被傳“跑路”的《紫塞秋風》,在發售四年後發佈免費大更

“做西部武俠的初心沒有改變。”

(除特別標註外,本文所有截圖均選自新修版)

四年前發售的西部武俠ARPG《紫塞秋風》,一度是一款口碑兩極分化的焦點之作。在“滾刀肉”DLC後,製作團隊逐漸淡出玩家視野,也因此在坊間出現不少質疑開發團隊已經跑路的輿論。

玩家的催更

一年前,《紫塞秋風》公佈了一個大型更新計劃——本來還以爲只是當年過年刷一波存在感的嘴炮,沒想到這個計劃在今年這個時候如約落地、和我們見面,並讓遊戲帶上了《新修版》的後綴。借這個機會,剛好和大家一起回顧一下這款有着獨特棱角的武俠遊戲。

2020年的夏天,大概是我電子養胃症狀萌芽的時段。在我正爲自己明明做着撰稿編輯卻有點玩不動遊戲感到emo時,《紫塞秋風》爲我的工作帶來了些歡快的空氣。

“看看你的頭硬,還是老子的刀硬!”

在西北小鎮用木柵欄簡單圍起、門口擺着各類農家用具的院落裏,揮舞着一把斬骨大刀的滾刀肉在不斷追擊主角的同時,還會鍥而不捨地反覆用這句話對玩家進行精神攻擊(實際上應該是一個音源處理上的BUG),而在身後圍觀的同事們,眼見着我被追成掃地機器人般在黃土地裏不停翻滾,最後卻還是喫了一刀時,總是迸發出歡樂的笑聲。

讓不少玩家印象深刻的滾刀肉戰

帶來這個魔性臺詞和一片笑聲的遊戲,就是那個夏天一度登上steam熱銷榜首的國產武俠遊戲《紫塞秋風》。而這句臺詞,也和西北的風沙一起,進入玩家們的視野裏。

不過現在回想起來,滾刀肉的這句臺詞,恰好緩和了這款遊戲顯得有些嚴肅過頭的硬派武俠劇的氣場。因爲這款遊戲的最初版本不論是看起來還是玩起來,都給人感覺有些“太用力”了。

《紫塞秋風》是這個開發團隊的第一款作品。在發售前的開發者訪談中,他們提到,將熟悉的家鄉搬進遊戲,是想把對於武俠的理解、想法、記憶統統灌注到這款遊戲裏,構建出一個具有西部武俠特質的江湖,在以傳統大家鉅著爲主導的武俠的遊戲世界裏實屬異色。

這是一條沒有人走過的路,想要實現這個目標,對一羣初心者而言並不簡單,這應該就是《紫塞秋風》很“用力”的原因。

踏入遊戲時,你能從第一個客棧的場景,體會到開發者的心思——這家位於大漠中央的客棧,來往異人俠客絡繹不絕,你甚至還能在這裏切換到第一人稱的視角來觀察每一位客人的言行舉止,宛如武俠小說裏主角進客棧的描寫一般。而在主角剛落座沒多久,客棧就出了一場命案,但老闆娘對此的反應卻是江湖氣十足的“這是塞外,這事兒老孃見得多了。”

這段小設計,在當時直接把我拽進了遊戲裏,感受到塞北之地鮮活的江湖生態,從中確實能看出開發團隊的用心。

除此之外,遊戲的第一個小鎮也紮實地融入了西北風味,你會遇到堅持科普“蘭州牛肉麪≠蘭州拉麪”的拉麪師傅,會在街頭巷尾聽到真人配音的西北方言,而場景的設計也儘可能在Unity這個表現力一般的引擎裏,做到了豐富和飽滿。

而在戰鬥系統上,《紫塞秋風》並沒有選用當時國產單機遊戲中被玩家普遍認爲“較爲安全”的回合制玩法,而是選擇了即時制的模式,並設計了“招式”這樣一個在武俠小說中非常常見的設定概念,具體來說,每一套“招式”都含有若干個技能,玩家按下對應技能的按鍵,就可以通過特定的組合實現行雲流水的連招。

《紫塞秋風》還做了非常靈活的變招系統,只要是同系的招式(遊戲中有“拳”和“劍”兩系)就可以在連招中實現無縫切換,譬如玩家可以從滄溟劍法的招式中變招出太白劍法的招式,自由選擇和組合自己的輸出形式,非常有早年間玩《流星蝴蝶劍》時搓招的快樂。

這些足夠出彩的優點,是讓《紫塞秋風》在發售時登頂熱銷榜的憑藉,尤其是對許多關注國產遊戲的玩家來說,他們從這款遊戲裏的確能感受到熱忱,在玩家們始終在期待着國產遊戲——尤其是國產獨立遊戲能越來越好的環境下,這種熱忱很重要。

不過話說到這裏,你可能早已經打開steam,並且在商店頁面看到了這款遊戲目前的好評率,然後對上文的內容提出一些質疑:

那麼,這樣一款優點頗多,製作用心的遊戲,爲何當下的評價是“褒貶不一”呢?

這個問題的答案,其實也就在上文裏。

比如也是小鎮的設計上,NPC的行爲邏輯比較僵死,在玩家們感到氣氛構築得不錯時,卻無法展開更進一步的交互,難免讓人產生一種和預期不符的失落感。

而戰鬥上的問題,則是許多玩家反映得更加激進的——看起來華麗的連招系統,實際好用的就那麼幾個,以至於玩家發現連招打半天還不如樸實的左鍵三連加破防更有效率,再加上內力有限,經常會在連招中途空藍,產生一種憋屈的感覺。

再加上戰鬥AI的模型設計問題,經常會出現看着對方反覆橫跳,砍了半天都是空氣的情況,又或者是敵人反覆復讀招數,玩家完全無法展開對攻的場景,這些有悖於傳統ARPG的設計,也是很多玩家都無法接受的。

界面設計一端也被許多玩家所詬病,比如製作人肖旭東十分喜歡並應用在遊戲中的、原型來自於《生化危機4》的揹包管理系統,讓玩家經常需要在快節奏的戰鬥中打開主菜單,並點進揹包喫藥,打斷了節奏的同時,也使人感到繁瑣和缺乏代入感。

《紫塞秋風》原版揹包界面

以上這些算是直接影響遊戲“好玩程度”的部分,再加上存檔問題、卡關等零零總總的次要問題,都暴露出了開發團隊尚且稚嫩的事實,而《紫塞秋風》的風評,也隨着許多玩家驚豔感的逐漸消退、開始進入通關流程後逐漸走低。

而在這段時期,開發團隊一直在默默維持着遊戲的更新,而我也想從“滾刀肉”來聊聊這羣製作人比較可愛的地方。

《紫塞秋風》和“滾刀肉”

就和文初提到的一樣,“看看你的頭硬,還是老子的刀硬!”是遊戲第一個出圈的梗,而滾刀肉作爲遊戲前期的BOSS,也是大部分玩家都親身面對過的。或許是認爲玩家因此非常喜愛這個角色,《紫塞秋風》選擇在一週年左右的時段發佈了以“滾刀肉”爲主角的免費DLC,而且一改本篇越肩視角,選用了第一人稱的遊玩模式,講述了這個橫肉壯漢的故事。

把BOSS做成可選角色是比較常見的設計,不過當滾刀肉篇章的孟荊出現時,其實還是很難不會心一笑的。

在我看來,“滾刀肉”DLC的出現,是開發團隊積極聽取玩家聲音的一次體現,即便是免費的DLC,但遊戲流程抵達三個小時,更是全新架構的設計,確實誠意十足。

但就最終結果來看,這就好像一個理工科男生去揣摩女孩心思的過程——玩家們喜歡拿滾刀肉的語音找樂子≠他們喜歡並想扮演滾刀肉,《紫塞秋風》的開發者們想了,但是沒想準,而且因爲整個團隊都有一股“軸”勁,這個DLC反而是做得認認真真,有模有樣,產生了一種奇妙的笑點,卻也因此歪打正着地拉近了和玩家之間的關係。

在那段時間,當時一位“埋伏”在《紫塞秋風》官方羣的編輯同事和我說,玩家們在羣裏非常活躍,希望能提交有價值的建議和意見,讓《紫塞秋風》能變得越來越好。

2023年一月份,《紫塞秋風》又一次公佈了一個大消息:他們將對遊戲包括畫面在內的部分進行全面返修。

此時,距離遊戲發售已經過去了兩年半。

不過,在終於回到現在的時間線,並玩到《新修版》的試玩時,我還是很有些觸動的。

一方面,是這個版本確實解決了《紫塞秋風》的很多問題,甚至加入了新的關卡和複數重置關卡,內容不可謂不豐滿;戰鬥端增加了穴位、背刺等動作機制,加強了對局時的策略選擇,和敵人的交互來得更好了;

地圖內增加了不少類似魂like遊戲的探索玩法,在融合瞭解謎機制後,每個關卡的可玩性都得到了提升。而讓不少玩家詬病的“開啓菜單再喝藥”,也做了更貼合玩家直覺的“掏出來就喝”的改進。

另一方面,重製的光影效果和美術風格,包括界面等一系列的內容,在讓遊戲的觀感顯得煥然一新。

儘管這種煥然一新讓我隱約感覺有些可惜——這一年多的精力和心血,如果是用在《紫塞秋風2》上是不是顯得更划算一些?

但我又覺得,這未必沒有被開發團隊考慮過。趁着熱度出續作不算難事,對得起自己,對得起玩家很難,所以沒有輕易下筆。不過,在面對遊戲熱度幾乎抵達單機作品幾年後的低谷週期時,依然選擇投入大量資源與人力,來做這種將遊戲徹底翻修的事,背後只能是責任感和誠意在做驅動力了,看得出來,他們是真的想做好這個IP。

做完這一切後,《紫塞秋風:新修版》依然是免費提供的更新內容,近期開放的免費試玩,也全方面升級接受大家檢驗,對於在等待着這個遊戲後續消息的玩家來說,這大概是比任何言語還要好的回答吧。

而在過去被玩家們抱怨和大家接觸不夠的開發團隊們,這次也在試玩中開放了調查問卷,能看出經歷了四年的時間和一年的埋頭作業後,開發者現在是真正沉下來心來,想要和玩家攜手一起去打磨這個風格鮮明的遊戲,也想延續《紫塞秋風》這個IP真正的初心。或許……也是一種續作信號?

不管如何,在遊戲這件事上,認真踏實地把構想做出來,真的是一件能讓人稱讚和尊重的事,尤其是在這件投入可能無法獲取那麼立竿見影回報的情況下。另外,在新戰鬥系統的加持下,要不要再去試試和滾刀肉打一場?現在的戰鬥玩起來,真的很有意思。

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