“這塊土地上應該重新匯聚那場人馬喧騰、載歌載舞的遊行。
我們,是飛天的後人。”
——餘秋雨《文化苦旅·莫高窟》
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1897年,落魄道士王圓籙在甘肅敦煌自家的窯洞裏,一鋤頭,挖出了一座佛學與歷史的聖堂。
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王圓籙只是苦難的縮影
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莫高窟,這裏是國內研究佛學文化以及中國歷史的資料寶庫,歷經十六國至元代,它見證了古絲綢之路上不同文化與文明間的對話,石窟中的壁畫、泥塑、經卷等文物熠熠生輝,無論是文物數量,還是作品橫跨的年代,它幾乎就是國內石窟藝術發展的縮影。
無怪乎餘秋雨老先生在他的《文化苦旅》中,特意花了篇幅來描述自己面對莫高窟所感受到的震撼。
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“看莫高窟,不是看死了一千年的標本,而是看活了一千年的生命。一千年而始終活着,血脈暢通、呼吸勻停,這是一種何等壯闊的生命!一代又一代藝術家前呼後擁向我們走來,每個藝術家又牽連着喧鬧的背景,在這裏舉行着橫跨千年的遊行。”
這是一種藝術審美上極致的美感,它的厚重與精彩,在展現於世人面前之時,就是那樣的耀眼奪目。
但這份精彩,距離普通民衆,似乎有點遠。
莫高窟的保護是持久戰
文化遺址如何保存一直都是老大難的問題,由於石窟所在的特殊環境,敦煌莫高窟面臨的狀況尤其嚴重,崖體風蝕導致的結構不穩定、薄頂、裂隙等問題,威脅到石窟的安全,而最直接的威脅,是風沙。
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莫高窟崖頂扎設麥草方格用於固沙
因爲背靠沙山,自然形成的風沙危害讓石窟內的壁畫時刻面臨着風化、磨蝕的危害,敦煌文物保護所所長蘇伯民就曾經強調過,風沙是莫高窟最直接也是最大的危害,自從莫高窟被發現後到如今,除開早期的人爲破壞因素,許多壁畫已經因爲風沙侵蝕遭到了不可逆的損壞。
造成這種環境不是一時,而文保人人對於莫高窟的保護自然也不是一世。
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1963年,敦煌文物研究所保護人員在莫高窟第130窟修復即將脫落的壁畫
自上世紀四五十年代開始,莫高窟在一代代文保人的努力下,已經大致經歷了四個階段的保護工作,從最開始搶救性清理積沙,到1982年開始進行的科技保護,再到1988年開始展開的國際合作保護,以及2004年以對周遭環境進行治理、包含“禁止打井、禁止移民、禁止開荒”的“三禁政策”等政府政策的預防性保護。
2008年,在樊錦詩等人的努力爭取下,總投資2.61億的莫高窟保護利用工程開工,這是莫高窟保護史上規模最大,涉及面最廣的一次綜合性保護工程,中央政府預算內投資1.8億多,其餘資金需要由甘肅省來籌措,但即便中央的拿了大頭,剩下的資金對於經濟並不發達的甘肅省來說也是個天文數字。
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“敦煌的女兒”樊錦詩
樊錦詩先生就曾透露過,甘肅財政能撥給保護莫高窟的資金並不多,早期每年最多幾百萬,到了保護利用工程開展前期,才勉強增加到了1000萬,但這對於保護莫高窟而言,遠遠不夠,要知道保護科學的研究、保護技術的探索和創新、保護人才的培養、保護設施的更新等等都需要大量的資金。
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這一時期,樊錦詩先生試圖通過建立遊客服務中心和開展數字敦煌緩解壓力,前者是爲了在開放參觀和保護古蹟之間做一個好的平衡並且能夠獲得一定營收貼補文保事業,而後者是利用數字技術爲文物保護做一個新嘗試,但由於資金不到位,這些都只能由研究院自己從銀行貸款。
敦煌研究院也嘗試過成立基金會來維繫文物保護事業,但是募集資金的能力並不強,甚至還發生過資金被騙走的事情,樊錦詩先生也曾無奈地表示過:“我們都是書生,確實不擅長管錢。“
好在近些年國家對於莫高窟的保護越來越重視,2022年,包括莫高窟數字展示中心項目(二期)、莫高窟電網改造項目、莫高窟供水工程項目三項總投資超4億的工程陸續開工,莫高窟的保護工作已走上正軌。
數字文保是新嘗試
不僅風沙這種乾性的威脅,溼氣同樣對石窟內的文物有很大的危害,除開地區降雨之後驟然增加的溼度,單是人呼吸造成的溼度變化,都能令石窟內壁畫出現黴變、褪色、剝落等問題。
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莫高窟內壁畫非常脆弱
前敦煌研究院院長樊錦詩先生根據莫高窟實時監測數據研究後發現,每40個遊客參觀半小時,洞內的二氧化碳值就會升高7.5倍,空氣相對溼度上升10%,溫度升高4度,過多的二氧化碳排放以及過度曝露於光線中,會使得壁畫出現脫落、掉色等一系列問題。
隨着莫高窟開放遊客觀賞後,這些問題日益嚴重,這也是莫高窟必須控制遊客流量以及不時閉館的原因。
但無論是加固石窟,還是對石窟內的彩繪壁畫、泥塑雕像的修復,都需要大量資金,由於甘肅省財政本就相對喫緊,能夠投入文保的資金有限,限流遊客無疑讓本就捉襟見肘的資金更加困難。
文物保護與開放參觀之間,本就存在巨大的矛盾。
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而數字化,也許是對於現狀的一種解方。
因爲這是一種能夠既讓參觀者清晰地欣賞藏品,又能有效減少文物損耗的方式。
其實敦煌研究院很早就開始對莫高窟進行數字化的嘗試,2008年的數字敦煌項目雖然只是靠科技人員自發地嘗試,但是成果不錯,完成了多個洞窟的虛擬漫遊,使得該項目成爲了後期的重點項目之一。
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而像是騰訊“雲遊敦煌“小程序中的數字藏經洞項目,不僅讓莫高窟的數字化水平達到了一個新的高度,同時也讓人看到了數字化、遊戲化在文保事業上的無限潛力。
科技加持 賽博逛館
盡管“數字藏經洞”的本質和原理並不難懂,就是利用高清數字掃描、遊戲引擎的物理渲染以及全局動態光照構建出一個1:1還原的數字場景,同時再結合雲遊戲等手法,讓玩家能夠實現線上遊覽博物館,
但實際操作起來,費時費力,並且難度極高。
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首先對於洞窟的全局掃描就是一件工程浩大的動作,“數字藏經洞”通過數字照掃、三維建模技術,渲染了超過3萬張素材,最終的構建起了一個超過9億面的超擬真數字模型,並在數字世界中首次還原了1600m莫高窟外崖面貌,1:1復刻了莫高窟三層樓、第16、17窟洞內所有壁畫、塑像的文物細節,並且對包含《歸義軍衙府酒破歷》在內的21件文物進行了4K高清數字修復和3D建模。
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更何況還以遊戲化的方式,以敦研001號《歸義軍衙府酒破歷》爲故事主線,讓參觀者親自參與將敦煌莫高窟從修建到遭遇浩劫,最後重現輝煌的過程。
通過遊戲技術,近乎無瑕疵的還原莫高窟藏經洞,所構建起的這座“超時空參與式博物館”,填補了第一代以影像資料爲主的“文物數字化”的缺失,真正解決了的用戶面對“線上博物館”的幾個痛點:
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1便利性
這個非常好理解,對於大多數人,地處偏遠的敦煌莫高窟實在是過於遙遠,他們可能沒有時間、精力來實地參觀,而線上逛展給了他們一個相對便利的方式去了解莫高窟。
2交互性
之前的文物古蹟數字化,多是形成固定的影像資料後供人借閱,這種形式儘管也能夠展現文物的資訊,但是交互方式屬於硬性的知識灌輸,對於普通參觀者而言,對於展品的選擇、自己遊覽的順序都沒有任何自由度,形式上未免過於死板。
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而以遊戲化作爲設計思路的“數字藏經洞”,可以允許玩家憑藉自己的喜好選擇遊覽順序,並且可以選擇從任何自己想要的角度去參觀展品,而出於文物保護的原因,在欣賞展品的自由度這一點上,線上遊覽的體驗甚至是優於實地的。
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並且先前提過,莫高窟內的壁畫、泥塑等文物,對於空氣溼度、光照等相當敏感,以至於莫高窟內部其實相對比較昏暗,加上很難讓遊客能夠非常近距離地觀賞,這就致使遊客很難仔細看到文物的細節。
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而“數字藏經洞”則完全不會有這個問題,不僅能夠允許遊覽者從各個角度、以各個大小比例的畫面欣賞,程序中還內置了觀賞模式,能夠“點亮”原本較爲昏暗的場景,讓你不錯過文物的每個細節。
3趣味性
同時,遊覽博物等文化建築,絕大多數普通人很容易走馬觀花,知其然而不知其所以然,缺少專業人員講解的話,對於文物的來歷、藝術性等知識點很難理解透徹。
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而在數字藏經洞中,這一點得到了很好的解決,不僅每件文物旁都有詳細的講解,介紹了文物的建造時期、藝術特點以及藝術手法,更是將莫高窟的興衰這段進行了遊戲化演繹,讓玩家能夠親自從洪辯禪師那瞭解到莫高窟建立的初衷,協助莫高窟的修建,經歷各個朝代對於莫高窟的修葺增建,直至晚清時期的浩劫降臨,以參與者的視角,見證莫高窟的興衰。
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如此利用遊戲化所帶來的趣味性,讓參觀者對於莫高窟的歷史、文物的精美、文保工作的艱難都能夠有更加直觀的感受
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而超高精度、無限逼近真實的建模,讓這一切有了物質基礎,讓玩家能夠真正的沉浸其中而不會出戲,能夠實現,這一切都歸功於的騰訊在數字照掃、三維重建、雲遊戲技術等科技實力。
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除開文保層面的嘗試,此次“騰訊互娛x數字敦煌文化遺產數字創意技術聯合實驗室”所做的“數字藏經洞”給人最大的感受,還是其證明了遊戲技術作爲前沿科技,其在社會很多層面都能發揮作用。
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就像在文保方面,之前的“雲遊長城”項目,騰訊就已經展現了自己在高精度建模方面的能力,同樣是以超高精度的建模還原了喜峯口西潘家口段長城,讓玩家能夠在線上親身感受長城的修葺工作。
騰訊通過這些項目,不僅切實地參與了文物的保護工作,同時還展示了遊戲行業的尖端技術在不同領域的應用能力。
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不僅如此,遊戲本身,就是非常好的文化載體,騰訊與敦煌研究院之間的合作行之有年,早先是通過自家的作品,去展現文化層面的一些創新設計,像是《王者榮耀》之中一些角色的特色造型皮膚,比如楊玉環的飛天,瑤的九色鹿等,都是從敦煌文化中獲取的靈感。
這些都足以證明,遊戲除了自身的娛樂屬性,作爲高精尖的電子科技,以及成熟的文化載體,在當下的社會實踐中,所能發揮的作用,已經遠不侷限於單純的娛樂功能了。
結語
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莫#開學必備#高窟地處西北偏遠之地,文物本身又脆弱易損,種種因素下,其實讓國內很多人距離這座文化寶庫相當遙遠,而騰訊此次的“數字藏經洞”項目,通過雲遊戲形式突破手機性能束縛,做到了讓用戶能夠以更低門檻、更直接、更沉浸式的方式,用指尖穿越歷史和了解文物背後的文化。
同時也證明了,遊戲技術作爲最前沿的電子科技,還有無限可能。
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