寫在開頭:本文僅探討聖遺物機制的優劣,並不對任何廠商、遊戲本身進行批判或讚美。筆者見識短淺,文章的錯漏煩請各位再評論區斧正,但請就事論事,請不要扣帽子或進行人身攻擊。
零 引言
聖遺物,一個讓人又愛又恨的機制。儘管許多玩家因其而苦不堪言,但隨着中國的二次元遊戲(下文稱二遊)的輪番登場,無數機制不斷退休,但聖遺物機制全彷彿永遠活在最前線。這,又是爲何?
在本文中,筆者將以自身認識爲基,嘗試去淺談聖遺物機制的優劣,以及如何對其進行改進。
一 介紹及下定義
首先,先對二遊以及聖遺物機制下定義。
到目前爲止,人們對“二遊”並沒有明確的定義。因此,這裏暫且用筆者理解的“二遊”作文本文二遊的定義:以劇情、PvE和角色養成爲核心、主要盈利點爲角色的遊戲。
換句話說,市面上被衆人認可的“二遊”的絕大多數玩法都是爲角色養成和劇情服務,且主要玩法爲PvE而非PvP。而這些遊戲盈利的方式主要爲通過劇情、關卡等塑造角色,以吸引玩家爲其付費。
例如明日方舟。其對外宣傳的賣點爲劇情、角色養成及塔防玩法。塔防玩法屬於PvE。而遊戲氪金獲得的物資或多或少都會用於抽取角色。而角色對玩家的吸引力可以分成兩部分:人設(外觀+劇情塑造)和強度(關卡)。因此,明日方舟屬於二遊。類似的,鳴潮、蔚藍檔案等也符合這一定義。
劇情塑造角色並吸引玩家爲角色付費
而這一盈利法,個人認爲是相當高風險-高回報的。
暫且不論劇情塑造的起伏、人設的設計等均會大程度影響流水。受限於產能,版本熱點過後,必定會存在一段時間,既沒有新劇情、新人物,也沒有新關卡,即所謂的“長草期”。而這段時間由於遊戲主要玩法大打折扣,必定會有大量玩家因爲沒有目標退坑。
明日方舟早期由於產能不足,存在長達接近兩個月的長草期
因此,“如何讓長草期玩家仍有目標並保持上線”是遊戲策劃必須要解決的問題。而我相信,聖遺物機制是原神策劃給出的答案。這裏不表。
聖遺物機制最先由哪個遊戲研發,我並不知道,但聖遺物機制一定是被原神推廣的。而我對聖遺物機制的定義爲:二遊中,角色的養成需要玩家刷取一系列特殊的資源,這些資源:
往往以套裝的形式出現。若角色僅佩戴套裝中部分部件,會獲得套裝的部分增益;若角色配到所有套裝配件,嘖會獲得套裝的所有增益
單個部件不會提供機制上的不足,而是會直接對角色的數值加減
部件的數值類型(如生命值、攻擊力、暴擊等)和數值大小隨機
往往會有專門的副本供玩家刷取
如今,這套機制已經被廣泛運用於許多二遊或米遊,如原神、崩壞:星穹鐵道,絕區零、鳴潮等。(本人樸素認爲米遊=米哈遊開發的遊戲。而米哈遊開發的遊戲大多符合本人對二遊的定義,因此,本人樸素認爲米遊≈二遊)
崩壞:星穹鐵道中名爲“遺器”的聖遺物機制
二 聖遺物機制的優點
從整體而言,聖遺物機制個人認爲是更利好遊戲策劃的。
首先也是最重要的有點,聖遺物機制很好的延長了玩家在線時長。聖遺物機制最重要的關鍵詞就是隨機。假設某個詞條刷出來的幾率爲50%,這個詞條刷出來最高數值的幾率同樣爲50%,那如此計算,一次刷出期望的詞條及其最高數值的幾率已經是25%了。更別提,一個裝備往往有數條副詞條,刷到期望詞條及數值的幾率也遠低於50%。這樣一來,由於極小的刷取概率,玩家爲了刷一套心儀的道具時間往往很長。而這段時間只要足夠長,加之需要刷取的聖遺物多,就可以覆蓋整個長草期,玩家的上線率也能有所保證。這也是爲何我說聖遺物機制是原神對長草期的答案。
事實上,部分遊戲聖遺物升級對詞條的數值提升也是隨機的。因此會有相關表情包。
相比而言,另一個利好策劃的優點則很小了。玩家大批量刷取聖遺物後,往往只有極少聖遺物可以被裝備。而如何處理無法使用的廢品也成了個問題。而策劃可以通過開設粉碎或回收機制將廢品回收成新的資源。這些資源往往可以讓玩家合成新的聖遺物。而當策劃設計活動獎勵時,可以將這些資源作爲獎勵塞進去。當然,比起優點,這更像是第一個優點的附屬品。
而對玩家而言,聖遺物機制有優點嗎?如果將聖遺物給的數值並非當成角色本身的數值,而是額外的數值,就可以得出肯定的答案。
從某種角度來看,聖遺物機制和現代fps使用的槍匠機制有類似之處。這些機制都提供了數值讓玩家自定義。如通過槍匠系統,槍法堪憂的玩家可以在槍械白值的基礎上通過此係統來減少後座力,而追求擊殺效率的玩家則可以通過此係統來增加槍械射程、子彈速度等。與之類似,如果玩家希望這個角色擁有更高的暴擊率,則可以讓其佩戴擁有暴擊率詞條的聖遺物;而如果玩家希望這個角色速度更快,則可以裝備增加速度的聖遺物。
另外,由於套裝的存在,套裝效果提供的額外機制可以給角色適當的補足,乃至增加新玩法,讓角色煥發第二春。
鳴潮角色淵武。雖然角色設計並非生存位,但通過武器可以觸發治療套裝的效果,因此有了新的玩法
三 聖遺物機制的缺點
上文提到,如果將聖遺物機制給予的數值看成額外數值而非角色應該有的數值的話,聖遺物機制將會是利於玩家對角色進行個性化調整以滿足玩家的使用。
但很可惜,個人認爲,大多數遊戲中,聖遺物機制給予的加成本身是從角色原有數值摳出來的。而如此,聖遺物機制並非對角色錦上添花,而是一個需要玩家花費額外時間來將角色強度補足的機制。更何況,隨機數的設定使得玩家將角色培養至最優的時間成本擴大。
而這,便是聖遺物機制第一個缺點。事實上,對玩家不利的機制上,玩家都喜歡隨機數,這樣對玩家帶來的劣勢可能會縮小。但對玩家有利的機制上,玩家們都不是很喜歡隨機數。我不否認存在很快就刷到最優聖遺物的案列,但相對的,我也不否認存在玩家很長時間都無法刷到最優聖遺物的案例。而顯然,從社區來看,“刷不到聖遺物”帶來的負反饋遠高於“刷到聖遺物”帶來的正反饋。這顯然會給玩家帶來挫敗感。
少部分玩家對《鳴潮》的聖遺物機制的抱怨
而第二個缺點同樣是因隨機數而起。由於刷聖遺物時間成本很高,這拉高培養一個角色的時間成本。以崩壞:星穹鐵道爲例,一個版本持續時間約爲42天左右。而一個版本新登場的可抽取角色至少爲兩個。假設只使用每日回覆的體力,即使排除星魂帶來的影響,42天的時間也未必夠玩家養成一個新角色,使得新角色的養成可能會延長至下一個版本。而爲了減少養成壓力,玩家可能會選擇跳過部分角色不抽,而這可能會略微影響流水。
四 聖遺物能否改進
那麼問題來了。策劃們知道聖遺物系統的問題嗎?
答案是肯定的。
而目前市面上有兩種改進模式:減少隨機數影響和增加樣本數。
減少隨機數的代表便是《崩壞:星穹鐵道》。遊戲內不僅可以合成聖遺物,還能消耗特殊資源來指定主詞條。儘管合成的遺器仍然帶有隨機成分,但提供最多加成的主詞條可以指定,這一定程度上減少了隨機數的影響,一定程度上爲玩家減負。
而增加樣本數的代表便是鳴潮。與同樣採用開放世界的原神不同,作爲後起之輩,鳴潮的聖遺物系統與大世界融合。鳴潮的聖遺物系統——即聲骸,掉落方式爲擊殺敵人概率獲得。雖然鳴潮的聲骸刷取副本同樣需要體力,但大世界擊殺敵人也同樣可以獲得聲骸。因此,玩家足夠肝的話,可以在大世界尋找需要的聲骸敵人並與之戰鬥,以獲得聲骸。
B站上鳴潮大世界刷聲骸的攻略視頻
結語
個人認爲,從商業角度考慮,聖遺物機制幾乎可以和通行證機制及抽卡機制同列。儘管玩家社區怨聲載道,但在沒有更有方案的當今,聖遺物機制是不可能被取消的。
在此,我也由衷期盼業界能拿出優於聖遺物機制的新機制來回答“如何保證玩家長草期上線率”的問題。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com