浅谈 · 二游圣遗物机制的优劣,及其改进方向

写在开头:本文仅探讨圣遗物机制的优劣,并不对任何厂商、游戏本身进行批判或赞美。笔者见识短浅,文章的错漏烦请各位再评论区斧正,但请就事论事,请不要扣帽子或进行人身攻击。

零 引言

圣遗物,一个让人又爱又恨的机制。尽管许多玩家因其而苦不堪言,但随着中国的二次元游戏(下文称二游)的轮番登场,无数机制不断退休,但圣遗物机制全仿佛永远活在最前线。这,又是为何?

在本文中,笔者将以自身认识为基,尝试去浅谈圣遗物机制的优劣,以及如何对其进行改进。

一 介绍及下定义

首先,先对二游以及圣遗物机制下定义。

到目前为止,人们对“二游”并没有明确的定义。因此,这里暂且用笔者理解的“二游”作文本文二游的定义:以剧情、PvE和角色养成为核心、主要盈利点为角色的游戏。

换句话说,市面上被众人认可的“二游”的绝大多数玩法都是为角色养成和剧情服务,且主要玩法为PvE而非PvP。而这些游戏盈利的方式主要为通过剧情、关卡等塑造角色,以吸引玩家为其付费。

例如明日方舟。其对外宣传的卖点为剧情、角色养成及塔防玩法。塔防玩法属于PvE。而游戏氪金获得的物资或多或少都会用于抽取角色。而角色对玩家的吸引力可以分成两部分:人设(外观+剧情塑造)和强度(关卡)。因此,明日方舟属于二游。类似的,鸣潮、蔚蓝档案等也符合这一定义。

剧情塑造角色并吸引玩家为角色付费

而这一盈利法,个人认为是相当高风险-高回报的。

暂且不论剧情塑造的起伏、人设的设计等均会大程度影响流水。受限于产能,版本热点过后,必定会存在一段时间,既没有新剧情、新人物,也没有新关卡,即所谓的“长草期”。而这段时间由于游戏主要玩法大打折扣,必定会有大量玩家因为没有目标退坑。

明日方舟早期由于产能不足,存在长达接近两个月的长草期

因此,“如何让长草期玩家仍有目标并保持上线”是游戏策划必须要解决的问题。而我相信,圣遗物机制是原神策划给出的答案。这里不表。

圣遗物机制最先由哪个游戏研发,我并不知道,但圣遗物机制一定是被原神推广的。而我对圣遗物机制的定义为:二游中,角色的养成需要玩家刷取一系列特殊的资源,这些资源:

  • 往往以套装的形式出现。若角色仅佩戴套装中部分部件,会获得套装的部分增益;若角色配到所有套装配件,啧会获得套装的所有增益

  • 单个部件不会提供机制上的不足,而是会直接对角色的数值加减

  • 部件的数值类型(如生命值、攻击力、暴击等)和数值大小随机

  • 往往会有专门的副本供玩家刷取

如今,这套机制已经被广泛运用于许多二游或米游,如原神、崩坏:星穹铁道,绝区零、鸣潮等。(本人朴素认为米游=米哈游开发的游戏。而米哈游开发的游戏大多符合本人对二游的定义,因此,本人朴素认为米游≈二游)

崩坏:星穹铁道中名为“遗器”的圣遗物机制

二 圣遗物机制的优点

从整体而言,圣遗物机制个人认为是更利好游戏策划的。

首先也是最重要的有点,圣遗物机制很好的延长了玩家在线时长。圣遗物机制最重要的关键词就是随机。假设某个词条刷出来的几率为50%,这个词条刷出来最高数值的几率同样为50%,那如此计算,一次刷出期望的词条及其最高数值的几率已经是25%了。更别提,一个装备往往有数条副词条,刷到期望词条及数值的几率也远低于50%。这样一来,由于极小的刷取概率,玩家为了刷一套心仪的道具时间往往很长。而这段时间只要足够长,加之需要刷取的圣遗物多,就可以覆盖整个长草期,玩家的上线率也能有所保证。这也是为何我说圣遗物机制是原神对长草期的答案。

事实上,部分游戏圣遗物升级对词条的数值提升也是随机的。因此会有相关表情包。

相比而言,另一个利好策划的优点则很小了。玩家大批量刷取圣遗物后,往往只有极少圣遗物可以被装备。而如何处理无法使用的废品也成了个问题。而策划可以通过开设粉碎或回收机制将废品回收成新的资源。这些资源往往可以让玩家合成新的圣遗物。而当策划设计活动奖励时,可以将这些资源作为奖励塞进去。当然,比起优点,这更像是第一个优点的附属品。

而对玩家而言,圣遗物机制有优点吗?如果将圣遗物给的数值并非当成角色本身的数值,而是额外的数值,就可以得出肯定的答案。

从某种角度来看,圣遗物机制和现代fps使用的枪匠机制有类似之处。这些机制都提供了数值让玩家自定义。如通过枪匠系统,枪法堪忧的玩家可以在枪械白值的基础上通过此系统来减少后座力,而追求击杀效率的玩家则可以通过此系统来增加枪械射程、子弹速度等。与之类似,如果玩家希望这个角色拥有更高的暴击率,则可以让其佩戴拥有暴击率词条的圣遗物;而如果玩家希望这个角色速度更快,则可以装备增加速度的圣遗物。

另外,由于套装的存在,套装效果提供的额外机制可以给角色适当的补足,乃至增加新玩法,让角色焕发第二春。

鸣潮角色渊武。虽然角色设计并非生存位,但通过武器可以触发治疗套装的效果,因此有了新的玩法

三 圣遗物机制的缺点

上文提到,如果将圣遗物机制给予的数值看成额外数值而非角色应该有的数值的话,圣遗物机制将会是利于玩家对角色进行个性化调整以满足玩家的使用。

但很可惜,个人认为,大多数游戏中,圣遗物机制给予的加成本身是从角色原有数值抠出来的。而如此,圣遗物机制并非对角色锦上添花,而是一个需要玩家花费额外时间来将角色强度补足的机制。更何况,随机数的设定使得玩家将角色培养至最优的时间成本扩大。

而这,便是圣遗物机制第一个缺点。事实上,对玩家不利的机制上,玩家都喜欢随机数,这样对玩家带来的劣势可能会缩小。但对玩家有利的机制上,玩家们都不是很喜欢随机数。我不否认存在很快就刷到最优圣遗物的案列,但相对的,我也不否认存在玩家很长时间都无法刷到最优圣遗物的案例。而显然,从社区来看,“刷不到圣遗物”带来的负反馈远高于“刷到圣遗物”带来的正反馈。这显然会给玩家带来挫败感。

少部分玩家对《鸣潮》的圣遗物机制的抱怨

而第二个缺点同样是因随机数而起。由于刷圣遗物时间成本很高,这拉高培养一个角色的时间成本。以崩坏:星穹铁道为例,一个版本持续时间约为42天左右。而一个版本新登场的可抽取角色至少为两个。假设只使用每日回复的体力,即使排除星魂带来的影响,42天的时间也未必够玩家养成一个新角色,使得新角色的养成可能会延长至下一个版本。而为了减少养成压力,玩家可能会选择跳过部分角色不抽,而这可能会略微影响流水。

四 圣遗物能否改进

那么问题来了。策划们知道圣遗物系统的问题吗?

答案是肯定的。

而目前市面上有两种改进模式:减少随机数影响和增加样本数。

减少随机数的代表便是《崩坏:星穹铁道》。游戏内不仅可以合成圣遗物,还能消耗特殊资源来指定主词条。尽管合成的遗器仍然带有随机成分,但提供最多加成的主词条可以指定,这一定程度上减少了随机数的影响,一定程度上为玩家减负。

而增加样本数的代表便是鸣潮。与同样采用开放世界的原神不同,作为后起之辈,鸣潮的圣遗物系统与大世界融合。鸣潮的圣遗物系统——即声骸,掉落方式为击杀敌人概率获得。虽然鸣潮的声骸刷取副本同样需要体力,但大世界击杀敌人也同样可以获得声骸。因此,玩家足够肝的话,可以在大世界寻找需要的声骸敌人并与之战斗,以获得声骸。

B站上鸣潮大世界刷声骸的攻略视频

结语

个人认为,从商业角度考虑,圣遗物机制几乎可以和通行证机制及抽卡机制同列。尽管玩家社区怨声载道,但在没有更有方案的当今,圣遗物机制是不可能被取消的。

在此,我也由衷期盼业界能拿出优于圣遗物机制的新机制来回答“如何保证玩家长草期上线率”的问题。

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