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2019年,B站的年度弹幕是“AWSL”。同年的流行梗包括有“奥力给”“有内味了”“雨女无瓜”“盘他”等等——如今回顾,已有一番恍然隔世的滋味。
放在当时,很难预料到其中生命周期最长,甚至时至今日仍具备极强活力的,是来自蔡徐坤的“只因你太美”。
从流传程度来看,花半点工夫来介绍它的由来都是对其江湖地位的不尊重,也正是这样的群众认知程度,实际上反映出整个中文互联网对蔡徐坤印象的起点。
蔡徐坤相关的一系列梗文化都有种“无需多言”的味道
在彼时,蔡徐坤是“流量偶像”的代表,而梗的大范围传播,则承载了泛圈层对粉圈文化、偶像造星产业、流量营销体系的一种嘲讽与反击。
“小黑子”与“真爱粉”之间的猛烈交火,与其说是针对蔡徐坤,不如说是大众群体对内娱产业不满的一次借题发挥。
这其实也可以从侧面说明“小黑子”们抓住蔡徐坤不放的原因。根源问题没有得到解决,作为典型的蔡徐坤就不能放下,人物被架起不能放下,久而久之,跟风玩梗的人就越来越多,以至于形成根深蒂固的圈层文化。
而对位于风暴中央的蔡徐坤而言,这为他带来了难以想象的巨大流量。左手娱乐圈,右手互联网文化圈,他都是当之无愧的顶流明星,黑红也是红,无数网红前辈在此道上已经有相当成熟的流量变现路径。
这又体现出蔡徐坤这个人的特殊之处了。当大众舆论将其固化为某种形象单一、结构扁平的符号时,这种关注带来的是实打实的流量。
但蔡徐坤确实是把重心转到了音乐上——早期的《I Wanna Get Love》《情人》偏流行、EDM,再到后来的《RIDE OR DIE》《Remedy》融入实验摇滚和复古元素,用耳朵就能听出变化。
而在内地沉默许久之后,他最近推出的新曲《Deadman》反响十分热烈,不仅是在各大音乐平台霸榜,同时也因更突破的风格与更高水平的技巧运用,被众多乐评人鉴赏分析,并取得广泛好评。
那些曾经担忧被他的负面舆论所影响的品牌,最近开始重新界定“蔡徐坤”的商务价值,并展露出积极合作的姿态,实际上也折射出大众舆论对其形象的改观。
不可否认,大众习以为常的“蔡徐坤”形象,一定程度上使得他的转变更具颠覆气质,更令人印象深刻,尤其是当他的成长路径如此清晰且有迹可循时——在作品的评论区中,能明显感知到,蔡徐坤获得了一部分原本不属于他的受众的认同,而这些认同,或许比粉丝的赞誉更具说服力。
蔡徐坤的经历当然是个挺励志的故事。不要因为暂时的实力欠缺或铺天盖地的批评嘲讽而放弃坚持,把精力放到自我提升和对作品品质的追求上,自然而然就能扭转评价,打动观众。
《Deadman》已然成为所谓“黑粉头子”都不吝赞美的作品
而他的“特殊”恰恰也表明了,当下固然是个流量为王的时代,但用作品说话的道理依然适用,大胆创新、精心打磨的内容,终归会有出路。
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7月4日,蔡徐坤与MOBA游戏《决胜巅峰》合作的主题活动正式上线。随着游戏S3 赛季【决胜巅峰:荣耀亚洲】的登场,以硬核摇滚为主基调的《RIDE OR DIE》也成为《决胜巅峰》的主题曲,蔡徐坤还为本次联动特别打造了游戏专属的MV。
在游戏内,所有玩家可通过参与活动获取蔡徐坤专属语音、头像框、特效,以及一系列福利道具,除此之外,完成分享任务还能获得“蔡徐坤粉丝”认证,不论对于娱乐圈粉丝还是互联网文化圈粉丝,想必都具备不小的吸引力。
蔡徐坤本身也在玩《决胜巅峰》
表面上看,这是一场比较典型的明星代言活动。蔡徐坤流量巨大自带争议,能够迅速制造话题;同时合作曲目与游戏风格契合,都洋溢着热烈、躁动、战斗的气息,共鸣良好。但别忘了,蔡徐坤是个文化属性相当特殊的艺人。
从《决胜巅峰》的角度出发,要选择一位明星进行合作,可选项是相当丰富的。事实上,电竞类产品的传统合作人选大多集中于职业选手、人气主播、乃至泛娱乐领域中“路人缘”比较好的艺人,蔡徐坤这类争议较大的流量明星,并非直觉上的“安全选项”。更何况,他此前几乎没有明确在电竞或游戏领域的相关合作履历,玩家对此的接受度究竟如何,也没有前车之鉴可供参考。总的来讲,这样的合作是存在风险的,是需要勇气的。
不过就最终结果看,选择蔡徐坤确实是个再正确不过的选择。仅宣传预热阶段,游戏的热度已经陡然上升,游戏内“蔡徐坤”相关的ID 炒出一波高价,成分复杂的粉丝群体纷纷涌入,游戏内的竞技氛围空前高涨。
为什么蔡徐坤能产生如此强力的放大效应?背后显然不仅仅是明星单方面的流量推动,归根结底还是得回到游戏本身与其产生的化学反应。
两者的共同之处在于,《决胜巅峰》同样专注于内容,习惯于用产品说话。举例来说,游戏内设计有27种英雄技能机制,不仅涵盖常见的击飞、沉默、减速等基本效果,还加入了如“变形”“神龟水流”“探照水晶”“灵力倾泻”等创新系统,为对局带来更多新鲜感与战术可能性。
且在世界职业赛场上,非全局BP模式下,66.4%的英雄都曾登场亮相——远超行业平均水平的数据,也充分体现了游戏在玩法层面的多样性与平衡把控。
用户体验上,《决胜巅峰》也走在了品类前列。其首创的“败方MVP不掉星”机制,有效减少了因个别队友表现不佳导致的挫败感,至今已被广泛学习并效仿;“全球实时英雄排行榜”功能,让玩家在同一榜单上与全球用户一较高下;“一键高光时刻分享”与“抖音约玩”功能,则进一步打通了社交与内容创作场景。
体验好了,游戏自然能吸引到更多的玩家。
在海外,《决胜巅峰》已是迄今为止全球最受欢迎的MOBA手游之一,月活跃用户突破1.1亿,总注册账号数量超过15亿,不仅在东南亚、中东、拉美地区建立起庞大的用户市场,还在新加坡、土耳其等多个国家成为名副其实的“国民游戏”。
庞大的玩家基数又催生出高度专业、生态丰富的电竞赛事体系。《决胜巅峰》如今已和全球200多支战队建立合作关系,培养职业电竞选手超500名,平均每年在全世界各地主办的赛事不低于600场。据Esports Charts统计,2025第一季度油管观看时长TOP5的电竞游戏,《决胜巅峰》以4267万小时的成绩排名第二,高于《CS2》《无畏契约》《DOTA2》,仅次于《英雄联盟》。
如此成绩倒也佐证了,优质的内容在任何领域都具备强大的吸引力。并且,也只有专注内容,才能够跑赢时间,在长线运营中打动更多的受众。
从这个角度看,《决胜巅峰》和蔡徐坤的这次合作,或许也称得上双方的惺惺相惜了。
结语
所以说,若只是将这次联动视为一次单纯的流量置换,无疑低估了其价值;它所产生的影响,也绝非短期内事件关注度激增那么简单。
对蔡徐坤个人而言,这次跨界合作是他难得的触碰游戏圈层的尝试。他在自己尚未踏足的这个领域,确实拥有极高的认知度,但真要说玩家的认可,实际上是存疑的,相当一部玩家对其的印象可能至今仍停留于早期。俗话说“笑梗不笑人”,这固然使其免受部分流言的侵扰,但也导致他本人的成长和改变,并不太被玩梗者关心。
借此契机,蔡徐坤或许能够真正凭借作品触达更多受众,稍微刷新普通玩家对其的刻板印象,也更清晰、坦诚地向大众呈现出自己的转型轨迹——不靠争议生存,也不避讳争议,用作品完成自我表达。
至于《决胜巅峰》,也不只是借蔡徐坤的流量迎来一波大热,更重要的是通过他独特的经历和相关文化,迅速构建起大众对游戏的品牌认知。
两者都有“在国内主流视野之外积蓄影响力,并试图通过作品本身证明自我,赢得新一轮认同”的类似背景,有这样的基础,也使得此次合作明显区别于老套的“明星+产品”捆绑,更像一场基于理念、共识达成的合作尝试。
而以目前的活动效果来看,这次合作还多少反映出国内游戏市场的进一步成熟。
你可以想象,要和蔡徐坤合作,随便整点篮球之类的元素,更有流量的打法数不胜数,过去我们也已经见过太多类似这样玩梗的营销案例——但到最后,《决胜巅峰》还是选择了最朴实的方式完成合作,并取得了不错的数据成绩与口碑。
这大概能够体现,如今普遍经历过大风大浪的玩家们,相比这样那样的噱头,变得更为在意游戏究竟能为自己带来什么。
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