文/九蓮寶燈
去年,我們就曾兩度寫過《射鵰》。這款網易新品由夢幻事業部戰魂工作室研發,按官方說法,預計投入成本將超10億。可以說,《射鵰》就是網易在2024年的新旗艦。
最近,他們又開放了一次測試,我們也拿到了試玩。經過一週的體驗,我甚至感覺有點汗流浹背:這也太多內容了。
《射鵰》光是遊戲本身的大世界探索玩法,就幾乎已經完整構建了玩家的體驗。要不是時不時從我面前走過的其他玩家,我甚至會懷疑這是一款單機遊戲。
而且和同類產品相比,《射鵰》對於內容品質有着自己的理解:他們表現內容品質的方式並不是浮於皮相、強行堆砌,而是真的把這些內容活用了起來。這一用,一下子就讓《射鵰》有了區別於類似產品的特別之處。
在我看來,這些特別之處,幾乎讓《射鵰》很難和傳統武俠RPG放在一起討論。它能吸引到的用戶,可能會比我們想象得還要多元。
讓我們把話說得更像「暴論」一些:按照《射鵰》目前的這個趨勢,在武俠這個品類恐怕是已經準備好「一統江湖」了。
01
從角色到風物再到時間,
讓江湖更真實
《射鵰》的內容塑造,有非常明顯的目的性,就是想要提供一個「更具實感的武俠世界」。具體來說,他們所製作的內容,全部都用來做了兩件事:豐富世界的客觀真實性,給玩家更多自由的選擇權。
我們先說客觀層面。
從《射鵰英雄傳》、《神鵰俠侶》到《倚天屠龍記》,金庸的「射鵰三部曲」作爲橫跨多世代的國民小說,內容本身就精彩詳細,因此網易《射鵰》想做好內容,光是還原劇情肯定是不夠的。
但若是魔改原作,或者乾脆寫一個和原作無關的劇情,不僅有畫蛇添足的風險,也明顯不符合IP受衆的期待。於是《射鵰》做了第三種選擇:他們儘量不對原作劇情走向做太多改動,而是爲故事背景填充更多細節,讓它看起來更具有吸引力和實感。
可光是給環境增加細節,如果玩家沒有留意、不去消化,那麼這些細節仍然毫無意義。因此,遊戲以大量的設計巧思來引導玩家消化內容。
比方說《射鵰》在設計角色形象時,會在參考史實的基礎上還原金庸的描寫。而當小說角色首次登場時,遊戲會讓玩家仔細觀察角色的衣着打扮,行爲言辭,然後猜測這個角色是誰。
這種「辨別熟人」的玩法,對於原作愛好者來說,既讓他們關注到了遊戲對細節的注重,也讓他們在這個過程中自然地對這些角色產生親切感。
除了原作提及的內容之外,遊戲也對於故事發生的時代有所考據,並且通過劇情向玩家介紹出來。其細緻程度,簡直堪稱「南宋模擬器」:比方說,在郭靖初遇黃蓉的劇情中,遊戲就用不少筆墨刻畫黃蓉對「金中都」風土人情的瞭解:從長慶樓點菜,到飯後在街頭品嚐零食甜品,遊戲花了不少筆墨介紹「金齏玉膾」、「香飲子」等等南宋時代的特色。
再比方說遊戲中的建築和人物服裝風格。南宋時期漢人文化通常給人留下「重文輕武」的印象,在《射鵰》裏,建築和服飾設計也以典雅風格爲主。
而故事的舞臺金中都作爲多民族交融的地區,遊戲對於金人、蒙古人的形象風格也有所還原,形形色色的角色在城市中行走,很快就把金中都作爲人流交匯的大城市的形象表現了出來。
爲了引導玩家關注這些內容,遊戲劇情時不時就會穿插一些趣味提問,考考玩家是否瞭解這些南宋知識。也就是這種幾近「直白」的提醒,才讓我看到了這個世界中的不少新鮮之處。
除了這些實物細節,遊戲還會增加很多文化細節,來進一步增強這種文化氛圍。例如在長慶樓的一個隔間裏,玩家會遇到喜歡漢文化的金人「耶律楚材」,他會向玩家請教很多宋代禮節的知識,實際上也是變相向玩家科普這些文化。
除了問答玩法,也有一些其他更加浪漫文藝的方式。比如「風雅宋」系列玩法中的武器圖鑑「百器譜」以及鼓勵玩家探索地圖的玩法「風華錄」中,玩家每收集一種物品,遊戲就會用各種野史傳說來介紹這些物品的來歷,並搭配一些詩詞歌賦來加深玩家對它們的印象。像是都城中滿地的銀杏葉,在宋代就有「醉王孫」的說法。
一個有趣的小細節是,遊戲中採用的野史或詩詞也很嚴謹,基本上以唐宋時期作品爲主,而不至於出現「用後朝的詩詠本朝的物」這種時空穿越的出戏內容。
以上種種,基本上從靜態層面構建出了一個相當豐滿的世界。但令我沒想到的是,在動態層面,《射鵰》也很考究。
《射鵰》江湖裏的十二時辰,與我們的現實時間是同步的,遊戲中的很多NPC也會按照時間來安排作息。例如白天街邊的演出場所常常鼓瑟吹笙,但到了夜晚,樂隊就會回家休息,只剩客棧和飯店中的樂隊還會工作;到了深夜時分,打更人會在城市裏巡邏,一些賊人也會在城市周邊出現。就連郭靖,也會有白天餵馬晚上寫信的生活習慣。
晝夜之分,除了能夠讓遊戲更有代入感之外,它其實也使得遊戲能在一片區域裏塞進兩倍的內容量,也就讓地圖更加耐玩。
這麼一大堆考究的內容細節,全都盯着遊戲的客觀真實性「瘋狂輸出」,讓我在遊戲中經常會發出「原來如此」的感慨:原來《射鵰》故事發生的時代,人們是這樣生活的,郭靖和黃蓉原來這樣着裝、這樣飲食的。
大衆普遍接觸的「射鵰三部曲」,是小說和影視劇作品。它們受限於表現形式,很難像《射鵰》這樣表現世界細節。而遊戲就剛好利用這一點,將熟悉的東西陌生化,纔不至於陷入新瓶裝舊酒的困局中。玩家覺得新鮮了,也就願意重新體驗金庸筆下熟悉的故事。
02
從武學到劇情再到社交,
讓玩家更自由
但剛剛說的這些,都還只是《射鵰》的基操。更值得聊的,是遊戲還利用自身的內容,提高了玩家的自由度。
首先,遊戲用合理的內容包裝,給了玩家非常自由的成長路線。
傳統武俠RPG常見的開局選門派、選武器,《射鵰》通通沒有。你想用什麼武器用什麼武器,想練什麼功法練什麼功法,而且玩家隨時想改都可以改。
取而代之的,是遊戲在開局時會以答題形式包裝的一個天賦系統。遊戲會詢問玩家想舞劍還是用棍、喜歡做菜還是採礦等等,玩家做出選擇之後,遊戲就會給玩家角色提供相應的天賦點,還會爲角色添加一些特別的詞條。
這些詞條會賦予玩家角色不同的特性,一個角色可以獲得6個詞條,它們與玩家之前答題選擇的方向相關,但仍然具有一定的隨機性,玩家如果不滿意還可以換一批。這樣一來,就算是面對提問作出相同回答的玩家,最終的角色特性也有可能完全不同。
第二點,就是遊戲用多分支的內容結構,給了玩家自由的劇情體驗。
剛纔提到,《射鵰》沒有修改原作的劇情走向,在內容包裝上,玩家屬於一個叫做「烏蟾院」的特殊組織。玩家雖會與原作角色產生交集,但更像是一個觀察者,大多數情況並不會改變原作中的事件結果,但仍有可能通過某些關鍵節點的選擇,去拯救一些原著中的「意難平」。
在體驗劇情的過程中,玩家也可以根據自己的喜好定製故事流程。簡單來說,就是每個劇情事件都存在唯一真相,但玩家可以通過不同的方式去了解這個真相。
例如玩家一開始就可以選擇是去觀察楊康還是郭靖,這相當於選擇一個遊戲開始地點,玩家也將會遇到各不相同的角色。
再比方說郭靖認識黃蓉後,黃蓉開玩笑地向郭靖討要他的小紅馬,郭靖卻當真給了她,黃蓉便騎馬離開。這時候,玩家就可以選擇跟蹤郭靖或者跟蹤黃蓉,瞭解他們其中一人的真實想法。
在場景中多轉悠一下,也有可能會遇到一些其他角色,解鎖這個故事背後的隱藏視角。這樣一來,隨着玩家做出不同的選擇,也就對於故事有了不同的理解和體驗。
第三點,則是遊戲利用內容本身的體量,給玩家提供更自由的社交選擇。
雖然《射鵰》屬於線上RPG,但遊戲並不像常見的產品那樣,將社交作爲玩家必須體驗的要素。
玩家可以選擇結交好友、成立自己的門派,也可以純粹沉浸在遊戲提供的內容當中,做一個「自在逍遙客」。在很多時候,我甚至感覺《射鵰》只是一個能看到其他玩家行爲的單機遊戲。
而如果你是個社交狂魔,那《射鵰》同樣也能給你自由——畢竟所有玩家都在同一個服務器裏,你可以自由地結識任何一個玩家。甚至,就連家園系統也可以選擇多人同住,共同創造。
玩家有了充足的社交機會,但不社交也沒有損失,畢竟遊戲光是自身內容就已經夠人體驗。這也就讓各種類型的玩家都能在《射鵰》裏找到玩起來更舒服的方式。
其實綜合來看,他們能夠提高玩家的自由度,都可以歸結爲他們那足夠大的內容量。無論玩家做什麼,怎麼做,都有對應的內容可以提供給玩家消耗。這也就讓玩家哪怕在IP之外,也有理由留在遊戲裏。
03
《射鵰》已經距離
他們的目標終點不遠了
就如上述所說,我感覺網易這次「折騰」出來的《射鵰》並不簡單。
從最終呈現上,它看起來就更像是一個多人線上RPG與內容型開放世界的融合。而這種融合,一下子讓遊戲領域中的很多傳統難題一下子有了新變數:
第一、他們爲IP改編遊戲的常見問題提供了新解法。
IP改編遊戲的主要受衆都是原作粉絲,如果魔改劇情和設定,或者另起爐竈,顯然是很難讓他們接受的。而之前有不少IP改編遊戲,因爲找不到更好的解決方法,往往會不自覺邁入這個大坑。
《射鵰》則是在儘可能尊重和還原原著的基礎上,去補足一部分內容留白,同時還以「多線可選擇劇情+大量探索內容」結合的玩法方式,讓玩家深度參與到IP劇情之中,這顯然是一個聽起來更靠譜、且更有趣的方式。
第二、他們用新的方式繞過了RPG的「自由度大坑」。
「自由度」一直是很多RPG在宣傳時重點強調的競爭力。遊戲裏能做的事情是不是比競品更多,成爲一些產品關注的方向。但這就導致不少遊戲一味做加法,不斷增加新的系統、機制和玩法。但結果一來玩家理解能力跟不上,二來並不能改變遊戲以數值爲核心的本質,最終玩家還是隻能按部就班地點點點。
《射鵰》則反其道而行之——他們將內容融入到玩法中,系統則比較收斂。取而代之的,是他們在劇情和角色成長上,給玩家大量、不同的選擇。用鋪天蓋地的內容直接填平這個「自由度大坑」。
第三、《射鵰》的產品形態將在未來很長一段時間內自帶壁壘。
目前,內容型遊戲的用戶正在不斷增長。我認爲,《射鵰》這種側重內容的做法,明顯是爲了滿足這批用戶的需求。如果他們能夠有效地讓產品觸達到這批用戶,那麼《射鵰》就有可能讓不同品類的玩家彙集起來,從而催生出一個新的巨無霸。
而其他產品很難像《射鵰》一樣,擁有網易旗艦級別的投入和產能,更不提內容製作上的經驗積累。因此,他們的產品形態本身就是相當高的壁壘。
第四、如果我們擴展一下想象力,我相信很多人對於「RPG的最終形態」都抱有一個相似的想象,也就是一個更加自由、真實的虛擬世界。而幾乎可以肯定的是,先把內容的體量做到《射鵰》這一步,是通往這個最終形態的必經之路。
不過,如果《射鵰》真的想往那個方向再近一點,他們顯然還要面臨更大的挑戰:內容消耗型遊戲最大的難點在於持續更新。尤其是這種非單一線性的劇情模式,需要一次性生產的內容量更是驚人。這意味着他們需要與之匹配的生產規模和效率。
因此,雖然《射鵰》起步的姿態讓人眼前一亮,但未來他們還能不能保持目前這種水準,還有待觀察。目前來看他們已經展示出了非常高的發展上限,如果在今後真能持續保持如此強大的內容生產能力,那就不僅有可能成爲網易新的里程碑級產品,甚至是國產遊戲品質的新標杆。
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