觀前提示:本文不可避免的擁有大量劇透。
說來慚愧,在我測評過的遊戲當中,《最後生還者2》顯然是最令我難以下筆的那一個。從遊戲通關,到和朋友的促膝長談,再到和測評同好們的不斷探討,在每個人的眼中,本作的劇情似乎都有着不同的、不能接受的地方,而想要不看喬爾的導演解說、通過自己的理解來揣測這羣人物的心理活動更是難上加難。
這些種種要素讓我一直很難落筆,對關鍵劇情的不斷糾結讓我覺得自己的理解終究是淺顯的,一定還有某些細節我沒有注意到,如果妄下定論勢必惹得口誅筆伐、搏得滿堂恥笑。
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所幸我釋然了。在我看來,拋開玩法設計、技術分析等客觀因素,所謂的測評其實就是我作爲一個小小的測評者用自己的感受向各位讀者介紹這款我親身體驗過的遊戲罷了,一千個人心中有一千個哈姆雷特,這篇文章就應該是我主觀的想法。
若是我的觀點恰巧公正,本作引人嚮往抑或憤而避雷皆是功德;
若是這篇文章有失偏頗,各位拍案怒罵抑或鬨堂大笑均爲善果。
小小萬字不登大雅之堂,望博君一笑。
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正文
短短半個多月,我接連結束了最後生還者一和最後生還者二的征程,這份體驗彷彿憑欄遠望,藉着月色讀透一冊史書一般沉重而讓人思緒如麻;又好似飲下一團烈火,渾身三萬六千個毛孔無不暢快但又在玩火自焚。
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本作在重置之後PS5令人身臨其境的手柄適配、頑皮狗一波未平一波又起的敘事節奏、令人痛心又發人深省的末世與人性、讓人歎爲觀止的畫面表現與大場面塑造……如此密集的優點,讓我在遊玩本系列時的絕大多數時間都在享受。但同時,也有些地方不由得讓人心生芥蒂,彷彿絕頂美味的濃湯裏摻雜的胡椒一般,有些玩家會視若甘飴,把它當做本作的醍醐味;有的玩家則對其恨之入骨,一口下去,美味幻滅,獨留驚愕。
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回過頭來看,要說最令我無法釋懷的場景,便還是那個手無寸鐵、被綁在窗邊無助地面對一羣人虐殺的喬爾。
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作爲最後生還者一的主角,我們看着喬爾從一個謹慎孤僻的走私者,到一個爲了完成泰斯遺願而拼命的同志,再到選擇自己扛起艾莉未來的真男人,最後成爲一個爲了艾莉而放棄世界的父親般偉大的人物。在我們的眼中,他被鋼筋刺穿,卻短短數月後就能在獵殺者中七進七出;他勢單力薄,卻能作爲火螢的關底Boss一人成軍屠戮整家醫院。
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角色的成長曆程,也是我們玩家感情的代入之旅。對於喬爾,不管是依賴還是信任,我們早就習慣瞭如同超人一般的那個他。可如今面對艾比,他卻以那麼無助、那麼可悲的方式慘死在艾莉面前,連一點點反抗的機會都不存在,那個昔日的超人一夜之間淪爲了貓爪之下血肉模糊的耗子。
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如果他在艾莉的琴聲中安詳逝去,我會稱之爲安度晚年;如果他爲了整個鎮子而英勇就義,我會稱讚他壯烈犧牲;但是被自己的所搭救的仇人虐殺……就像是在COD20中肥皂輕描淡寫地倒在了敵人的槍口之下,與其說是我們無法接受第一代的主角死去,更不如說我們無法接受心中那個原本象徵着“屹立不倒”的信念以如此卑微的方式、螻蟻一般默默無聞得死在了陰暗的角落。
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出人意料而又在情理之中不只是歐亨利的專利,頑皮狗也是這一招的常客了。其實喬爾的死在此前就已經有了許多鋪墊,是足以被各位玩家在遊玩的時候所提前察覺到的。比如艾比和同伴說過自己的目標便是尋找那個男人;或者當艾比聽到湯米介紹喬爾的時候微妙的表情變化;再比如湯米、喬爾出生入死救下了艾比,他們非但沒有收到艾比同伴的歡迎,現場反而籠罩着死一般的寂靜等等,這些都是災難來臨的前兆。
恐怖而不祥的氛圍先艾比一步動手,一切的一切都在暗示着有什麼壞事即將發生,但當艾比真的閃身掏出霰彈槍時,玩家所收到的衝擊感還是足以麻痹每個人的大腦。
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不知道各位讀者有沒有看過馬丁老爺子的《冰與火之歌》或者是其改編電視劇《權力的遊戲》,作爲其忠實的書粉,我永遠也忘不了我十五歲的中午,所親眼目睹的那一場在孿河城發生的血色婚禮。當弗雷舉起手中的弩箭狠狠刺入羅柏史塔克的腹中時,艾比抱着黑峻峻的霰彈槍轉過身,貫穿了喬爾米勒的雙腿;鋒利的寶劍當着凱瑟琳的面破開了狼王的心臟,致命的高爾夫球杆也帶着橫跨四年的痛苦擊碎了喬爾的頭顱。十五歲的我爲血色婚禮所擊穿,酷暑焦躁的空氣中寫滿了我的難以置信;如今的我被高爾夫球杆所粉碎,嚴冬飛舞的雪花中我只能讀出不可思議。年少時所震撼我的情節,業如今讓我又一次領會到了一模一樣的痛楚。
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在衆多玩家羣體中,對於最後生還者2的負面評價主要集中在劇情之上。上面提到的喬爾之死就是爭議之一,而艾莉最終放過了艾比則是另一個爭議點。這兩點爭議在劇情內是否合理,尼爾又想借助這些表達些什麼,這些劇情上的討論我們暫且按下不表,後續再聊。
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但是無論如何,關於本作有一點是任何一個玩家都無法否認的,那就是《最後生還者2重製版》擁有着獨特的敘事節奏和目前遊戲界頂級的技術力。
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一個優秀的的管線和技術力所造就的工業化遊戲巔峯
工業化遊戲這個名詞,想必大家早就不陌生了。
在如今成熟的遊戲製作體系下,不同部門的工作室成員往往會負責不同的遊戲製作部分,最終成品會將各個部門的心血融爲一體,凝結出最後的結晶。這一如同工廠流水線一般的製作體系中,穩定、高效就是其工業化遊戲的最大優點。但往往問題在於,“有人的地方就會有漏洞”,在遊戲製作的過程中,製作管線總會難免出現誤差,從而給最終遊戲的質量帶來影響。
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但是這一問題在美末2中完全沒有出現的痕跡,從引擎特性的完美運用,到令人身臨其境般的畫面表現,再到由高精度動捕與面捕帶來的頂尖人物表情,整條製作管線嚴絲合縫,各類技術配合完美無瑕。在我遊玩的過程中,很難找到除了偶爾的穿模與地圖透視之外的其他BUG,美末2在PS5上重製之後的技術表現無法不讓人拍手稱讚。
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- 你見過末世時人類遺蹟的模樣嗎?
我也沒見過,但是這樣一個世界就切切實實地在最後生還者系列裏存在着。
在其由專門的學者討論得出的末世環境中,人類曾經引以爲傲的鋼筋之國早就成了大自然垂涎欲滴的寶地。作爲前鋒的各類蕨類植物首先吹響了進攻的號角,憑藉着無孔不入的侵略計劃攻陷了鋼筋混凝土的壁壘;接着是矮小卻頑強的灌木,以中軍的姿態逐漸佔領了整座城市;而巨大的樹木作爲穩健的後軍,正以緩慢卻不可阻擋的步伐向着包圍水泥地的目標不斷邁進……
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千瘡百孔的灰土白牆滿目破敗,肆意狂放的綠色生命生意盎然。曾經的獵人衣不蔽體,淪爲一具行屍走肉;過去的獵物重返故土,再當一回自然之王。從美學的角度上來說,本作以自然迴歸爲核心的末世城市設計會給每一個玩家以震撼,而之所以這一份震撼能深入每一個玩家的內心,頑皮狗傑出的畫面與模型設計自然是功不可沒。
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要想體現出末世中植物的瘋狂生長,潮水一般的植物總量當然是必不可少的。在大多數遊戲中,當要表現出類似的植被量時,如何優化遊戲以保證幀率總是一個讓製作組頭疼的問題。爲此,使用簡單高效的法向貼圖,或者在玩家無法到達的地方使用平面貼圖覆蓋也就成了類似作品中常用的手法。
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但是出乎我意料的是,重製後的本作中幾乎沒有類似的設計。除了少數讓我注意到了的遠點高品質法向貼圖之外,在玩家的視野所及之處,幾乎佔據了主要畫面的植被均有着細膩的模型材質與細節。當玩家潛身伏在草叢中時,草地以窩狀沿玩家的移動路徑絲滑劈開;大腳步或者靜步踏過草坪時,每一根草的彎折與恢復都清晰可見;野狐狸受驚穿過高草逃離玩家時,你能看到小草底部的形變傳遞到草尖的細微震動;甚至是一陣風拂過大地,你都能看到地面上的植被與玩家、動物、環境有着不同的交互方式,生動而靈性就對其最貼切的形容。
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當然,本作在植被的環境動態交互上,比以“風”爲核心的《對馬島之魂》還是略遜一籌。同時,本作也通過無法跨越的灌木來實現場景的分割以降低模型數量,並藉助大量的播片與轉場動畫以及PS5的高速SSD來實現小場景的隱藏加載。地形的限制與大量播片的插入,也讓以沉浸式電影化敘事爲主打的本作略有些出戏,但並不妨礙頑皮狗憑藉其高超的技術力將一個虛幻卻幾近真實的世界搬到了每一個玩家的熒幕之中。
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- 用一根繩子、一顆球和一張臉來秀秀肌肉
當我第一次拿起美末2中的繩子時,我得承認我着實喫了一驚。
作爲一根遊戲中的繩子,它在鬆弛狀態下會隨着玩家的移動而產生自然的波浪狀抖動;會在繞過障礙物繃緊的一瞬間形成高考物理題一般的受力分析圖;會在被玩家收作一團後,手中的繩子部分與地面上的繩子部分擁有着同樣的擺動頻率;會在由繃直到鬆開後形成與現實生活類似的捲曲波浪……這根遊戲中的繩子的確做到了像物理書中描述的那樣:一根不可拉長、鬆弛狀態下可以被視作柔體、在緊繃時處處視作剛體的繩。
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或許沒有上手體驗過本作的玩家沒有辦法體會到這份擬真的感受,但是要知道這根繩子可不是能簡單製作出來的。由於繩子在本作的關卡解密設計中擁有着十分重要的地位,並在遊戲後期時常會和本作的另一個解密亮點:玻璃共同出現,因此爲了使解密體驗達到最佳,頑皮狗在引擎的默認剛體物理引擎中又加入了更爲複雜的柔體物理引擎,針對於這根繩子進行了細緻入微的打磨。
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也正是得益於柔體物理引擎,本作中出現的所有帶有類似特徵的物品,包括繩子、衣物等等,都呈現了幾乎和現實一模一樣的動態物理效果。簡而言之,頑皮狗以柔體物理引擎爲基礎,用這根繩子結結實實地秀了一把肌肉。
但秀肌肉的行爲可不僅僅止步於此,這一方面頑皮狗很像健身略有起色的我,拉到個男性朋友就得讓他摸摸,沒辦法,忍不住的呀!但是不一樣的是,天天胡喫海喝的我這是假健身,頑皮狗那是真技術。
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本作相比較於前作,也針對於物體的碰撞與彈跳的物理效果進行了着重處理,因此,你在本作中能看到“在觸地彈跳兩次後爆炸的”震撼彈與煙霧彈。或許是由於煙霧彈偏重、金屬材質的回彈能力也更低,在扔出煙霧彈後,即使它的碰撞與彈跳效果十分傑出,我們也很難在緊張的戰鬥環境中仔細觀察其並不算特別明顯的彈跳效果。
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爲此,頑皮狗專門設計了兩個讓玩家扔球接球、和軍犬一起玩的場景,藉助回彈係數更高的網球、更加開闊明亮的區域來向玩家展示“碰撞彈跳效果”這塊碩大的肌肉。本作碰撞彈跳效果逼真,主要得歸功於細緻入微的建模與合理的物理引擎算法兩個方面。首先要想實現彈跳效果的合理,對於道具材質與回彈係數的擬真估計自然是少不了的,在碰撞平面上的二維碰撞其角度、質量、速率等等要素更是關鍵。但遊戲內的模型可不都是四四方方的平面,在計算回彈的效果時往往要通過接觸點的切面來計算其彈射的角度,因此要想實現精準計算,精心打磨過的細緻建模可不能拉下。
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因此在我看來,碰撞效果的物理引擎並不算難,與其說是在秀技術力的肌肉,它其實更像是在展示頑皮狗所擅長的高精度建模。但本作那業內頂尖的動捕和麪捕就是切切實實的技術領先了,頑皮狗當然得大秀特秀一把。
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對頑皮狗瞭解比較多的玩家想必都知道,美末2中的面捕效果在世界範圍內目前都無出其右。生動的表情可不單單侷限在播片中的演出內,無論你在何時調轉攝像機鏡頭,你都能在艾莉的臉上看到各種各樣的“顏藝”:和湯米一起狙擊感染者時,艾莉臉上洋溢着小孩特有的興奮與自得;和蒂娜一起聊到不滿的事時,艾莉的表情和我踩到答辯時的臉一模一樣;當艾莉看到傑西和蒂娜的相互關心,臉上那股酸溜溜的醋味我隔着屏幕都聞得到……
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能夠捕捉演員的細微表情是一種技術,但能夠精準控制角色面部的衆多肌肉就是另一種能力了,頑皮狗照例也着重展示了一番。在艾莉跟隨喬爾參觀博物館時,還處於孩童階段的艾莉會來到鏡子面前,頑皮地齜牙咧嘴地做鬼臉。在這一過程中,玩家手柄的左搖桿控制艾莉的嘴,右搖桿控制艾莉的脖子,玩家可以通過任意方向的撥動搖桿來控制艾莉噘嘴的方向、力度與頭部的擺動幅度。無論玩家怎麼扭曲艾莉的鬼臉、怎麼調整艾莉的動作,隨着手柄搖桿輸入信號的持續變化,艾莉的動作與表情都在跟隨着玩家的操作不斷髮生對應的改變,並且角色面部肌肉的良好控制不會讓其出現一絲反人類的表情和動作。
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一個小女孩、一面鏡子、一張嘴,三種要素將頑皮狗過人的面捕能力展示得淋漓盡致。
邊玩邊在感嘆,這就是我被頑皮狗技術力震撼到的真實寫照。
電影化和遊戲性並不是單項選擇
索尼近年來的第一方遊戲逐漸沿着電影化的道路越走越遠,不論是最後生還者1還是最後生還者2,其主打的都是沉浸式的電影化風格。
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在玩家羣體中,遊戲電影化這個趨勢一直都很難稱得上是備受期待,雖然它的確能給遊戲帶來更好的藝術氛圍與更強的沉浸感,但是如若作品沒有平衡好電影化和遊戲性的平衡,那麼本作的口碑勢必將兩極分化。
好在最後生還者系列作爲經典的生存恐懼遊戲,其在玩法與遊戲性上的底子自然是無可置疑的。與生化危機、心靈殺手2等遊戲類似,這種生存恐懼遊戲的核心玩法都是“物資緊缺所帶來的探索與戰鬥”。
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簡而言之,如果玩家在遊戲過程中如果不進行額外的探索,那麼主線區域所包含的資源是無法支撐玩家順利完成戰鬥的;而玩家在爲了獲取資源而進行探索的過程中,再次出現的戰鬥會進一步消耗玩家的資源,從而保證玩家始終處於資源緊缺的窘境之中,並因此不得不再度大量探索、遭遇戰鬥。由此,“生存恐懼”的玩法設計實現了閉環,各位“李三光”“威克三光”以及“米勒三光”橫空出世,玩家陷入了欲罷不能的心流循環。
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我們也能看出,要想讓生存恐懼遊戲變得好玩,“資源控制與探索”和“低資源量下的戰鬥”正是玩法打磨上的重中之重。在我個人看來,美末2在這兩個方面上都要比美末1做得更好,因此本作也比前作擁有着更強的遊戲性。
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- 推圖?× 推理!√:環環相扣的半開放世界探索
在艾莉剛到達西雅圖的時候,在城市內部的那一段半開放世界探索想必很多玩家仍然記憶猶新。
在這一段旅程中,面對西雅圖市內海量的建築羣,艾莉所擁有的只是一張簡陋的導遊地圖。我們可以只按照提示找到主線任務區域,快速結束探索體驗;也可以地毯式掃蕩,把瓶瓶罐罐一掃而空。但其實只要你細心觀察,你就能根據附近環境中的重重信息推理出擁有可探索資源的建築物位置:
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路邊傾頹的危樓裏躺着一張遺囑,可憐的哥們到死都在惦記着自己藏在銀行裏的生存物資;騎馬路過的公交站牌上打滿了樂器店的廣告,酷愛吉他的艾莉自然不能錯過;故作聰明的WLF在城市的角落裏寫滿了暗語,其實將藏匿物資的地點暴露無遺……每一次艾莉通過這些小謎題推理出可探索地點的信息,她都會在導遊圖上標註出對應的建築物範圍,玩家要做的就是打開地圖——定位位置——找到道路——強行闖入,每完成這一套強盜版的解密流程,玩家都會收穫不小的意外之喜。
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同樣是頑皮狗的作品,《神祕海域4》中也有着類似的半開放世界探索設計,此中德里克需要僅憑一張藏寶圖以及幾個模糊的目標地點,就驅車跋山涉水、穿過槍林彈雨來到目的地。一樣是沒有小地圖、沒有UI指引的電影化半開放世界探索,但是神海4中這一段旅程給我的體驗遠沒有美末2中的流暢,究其原因,我會將其歸功到美末2貼心的地形設計之上。
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在神海4的探索區域中,你不僅能見到各種瀑布、懸崖、溶洞等大自然的鬼斧神工,更是有大量的敵人伏擊在你的探索之路上。在我自己的遊玩過程中,我不斷陷入了:停車打開地圖——嘗試記住路線——發現擬定的路線由於地形限制並不可行——再度上路的循環之中,期間還夾雜着數不勝數的敵襲,讓我腦海中擬定的前進方向消失殆盡。因此,讓我找路找到幾近抓狂的體驗並不少見。
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而美末2爲我們構建了一塊方方正正的城市之景,各條主幹道阡陌交通貫通南北,由主幹道劃分而成的街區內也只有寥寥兩三棟高樓大廈,西雅圖的一切都顯得井井有條卻又荒涼淒冷。作爲非主線的探索內容,如此幹練的地圖設計雖少了一分山窮水復疑無路的探索之樂,但一定能通過這清晰明瞭的探索路線讓玩家不至於陷入到迷路的負面反饋之中,進而讓生存恐懼的核心玩法站穩腳跟。
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- 刺客還是狂戰士?成年人不做選擇!
在生存恐懼的玩法設計中,有限資源下的戰鬥方式整體分爲兩種,無非是以潛行和道具爲核心的刺客流玩法,與以大殺特殺和資源循環爲核心的狂戰士流玩法。在美末1裏,我們可以自由選擇喬爾的道路;而在美末2中,頑皮狗乾脆通過天賦樹限制了兩個角色的成長定位,艾莉更適合刺客流,而艾比則活脫脫一個狂戰士。
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與前作的設計思路明顯不同,由於角色定位存在差異,在遊戲的不同階段,資源的掉落管理也更爲嚴格。
艾莉繼承了前作中無限耐久的跳刀方便她快速暗殺,並擁有着大量道具資源以製作煙霧彈、地雷等埋伏類致命道具;但與之相對的,艾莉的子彈資源相對要少了很多。玩家需要多動腦筋通過上述暗殺與道具相結合的方式來完成關卡,否則大概率子彈等關鍵物資會一直捉襟見肘,在關鍵時刻令人束手無策。
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而艾比作爲WLF的頂級大將,開局就擁有着半自動步槍,後續更是能解鎖彈道幾乎無下墜的十字弩、能噴射燃燒彈的爆裂霰彈槍等等高爽度戰鬥裝備。她不僅會擁有更多的子彈資源掉落,還會在探索的旅途中解鎖各類槍械子彈的製作方法,可以說除了馬槍怪之外,玩家很難碰到艾比山窮水盡的情況。就算艾比真的彈盡糧絕,其還擁有着能夠強化近戰強襲的天賦樹,每次強襲處決一名敵人,她都能在接下來的幾秒鐘內無視血量繼續強襲下一名敵人。感染者也好,人類也罷,艾比那水桶粗的胳膊的確能給玩家帶來戰鬥爽的快感。
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雖然頑皮狗已經給出了方向,但是其並沒有堵死另一條路,具體選擇什麼樣的玩法當然還是要看玩家自己。同時體會了刺客流與狂戰流的遊戲體驗,想必玩家更喜歡哪個心中自然有數。
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除去生存恐懼的核心玩法,前文提到過的“繩子”與“玻璃”相結合的創新性謎題也爲本作的遊戲性增添了不少光彩,和任天堂謎題設計思路類似的“起承轉合”式遞進設計更是讓本作的解密難度在合理範圍內循序漸進。美末2憑藉其不錯的遊戲性與沉浸式的電影化沉浸體驗,證明了“電影化和遊戲性並不是單項選擇”。
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爭議的開端:雙線並進、插敘伏筆的敘事結構
當20年的TGA把“最佳敘事獎”頒發給美末2時,整個遊戲圈真可以說是亂成了一鍋粥。時至今日,這個世紀難題的討論仍未偃旗息鼓。
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- 最佳敘事≠最佳故事
首先大家在討論這一問題時,要明白TGA所說的最佳敘事獎並不是最佳故事獎,而是對美末2敘事手法、敘事結構的肯定。本作的故事到底有多大的爭議性想必就不用我多說了,故事的確是個好故事,但是不被主流玩家所理解的好故事還能算是好故事嗎?這很難評。
如果只看美末2的敘事手法、結構等要素,它又是否值得這個“最佳敘事”呢?
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- 以情緒爲驅動力的雙線並進
美末2的敘事結構其實很清晰,從整體上看就是以艾莉、艾比的雙主角視角來實現雙線敘事,同時在每個角色的故事線中都進行插敘,以此補全角色的回憶並埋下伏筆。在喬爾之死、傑西之死、二人決戰這幾個關鍵節點下,雙線敘事相互糾纏,凝結出二人共同演出的精彩舞臺。
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首先本作值得肯定的地方當然有很多,頑皮狗運用其擅長的細節處理,在插敘的回憶篇章中通過海量的細節埋下了大量的伏筆。這些伏筆有些將會在不遠後的將來鋪墊劇情的走向,但更多的細節則是讓玩家在二週目時纔會驚呼着補全劇情上無法理解的拼圖缺口。
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比如喬爾死後的時間線是一條劇情道路,而艾莉對喬爾生前的回憶則是另一條與之平行遞進的劇情道路。通過艾莉與喬爾生前的紛爭與最終的理解,玩家先後經歷了“因艾莉對喬爾的惡語而感到愧疚”以及“因二人最後剛開始和解便是永別而感到惋惜或欣慰”等等情感體驗。但無論是哪一種情感,都會通過回憶線的平行道路映射到了主線身之上,讓玩家在主線之旅中因對喬爾的追思而不斷燃起復仇之火。
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這也就是本作通過雙現實時間線、雙回憶時間線並行所實現的過人之處:通過調動玩家的情緒來實現劇情推動,但同時這一點也是爲衆多玩家所不能接受的爭議之處。
不得不承認,尼爾這小子的確是個撩撥人情緒的好手,放到古代怡紅院高低得是個頭牌。用我自己的親身體驗來看,從喬爾之死開始,對於艾比的復仇之火就已經在我心裏壓不住了。我恨不得讓艾莉騎上赤兔,手提青龍偃月刀,日行千里飛檐走壁十步殺一人千里不回頭分分鐘取艾比項上狗頭!
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但是遊戲的劇情可不能就這麼粗暴地推進,最後生還者系列出色的世界觀構建還是要一刻不落地進行下去。因此尼爾寫下了大量轉移玩家注意力的“爆點”,或是劇情的驚天轉折,或是主角的愛情囚籠,亦或是某一角色突然間便領了盒飯……頑皮狗可以通過這些轉折點鋪鋪世界觀,或者爲接下來某一段劇情暗戳戳埋下伏筆,最終尼爾再用一段回憶的插敘將復仇之火重新拉回到玩家的心中來。
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這些爆點有用嗎?對我而言太有用了,我初見這些爆點時,它們給我帶來的震撼讓我幾乎什麼都忘了,全身心地跟着尼爾的節奏領略他寫的這一段故事。但是並不是所有玩家都喫這一套,有的人永遠不會把復仇的目標屈居第二位,有的人對於這些以角色暴死和性爲主要場景的爆點嗤之以鼻,在他們看來,這些所謂的讓故事“一波三折”的爆點是拖沓的、是低級的,是敘事節奏上的敗筆。
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當我回過頭來再思考的時候,的確也有些許同感:就像是艾比在復仇前拒絕了自己所愛之人的示愛,艾莉在爲喬爾報仇之前推進她的感情線真的合理嗎?
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而本作中雙線並行的另一個傑出之處則與劇情的具體內容緊密相關,那就是其讓玩家經歷了艾莉的痛苦與仇恨後,轉換到仇人艾比的視角中來,通過艾比和勒弗的情感來把故事的高度從個人角色上升到了整個末世。
從美末1到美末2的前半段,我們都是以喬爾或者艾莉的視角來揣度這個世界,數十個小時的遊戲體驗讓玩家自然對於這對主角擁有着更多的偏愛,因此在喬爾被害之後將艾比視作十惡不赦的罪人也是情理之中。
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但是通過艾比的雙眼再度領略這個世界時,你會發現原來艾比並不是什麼惡人,恰恰相反,她是一個敢愛敢恨、敢作敢當的真正的末世強者。她殺害喬爾,和艾莉追殺艾比的原因相同,都是爲了自己的父親(或者類似父親)報仇;虐殺喬爾是脫胎於憤怒的惡舉,這一行爲給她帶來的罪惡感也讓她後續選擇了幫助勒弗姐妹;面對自己已婚的所愛之人和自己複雜的感情關係,她也會迷茫會犯錯……
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最重要的是,從艾比線來看,艾比與勒弗其實和喬爾與艾莉幾乎是一模一樣的兩對人。艾比和喬爾,此前同樣是罪惡殺手,此後卻同樣因爲一個孩子而選擇走向陽光,併爲了拯救孩子的性命選擇背叛了整個世界(或者自己賴以生存的組織)。
在我看來,艾比線最大的目的就是讓玩家明白:喬爾和艾莉這對父女之情並不是個例,在末世中這樣的人還有很多很多。這並不是兩個人的故事,而是整個末世的故事。
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但是尼爾真的實現這個目的了嗎?很可惜他並沒有做到。本作最大的敗筆就在艾比和勒弗的感情節奏刻畫上。
喬爾爲了艾莉背叛了世界,而艾比爲了勒弗背叛了WLF,無論是從哪個角度來看,喬爾背叛好友、背叛人類、背叛整個世界的行爲肯定惡劣的多。但是之所以玩家能理解喬爾的行爲,原因正是在於喬爾和艾莉的感情經過了春夏秋冬的考驗、經過了血雨腥風的磨礪,他們父女之間的羈絆爲玩家所親眼見證,如果是玩家自己站在火螢醫院的頂樓,也會毫不猶豫地扣下扳機。
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但是艾比和勒弗的部分故事節奏太快了,遊戲時長短短十個小時,遊戲內時間也只有三天,艾比和勒弗就從一對互相警惕的陌生人,到可以爲之殺穿整個疤臉幫、背叛自己長大的組織了。雖然故事的構建都和喬爾艾莉的故事一一對應,但是太快的節奏、太少的陪伴不會讓人覺得艾比在末世中的偉大,只會容易讓人覺得艾比是個兩面三刀背刺隊友的畜生。
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如果本作能拉長這一部分的遊戲體驗,讓艾比和勒弗的感情線更加深切,而不是快速掠過莫名其妙的點到即止,那麼本作在艾比線上的最終觀感會好得多。
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一點碎碎念
正如我上文所說,艾比與勒弗其實和喬爾與艾莉幾乎是一模一樣的兩對人。因此,當艾莉和艾比進行最終決戰時,艾莉在艾比對待勒弗的態度上看到了當年喬爾對待自己的影子,也因此最終選擇了放過她。
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原諒自然是不可能原諒,仇恨當然也不可能放下。但是一個是爲PTSD所困,爲了尋仇死了摯友、殘了親人、傷了自己、丟下了愛人和孩子妻離子散;另一個是在逃跑的過程中,沒了朋友、喪了愛人、身心都被奴隸幫派撕碎扯爛成了一攤塵土,兩個幾近一無所有的人的相互殘殺,贏了什麼都無法挽回,輸了也算是一了百了了。
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但是艾莉明白了,對於勒弗來說,自己現在正在做的事情就和當年艾比對喬爾的所作所爲無異。殺了艾比,如同烈酒下肚,可解心頭一時之恨,但在你酒醒時分,喬爾回不來,傑西回不來,湯米的健全回不來,自己的精神回不來。真正讓自己痛苦的不是喬爾的慘死,不是艾比的苟且偷生,而是自己在喬爾還活着的時候做了那麼多糊塗事,如今卻只能在噩夢中對鮮血淋漓的喬爾哭訴。
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所謂最後生還者,不是在成羣的感染者、人類幫派中活到最後,而是面對末世對人的肆意蹂躪仍然能挺直腰桿。
其實對於這個結局,只要是親身體驗過本作的玩家,怎麼予以評價我都能理解。你可以因爲艾莉辜負了喬爾、湯米、傑西等一衆親友的寶貴生命健康,而怒斥她是個懦弱的小丑;你也可以認爲她的這個決定是對喬爾的理解與意志的繼承,艾莉徹底領悟了喬爾的教誨。
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不知道大家在小學的時候有沒有嘗試過寫小說,小時候的我一心想着要構造出什麼驚天地泣鬼神的結局出來,情節爲了轉折而轉折,爲了震撼而震撼,最終的故事像是被條條框框捆住的老松,扭曲的情節非但沒有一點美感,反而適得其反。
整部系列體驗下來,在我眼中,尼爾的敘事手法不可不謂巧妙,系列兩部的故事整體看來不可不謂震撼,但是到了結尾,尼爾就像是這樣一個小學生,爲了讓人震驚而不惜不加修飾地肆意扭曲。
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尼爾在訪談中說過,本作原本擁有着兩個結局,而他在是否殺死艾比這一點上糾結了很久。但是在我看來,或許結局不用做雙重結局,也完全不需要最後告訴玩家艾比是否死亡。如果最後的結尾是一個開放式結局:當艾莉把艾比騎在身下時,鏡頭給出一張諾蘭風格的、艾莉憤怒悲傷又迷惘的表情,同時故事全篇到此結束,那麼我會給這個結尾以絕對的稱讚。
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除此之外,殺死艾比讓結局最終略顯平庸,而不殺艾比又讓衆多玩家於情於理不能接受。乾脆讓艾莉和艾比的命運徹底掌握在玩家自己手中,你對於末世與二人的理解,將決定這篇橫跨了整整十數年的巨篇史詩究竟將以何種姿態謝幕。
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不殺艾比,自己的親友就這樣爲了自己無辜慘死。
不殺艾比,自己失去的一切就像是一陣塵埃毫無意義。
殺了艾比,世界又多了一個可憐的艾莉(勒弗)。
殺了艾比,不知道喬爾的在天之靈會怎麼想。
這固然不是個什麼好點子,但是現在把開放式結局的解讀權拋到了你的手裏
你又該如何理解。
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