電子陽痿正在慢慢侵蝕你我

目錄

一、爲什麼會出現電子陽痿?

二、電子陽痿的經典表現

三、如何應對電子陽痿

四、個人感受分享

電子陽痿,指的一個人面對庫裏一堆遊戲,卻提不起興趣打開它,或是缺乏耐心把它通關。也有追不完較長影視番劇的現象等等。

一、爲什麼會出現電子陽痿?

隨着年齡的增長和閱歷的豐富,很多人已經很難再現以前看番、玩遊戲時那種情感和心境,面對越來越多品質更高的遊戲只感覺自己力不從心。

    • 新鮮感減弱

    “我們對一件事物最感興趣的時候是在剛接觸它的時候,當新鮮感消退後,我們就很可能對其感到厭倦,這種現象被稱爲‘內卷化效應’。”——衛藍《反本能》

    我第一次接觸遊戲還是小學一年級的時候,當時每天放學後最期待的事就是搬個板凳坐在電腦旁邊看我爸玩《半條命》,印象裏漆黑的隧道,水裏突然冒出的怪物,獵頭蟹的壓迫感,還有V社埋下的各種jump scare承包了我兒時三年的噩夢,但就是喜歡看

    等到了小學四五年級,我已經會自己玩FPS遊戲了,當時學習之餘玩的最多的就是CF,那時的CF還沒有各種武器皮膚等數值向內購,也沒有特別離譜的會員特權,當時的會員只是防踢和踢人方便。還記得小學五年級的時候玩的一局幽靈模式屋頂機場,我當潛伏者用初始小刀殺13死5,結果被對面的會員當掛踢了。之所以印象如此深刻是因爲自己出乎意料的超常發揮以及被會員狗踢了之後的怒氣沖天 (太中二了)

    到了初中開始玩手遊紅警,同時看一些我家電腦帶不動的遊戲的實況;到了高中就沒有時間精力玩遊戲了,只是看一些遊戲實況和直播。結果上了大學,我把老早就想玩的奧德賽和期待已久的死亡擱淺、英靈殿通關後,在三年內就基本沒有熱情玩單機遊戲了,反而是延續了中學看實況的習慣雲了很多單機遊戲,說實話我雲遊戲的總時長應該是自己玩遊戲的兩三倍。

    相機拍攝:愉快偷情

    從玩遊戲到雲遊戲,這種新鮮感減弱的現象也普遍存在於我們的日常生活中。

    • 心理內耗

    這裏需要引入一個抽象的概念——心理能量。

    心理能量是一種有限的認知資源。類比到身體上的,就好比進行體力活動之後,肌肉裏的ATP會減少。同樣,進行心理活動之後我們的心理能量也會降低。

    從早上用意志力強行讓自己離開溫暖的牀開始,到上學不翹課、上班不摸魚、遇到喜歡的人不逾矩、看見討厭的人不撕破臉……小到表情管理,大至遵紀守法都在消耗我們的心理能量。

    當可供調用的心理能量減少,那麼在繼續進行其他需要大腦分配認知資源的任務時,我們更容易發呆或走神。當心理能量消耗大半之後,自控力就會下降。

    之前有一個熱搜很火:超過一千萬人通勤超過了一小時以上。

    現代社會的人們大多沒有多少可以自由支配的時間,幸福感也處於低位。越來越多的年輕人對生活缺乏熱情,疲憊感越來越強烈。每天各種課堂簽到打卡已經是勞心勞力,還有一些水課又臭又長,作業更是散佈於整個學期內。心理能量大多消耗在了一些無意義的事情上,有時候回想一下,爲什麼總有這麼多破事呢?閒暇時間總是碎片化的,身心俱疲的情況下,只想看點快餐文學或者短視頻,更沒有多少剩餘的精力去玩遊戲了。

    • 羣體極化

    在網絡媒體時代下,人人都是信息的生產者和傳播者,使得各類信息鋪天蓋地襲來,很多人由於上文提到的心理能量處於匱乏狀態,並不會去核實信息來源,由於自控力下降導致不滿情緒放大並傳播,在更廣泛的討論下變得越來越極端化。

    一個非常明顯的現象就是惡意標籤化他人,也就是跟風扣帽子。疲於思考,通過隻言片語將一個人標籤化,再對其輸出一些現成的意見,方便快捷;還有人蔘與一些事件的討論時,不會經過思考選擇客觀理性的一方,而是看持哪一觀點的羣體比較龐大,就直接加入那一方。因爲怕出錯,所以跟着大衆選擇。在集體中尋找安全感本身其實沒有什麼問題,但是我們至少應該經過思考再發言,而不是被極端裹挾。

    比如現在有個常見的現象,一個人根本沒有玩過某個遊戲,但他可以跟風吹/罵,以顯示自己很懂遊戲。即使出現了問題,也可以甩鍋給其他人。所以自己不用去玩,也可以成爲“遊戲領域大神”,收穫“同類羣體”的讚美和認可,滿足了自己的社交需求,那麼爲什麼還要花精力去玩呢?這就導致羣體越來越極端,客觀理性的評論甚至變得鳳毛麟角,即使出現了還免不得被一些人扣帽子。

    同時,也有人愛上了釣魚,通過疊逆天Buff來獲得關注,因爲有了Buff就可以被更方便地標籤化。

    二、電子陽痿的經典表現

    • 只剁手不動手

    你收藏了一大堆好評如潮的遊戲,關注各類遊戲評測和打折信息,但不確定自己能不能真的玩進去,需要做選擇,由於決策使人心力交瘁,心理能量消耗觸底,你就會根據最粗淺的標準購買遊戲——史低、新史低、銷量榜前幾名,一看到這些綠色的字眼,你的錢就好像要長腿跑掉,結果發現自己玩了一會根本玩不進去,失去第二次打開它的慾望,更有甚者對庫存望而生畏,連下載的動力都沒有。

    • 失去探索欲和好勝心

    玩單機遊戲最怕的就是失去探索欲了。對別人而言感動的劇情,難忘的畫面,對你來說就像壺裏的開水一樣索然無味,很多劇情向3A大作需要代入,需要時間去品味,去沉浸,可日益浮躁的內心使你沒有心情去仔細感受遊戲世界想要傳達的情緒,甚至連別人的長篇評測、劇情解析都很難堅持看完。

    而對於多人競技遊戲,曾經因爲渴望勝利而到處搜尋技巧、點位的你一去不復返了。曾經陪你一起開黑的好友也不知不覺離開了,各自爲事業和前途努力奔波,甚至有了家庭,不再有時間玩遊戲了。

    三、如何應對電子陽痿

    1. 正視自己的情緒

    在碎片時間中,經常忍不住瀏覽碎片化信息其實是一種焦慮的表現,建議說服自己去做一些自己喜歡做的事,比如打球、追劇(特別是喜劇、綜藝),外出散步都是很不錯的消遣方式。如果實在很累,建議每天睡前洗熱水澡,好好放鬆,給自己充能。只有心理能量足夠多,你纔有資格面對電子陽痿。

    2. 主攻一個遊戲

    當你有了足夠多的心理能量時,你就可以開始面對電子陽痿了。如果希望自己做出改變,第一要務就是和本能做對抗,要長久地投入到某一款、或是某一個系列的遊戲中,暫時忘記其他遊戲。因爲你玩某個遊戲的時候突然中斷換遊戲,很可能導致你再也不想打開之前的遊戲,也不是因爲你不喜歡那個遊戲,只是不夠專注,動力和熱情突然消失,很可惜。

    3. 正向評價自己的遊戲歷程

    每個人的遊玩體驗和對遊戲的感受不可能雷同,好評如潮的遊戲你覺得不怎麼好玩;惡評累累的遊戲你覺得有些地方做的特別合你的意,這時候請堅持自己的想法。

    也許你玩了一個“人人喊打”的遊戲,但你覺得自己對這個遊戲的感受和別人不一樣,除了缺點以外,有一部分還是可圈可點的;或者被安利了一款神作,卻發現自己玩不下去。這都不是什麼丟人的事,也不用試着扭轉別人的看法,因爲玩遊戲本就是主觀的“感受”佔主導。

    每個人都在豐富自己的遊戲歷程,你覺得好玩你就多玩,也可以和大家分享自己的心得感受;你覺得不好玩那就大方放棄,轉頭試試別的遊戲,這沒什麼大不了的,很正常。蘿蔔青菜各有所愛,每個人的遊戲歷程都是獨一無二的。

    四、個人感受分享

    我真正有大把時間玩遊戲是在大學,但實際上我當時被學校諸多事務纏身,大一基本上每天都玩彩6,導致大一績點很難看。由於對學業有焦慮,我大二強迫自己退遊,持續到大三結束,大四相對輕鬆的時候卻發現自己再也沒有熱情去打開彩6了,索性去把刺客信條神話三部曲一直沒有通關的起源打了全成就,之前沒有玩下去是因爲起源有大片沙漠地區,我看到有人對起源有好感甚至就是因爲對綠洲審美疲勞了,對沙漠反而很新鮮。然而對我來說,我就生活在沙漠邊上,從小就飽受沙塵暴肆虐,沙塵暴導致頻繁得呼吸道疾病至今是一段我不願回憶的往事,以至於我在起源裏遇到沙塵暴就會勾起不好的回憶後來就看開了,反正都過去了

    後來慢慢玩了一些小體量的劇情遊戲,看看別人寫的劇情解析,讓自己能夠逐漸代入、感受劇情,有了狀態就開始嘗試重新拾起大體量的3A大作了。雖然現在不再玩競技類遊戲了,但是也變相脫離了電子陽痿的狀態。

    豐富自己的遊戲記憶,比爭論哪個遊戲好玩更有價值,也是難能可貴的。我曾在刺客信條評論區看到這樣的留言:你玩的第一部刺客信條,就是最好的刺客信條。而當那個留言掛在那裏的時候,經常在討論區爭論哪一部刺客信條更好玩的評論全都消失了。

    我想,並不是所有人都想要辯論個高低勝負,而是每個人都有一份專屬的遊戲回憶。我們曾經對某個遊戲樂此不疲,可能不是因爲這款遊戲多麼出色,而是遊戲作爲我們記憶的載體,搭乘它回到那個一腔熱血的單純時光,它曾給我們內心帶來的情感衝擊直到今天依然有迴響。

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