剛開始還以爲,這種主線和部分支線要進行的外出戰鬥,是那種文字式的派遣,而實際體驗後才發現居然是進到一張大地圖,然後在諸如地牢等一些副本中進行即時戰鬥,屬實有些驚喜。
首先就是這張有着多個地圖版型的大地圖,玩家既可以在地圖上與NPC交互,也可以進行類似開放世界的自由探索(但並不完全開放),包括可以進行下注等趣味玩法。
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這個部分最關鍵的還是玩家在上面可以進行即時化的戰鬥,在地牢的探索中則有點區域副本的味道,而玩家的動作裏,不僅有跳躍、閃避,還有格擋可以抵擋敵人的攻擊,以及使用內外功、暗器等道具,活脫脫變成了一款俯視角動作遊戲。

濃郁的武俠氣息下,模擬經營+即時戰鬥碰撞出了火花
寫到這裏,一文無法概括遊戲的全貌,我也僅是挑選了幾個我覺得感興趣的點來寫,而從中可以看出,《江湖錄》還是打下了非常紮實的武俠經營基礎:不管是門派經營部分的建造+弟子養成相結合的經營方式,還是派遣任務提升屬性,乃至內外功、裝備等的養成玩法,都展現出不錯的多樣性和可玩性;而即時戰鬥部分也帶來了區別於以往武俠採用回合制或者文字式玩法的新鮮感;兩者相結合之下,遊戲搭建了一個非常不錯的內容框架。
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當然最值得稱讚的還是,在僅有兩個人的製作團隊的努力下,遊戲在使用模擬經營玩法作爲支撐的同時,也講經營等內容與武俠深度結合,展現出不俗的故事設計、內容書寫的濃郁武俠氣息,而如果能在故事性上再稍稍加強一點,或許遊戲會更加有意思。
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