沉香劈山救母,最後劈了個寂寞?

前有《哈迪斯》,後有《暖雪》,兩者的成功讓國內湧現出了不少“國風哈迪斯”的模仿者。但是動作肉鴿對於設計顯然有着較高要求,於是在《吸血鬼倖存者》的大火之後,這些“國風哈迪斯”們也偃旗息鼓,紛紛轉向了類倖存者的汪洋大軍之中。

大浪淘金過後,只有對自己實力有自信的作品纔會繼續向前輩們發起挑戰。《寶蓮燈:太子沉香》就是一款這樣的作品,之前玩過本作的DEMO,當時還只開放了第一大關的內容,而在短短兩個月過後,遊戲就放出了正式版本,展現出了不錯的素質。

當國風美術遇上2.5D建模

慣例,先讓我們來聊聊遊戲的美術。雖說近些年所謂的”國風美術“也愈發廉價,但是《太子沉香》還是走出了點不一樣的路線。有着東方神話故事的背景加持,前輩們在這個領域上所貢獻的經典影視作品便是最好的參考資料。比如主角沉香的形象設計,或多或少能看到點動畫《寶蓮燈》的影子。                                    

而在遊戲內的建模上,《太子沉香》的觀感或許會略有些奇怪。主要是因爲遊戲採用了2.5D俯視角設計,對人物的建模進行了3D化處理之後與2D國風背景夾雜在一起稍有點違和感,但是遊戲內的場景還是做得比較精緻,甚至蓮花池水面時不時會有波紋盪漾,這也是3D化以後的優勢,犧牲了視覺風格統一性的同時,也讓遊戲的場景更具動態感。

當然,本作也跟《墨境》一般,出奇一致地在立繪上下了重筆墨,儘管沒有將女性角色作爲敘事核心(沉香:我是比小姑娘弱嗎?),但依然給了我們的大師姐、二郎神的養女很多戲份,還有何仙姑、三聖母等優質立繪供玩家舔屏。而既然是寶蓮燈背景自然少不了那隻猴子,並且以「鬥戰聖佛-齊天大聖」的雙面身份出現,給玩家留下許多猜想。總之,遊戲的美術還算精湛,至少不會成爲作品拖後腿的部分。                 

值得一提的是,相較於DEMO,正式版的體量還是相當豐富的。總共有四個章節的大地圖,每個區域都有自己的特色,比如崑崙的飛雪、巖洞的熾熱,讓單調的建模有了更加出色的視效呈現。玩家在遊戲內還會碰到各路神仙,可以跟他們觸發不同對話來補足劇情,雖然沒有學習到《哈迪斯》的敘事精髓,不過至少有那麼點味道了。

標準化肉鴿:塞滿四維,打造構築廣度

在DEMO中還被遊戲的「翻牌式構築」小小地驚喜了一下,但是正式版又將這部分內容剔除,轉而回到了傳統的哈迪斯式選關。除了還算紮實的動作手感以外,遊戲的構築維度相當廣,讓人感慨是一款不折不扣的“肉鴿集大成”,基本上你能想到的肉鴿構築要素在這裏都能找到。縫不縫不說,好歹保證了戰鬥體驗的樂趣。                                                                

目前《太子沉香》的構築主要有四個方面:功法、法寶、祝福、印刻。功法是角色的核心,可以理解爲武器的不同,每套功法都有一套獨特的攻擊體系,不僅是武器和技能的不同,戰鬥方式也會產生截然不同的改變。初始會給兩套功法,後續可以靠局外收集解鎖全部八套功法,遊戲內還有功法祕籍可以爲玩家提供數值和技能強化,算是比較基礎的構築。                                                                

法寶是遊戲內的技能系統,跟DEMO比起來也改動了很多。玩家可以依靠攻擊積攢能量,攢滿一格就可以釋放法寶。同時在關卡選擇中還有寶珠房間,能夠爲玩家提供數值加成。雖然核心仍舊是「攢滿5個寶珠升階成本命法寶」,但是寶珠系統的加入讓遊戲的數值體系有些奇怪:主要是詞條描述讓玩家分不清到底是作用於法寶本身還是全局。而遊戲內還設置了NPC對這個系統進行聯動,可以在鐵柺李那裏對寶珠進行升級,進一步強化數值。                                                                

祝福則是尋常肉鴿遊戲中常見的系統。除了給玩家提供一些屬性增益以外還會有一些技能效果上的改變,也是遊戲的構築核心之一。正式版似乎對祝福體系做出了調整,所有的祝福都變成了「女媧祝福」,亮點是對於屬性的利用提高了戰鬥的豐富度。而在第一大關結束以後還可以從”善財童子“(紅孩兒成佛版)那解鎖“賜福聯繫”,根據已經擁有的元素賜福數量獲得一些數值獎勵。                                                                

印刻現在更多像是一些角色BUFF,此前單純的數值加成已經被分到寶珠系統中了。目前的印刻感覺存在感不太強,比方「開局加傷直到使用一次法寶後失效」這種印刻效果其實有點雞肋。

此外,肉鴿遊戲裏常見的局外成長也少不了。除了尋常的數值成長以外,法寶、功法等這些都需要通過不斷收集資源才能體味更多戰鬥手段。總而言之,《太子沉香》就像是一個勤奮好學的學生,在考試時將老師教過的東西統統都寫了上去,就算不是最佳答案,辛苦分總還是有的,主打的就是爲玩家提供一個「大而全」的遊戲體驗。                                                                

一些不足

那麼本作目前也存在一些不足。手感問題見仁見智,個人覺得主要還是通關反饋不夠強,在我第一次打敗二郎神以後似乎只是解鎖了僞結局。這是個鼓勵玩家進行多周目冒險解鎖真結局的尋常操作,但由於角色大多不說人話,導致我不知道如何解鎖真結局,只能自己去不斷試錯。而一個以「劈山救母」的故事爲核心劇情藍本的遊戲,當玩家遇到這種情況時很可能會感慨“劈山劈了個寂寞”。                                               

                                                                

《太子沉香》交出了一份及格之上的答卷,如何降低遊戲的重複感、強化謎語人劇情的碎片敘事,是製作組接下來需要考慮的問題。

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