《幽靈行者2》:頭暈目眩的體驗,這款遊戲憑什麼能征服玩家?

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大家好,我是名偵探15號。

最近,我的頭總是疼的厲害,只是坐在電腦前都會有眼冒金星的感覺,更離譜的是,只要閉上眼睛,眼前就會浮現出若隱若現的牆壁,和閃爍的霓虹燈光。

這並不是因爲我沒睡好,而是這幾天玩《幽靈行者2》玩多了導致的。

我的3D眩暈症很嚴重,只要玩較長一段時間的3D遊戲,就會感到頭暈想吐,所以我在電腦上玩了一個多小時,就卸載了《原神》。

但是作爲一個第一人稱飛檐走壁的跑酷遊戲,《幽靈行者2》卻讓我頂着強烈的不適感,興致勃勃的玩了下去。

說真的,這遊戲有一種兌了汽水的烈酒一樣,玩的時候堪稱爽滑,可當我心滿意足退出遊戲的時候,上頭的勁兒就來了,我躺在牀上,半天都沒能緩過神來。

到黑盒上一查,我去,還真是這樣,《幽靈行者2》的好評率雖然沒能達到一代的92%,但也屬實稱得上堅挺。

那麼,作爲一款極具特色的跑酷遊戲續作,這款遊戲到底有什麼魔力?

來,聽我細細給你分析。

更大的地圖,更爽的跑酷

先說一下,如果你像我一樣,是一個暈3D而且路癡的選手,我真的不建議你去玩《幽靈行者2》,因爲玩起來就像是坐牢一樣,在體會到“爽”這種感覺之前,只有無盡的折磨。

但如果你不暈3D,那麼對你來說,《幽靈行者2》絕對會是一場驚心動魄的視聽盛宴。

因爲這遊戲的地圖,實在是太大了,玩起來頗有些半開放世界的感覺。

《幽靈行者2》繼承了上一代的敘事與風格,我們依然扮演幽靈行者傑克,在賽博朋克氣息濃郁的都市中穿梭,憑藉手上的武士刀與手裏劍,與敵人展開殊死搏鬥。

然而在開啓緊張刺激的戰鬥之前,你必須得先找到路纔行,我猜這個過程能勸退20~30%的玩家,比如我。

舉個例子,在遊戲前中期,有一關“黑客的巢穴”,我們需要在樓宇之間分三個地點來挑戰傳奇黑客“基拉”,但尋找和到達這三個地點的過程真的特別複雜。

在多次嘗試自己找路且失敗後,我選擇了打開b站找攻略,結果攻略裏30~40分鐘就能搞定的流程關卡,我硬生生是打了近2個小時,其中大部分的時間都花在找路上,有一種無能狂怒的美。

就算是這樣,在我靠自己成功解開謎題,啓動機關找到正確的路時,還是會產生莫大的成就感,這是靠查攻略抄作業無法比擬的。

因爲《幽靈行者2》並不會胡亂的堆砌地形,而是會有相當精巧的設計,難度總體上也是有循序漸進的感覺,並不會有極強的挫敗感。

比如說,在“幕簾之後”這一關我們第一次習得“暗影”能力,可以放出分身來阻擋激光束進而開啓機關,接下來的流程中,我們會逐漸在實戰的跑酷中使用這一招,剛開始是一次,然後是連續使用兩次。

在最後的一個大段跑酷中,甚至要連續使用4次暗影,再配合子彈時間和折返跳,在過這一關的時候,我都不敢想象,從沒玩過跑酷遊戲的我,居然也能實現這麼複雜的操作,但是在系統的一次次磨鍊下,我成功了。

讓玩家在較短的時間裏由淺入深,從驚慌失措的菜鳥變成遊刃有餘的高手,完成多巴胺的瘋狂分泌,這或許就是《幽靈行者2》的獨特魅力吧。

更多的技能,更猛的戰鬥

《幽靈行者2》經常讓我想到《毀滅戰士》,因爲在線性流程裏,這兩款遊戲都會有着很多可以影響流程難度的收集要素。

通過跑酷和殺敵,你可以獲得貨幣,而貨幣可以用來購買技能,讓自己變得更強。

然而安裝技能需要芯片插槽,傑克身上的芯片插槽又是有限的,需要在遊戲的進程中去留意小地圖,主動收集芯片來提升插槽數量。

這就很有意思了,攜帶不同的技能組、不同的殺招,遊戲體驗是會截然不同的,這就導致每個玩家都有不同的通關策略,大夥不僅會樂於探索達摩塔,尋找隱藏物品,甚至攻克二週目時都會更加有動力。

而技能和戰鬥又是密切相關的,《幽靈行者2》的戰鬥給我的感覺,除了爽快,還有艱難。

因爲主角很強,但是敵人也都不是省油的燈,個個都擁有極強的攻擊慾望,還會見縫插針,趁你跑酷要你命。

甚至系統還很貼心的給敵人設計了站位,幾個拿槍的敵人經常能形成密不透風的火力掩護,而敵我雙方又都一擊斃命的設定,稍有不慎就會game over。

想憑藉手上強大的武士刀彈飛敵人的所有攻擊?不好意思,你的體力有限,體力沒了再喫一發子彈就會把你原地送回老家。

想用手裏劍一發一個遠程帶走敵人?對不起,手裏劍有能量限制,你不去貼臉輸出就不給你回能量。

想開啓殺招,直接把敵人燒個精光?抱歉,殺招開啓的時候並不是無敵狀態,吟唱時間又無比漫長,如果胡亂釋放的話,敵人百分之百能找機會把你射成馬蜂窩。

在這種雙方都強的局面,想要一直贏下去,就一定要靠頭腦,這甚至比操作還重要。

只要設置好正確合理的作戰路線,就能按部就班,一個接一個的解決對手。

如果一時被打倒也沒關係,我們有無數次的試錯機會,站起來重新戰鬥,憑藉背板,把敵人的位置和出手順序記下來,就能像舞蹈一樣華麗地完成每一次戰鬥,嗯,只要把我被吊打和莫名其妙摔死的158次剪下來,我就是一命通關。(手動狗頭)

摩托車與肉鴿行者

《幽靈行者2》很有野心,所以製作組不僅花了更多的時間編撰新的劇情,甚至還花了大把的時間,加了一大堆新穎的系統。

比如說,摩托車載具關。

幾乎沒有人不喜歡駕車風馳電掣的感覺,而《幽靈行者2》恰到好處的加了騎着摩托車的爽關,一邊在各種危險的地形裏騰轉跳躍,一邊揮舞武士刀劈砍敵人,足不出戶就能感受狂飆的樂趣。

再比如說,新加入的模式“肉鴿行者.exe”,沒想到跑酷也能和肉鴿模式劃上關係,我們可以在一系列分支關卡前做出選擇,儘可能選擇有利的強化獎勵,一路突到關底。

衆所周知肉鴿遊戲往往是最有生命力的遊戲模式,玩家會樂此不疲的在上面花費大把大把的時間。

雖然“肉鴿行者.exe”在遊戲性上稱不上多驚豔,但這的確也能看出工作室想要在跑酷題材上做出突破的決心。

肉鴿模式可以爲你的每次遊戲都提供不同的體驗,每天都可以溜一局,花費的時間也不長,總體也還是很不錯的。

一份滿意的答卷

很多遊戲在初代作品時都會讓人感到驚豔,但續作的表現卻會差上一大截,比如《旁觀者》《不要餵食猴子》《火炬之光》等等,幸運的是,《幽靈行者2》沒有掉進“一代不如一代”的怪圈。

看得出來,製作組one more level是很沉得住氣的,一代的大熱並沒有讓他們衝昏頭腦,趁熱打鐵隨便做一部出來圈錢,而是時隔整整三年才放出續作,並且用玩家的視角來確定研發方向,,想方設法讓續作變得更爽,更酷,更好玩,在守住前作江山的前提下,實現更大的突破,這一點在今天,屬實也是難能可貴的。

而且,《幽靈行者2》在未來還會推出更多的DLC內容,如果你也喜歡戰鬥和跑酷,喜歡以弱勝強的成就感,不妨多多關注這個系列,一定不會讓你失望。

好了,本期內容就到這裏,我要繼續駕駛我的小摩托了。

    我是偵探,資深遊戲愛好者,感謝你的閱讀。

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