越做越爛的寶可夢遊戲?

和大家聊一聊寶可夢。

  • 其實我一直都想寫一篇這方面的文章,小學三年級開始入手Gameboy購買卡帶。
  • 印象深刻因爲不會看裝備描述,把大師球扔給了一個小磁怪。
  • 後來體驗過火紅/葉綠,珍珠/鑽石,黑白日月,劍盾朱紫,甚至同人產品比如漆黑的魅影,白金光等等。

  • 其實“寶可夢越做越爛”這個命題早在2019年劍盾問世的時候就被擺上檯面。
  • 其中包含幾個主要的觀點,比如寶可夢外表越來越醜,遊戲劇情越來越幼稚,部分作品敷衍等等。

醜,還是怪?

  • 玩家們提出的一個問題就是,爲什麼近些年的寶可夢形象越做越醜了?前有最醜劍盾御三家,後有最醜化石縫合寶可夢。
  • 我們要知道,“醜”是一個非常主觀的概念,個人認爲這個詞用來形容現在的寶可夢設計不妥,應該用“怪”字比較恰當。
  • 而關鍵的問題,就在於今天的寶可夢已經不遵循老玩家的“設計準則”。

真實系和幻想系

  • 我們來看前三代的寶可夢都能大致分爲三類:真實系、寫意系、幻想系。
  • 其中真實系就是把現實當中的生物直接拿來用,比如一代的綠毛蟲,二代的章魚桶,三代的大王燕。
  • 寫意系則是把真實系稍加變形,你大體能夠看出是個什麼生物,比如火+雞=三代的火焰雞,電+羊=二代的電咩,龜+炮=一代水箭龜等等。

  • 幻想系就是大部分設計元素憑空捏造,比如三代的紅藍水都,二代諾基亞能看出是隻鳥,還有一代的超夢等等。

這裏最重要的準則就是:

1、真實系寶可夢大都出現在遊戲前期。

2、寫意系的寶可夢都縫合的比較合理。

3、幻想系的寶可夢都實力強大。

  • 比如前四代的御三家,家門鳥家門狗等等都是真實系設計。
  • 比如以水箭龜爲例的寫意系,龜殼很容易想到坦克,加裝炮管也在情理之中。
  • 而幻想系都是神獸或者說準神,再不濟都是類似三狗和三聖鳥這種幾乎很難看出原本的造型。

  • 但是在第五世代以後,這種老玩家間約定俗成的設計理念被打破了。
  • 御三家出現大面積的奇特寫意組合,六代御三家裏把忍者和青蛙元素結合在一起,草主哈力慄更是看不出像一隻刺蝟。
  • 神獸形象也開始五花八門,前有叼着劍和盾牌的狗子《劍盾》神獸蒼響/藏然馬特,後有直接搬神話造型的三雲神和“三駕馬車”三劍客。

  • 你能說這種設計很醜嗎?上文提到的青蛙+忍者的甲賀忍蛙在GF官方做的人氣排行調查中位列第一名。
  • 所以說,“怪”纔是用來形容近些年寶可夢形象的一個準確說法。

設計團隊的變更

  • 而導致這個“怪”的原因,主要在於寶可夢設計團隊的變化。
  • 早期寶可夢設計團隊的成員在第四世代就開始逐漸退出一線,大量新設計師開始參與寶可夢的設計。
  • 其中喜歡日本本土元素的大村祐介,喜歡歐美元素的海野隆雄功不可沒。

  • 前者搞出了類似甲賀忍蛙、雙刃丸、大劍鬼、具甲武士這種極具擬人化的寶可夢形象。
  • 過度擬人化的後果不言而喻,隔壁的賽爾號至今還在吵要不要出人形精靈。
  • 後者設計了美國國鳥形象的勇士鷹,捏他《三個火槍手》的勾帕路翁/代拉基翁/畢力吉翁三匹神馬也出自該設計師之手。

  • 來到《劍盾》以後,GF更是直接啓用了歐美設計師James Turner作爲美術總監。
  • 這種大面積的精靈歐美化就是寶可夢國際化的結果,寶可夢在日本的銷量早不足50%,想要走入國際就得迎合市場需求。
  • 但是這種設計是亞洲羣體無法接受的,相比較寶可夢變成人類,寶可夢變成另一種文化認同明顯更加困難。

堆砌的細節

  • 除了設計團隊變動外,新世代的寶可夢設計時會更加頻繁使用細節。
  • 比較明顯的體現在是封面神獸的設計上,早期的三鳥,超夢等身體上明顯有色差的色塊不會超過三處。
  • 到了後期世代的黑白雙龍,雖然通體單色但是有着大量的瑣碎的體表花紋。

  • 其中的原因我們先不考究,我們只需要知道過度細節和碎片化,會導致玩家對於寶可夢的直觀印象變得凌亂。
  • 通俗點說就是記不住,這也是玩家覺得寶可夢越畫越醜的原因之一。

動畫劇情的拉胯

  • 而影響到玩家認爲“怪”的另一個重要原因就是動畫。
  • 我不知道有多少老頭是先知道寶可夢動畫再知道遊戲的,反正我就是其中之一。
  • 1997年開播的《寶可夢無印篇》是無數玩家的童年,我們也願稱其爲《神奇寶貝》。

  • 當時國內別說是掌機了,家庭電腦的普及率都不足3%,但是當時國內寶可夢火成什麼樣呢?
  • 小學初中門口的小賣部一半商品是寶可夢的山寨周邊,這就是動畫的功勞。
  • 早期寶可夢不乏一些丑角,比如著名的迷脣姐,臭臭泥,瓦斯彈等等,但是它們在動畫中無一例外都有着大量戲份。

  • 這種戲份加上當時出品公司東京電視臺的形象美化,暗中給那些寶可夢加分不少。
  • 反觀如今,寶可夢遊戲沒有對應的動畫不談,寶可夢動畫本身的口碑越做越差。先有小豪龍傲天收服水狗子,後有三代神獸蓋歐卡被當魚釣。
  • 沒有動畫的加分,近些年的寶可夢遊戲自然流失了大量粉絲,並且遊戲口碑和精靈造型也處於輿論的風口浪尖。

技術力的下滑

  • 以上幾個觀點只能在側面說明寶可夢遊戲正處於轉型當中。
  • 而GF本身技術力的嚴重下滑,纔是爲什麼玩家認爲寶可夢越做越爛的主要原因。
  • 其核心問題就是:在遊戲畫質和建模越來越清晰的今天,如何處理寶可夢的畫面?

在這點上,GF明顯沒有想好。

  • 一方面GF想跟隨時代潮流,優化自家遊戲的畫面,這點從珍珠鑽石後遊戲畫面逐漸3D化可見一斑。
  • 另一方面又無法徹底脫離前三代像素風的桎梏,2016年還能做出《日月》這種等比模型但是粗糙角色邊緣仿像素風的作品。

而到了switch時代,GF又遇到了公司技術力不足的問題。

  • 劍盾裏的寶可夢種類太多因爲來不及做,花了一年時間分兩個DLC賣給玩家。
  • 珍珠鑽石復刻版更是絕絕子,價格虛高不談,發售前萬衆矚目,發售後玩家發現遊戲內建模倒退10年。

結語

  • 回過頭來看寶可夢遊戲真的越做越爛嗎?從一個國內遺老的角度來看,是的。
  • 從第五世代開始,寶可夢不論是遊戲劇情還是精靈設計,都往着國際市場和過度的子供向發展。
  • 我毫不誇張的說,《漆黑的魅影》劇情能夠吊打一衆後世代寶可夢。

  • 但是從一個剛接觸寶可夢的玩家、或者說國外玩家來說,未必。
  • 我拿最新的《寶可夢朱紫》爲例,神獸開局領,能變摩托車和飛機,造型完全不符合上文提到的神獸設計理念。
  • 作爲一個老玩家,完全不能接受這種奇葩設計,神獸的B格哪裏去了?

  • 但是作爲一個沒玩過前世代的小朋友,開局送你一個萬能交通工具的、神獸級別的精靈夥伴,難道不酷嗎?
  • 加上上文提到過的精靈設計理念,國外論壇對於後時代的精靈造型完全沒有亞洲地區的那麼怨聲載道。

  • 今天的寶可夢只是從各方面不符合當年那批亞洲老頭們的胃口了。
  • 所以你說寶可夢遊戲越做越爛,是對也不對,關鍵是你從什麼角度來看待。

#懷舊遊戲# 

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