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最後的咒語,是一款由Ishtar Games開發,Gamera Game負責本土化翻譯與國內地區發行的一款融合了肉鴿、戰棋、塔防、基地建設等多重要素的策略RPG遊戲。
在這裏也是非常感謝Gamera Game優秀的本土化處理,讓我這樣的玩家也能爽快地體驗到這款各種意義上來說都給我開了大眼的遊戲。
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OK,讓我們直入正題。
首先直入評價,好玩嗎?
好玩,但是需要你上手,或是通曉策略類遊戲的老手,才能體會到那種感覺。
上手了就非常好玩,但是學習成本很高,對你的精力要求也很高。
接下來,就讓我們簡要解析一下,爲什麼會出現這種情況。
遊戲設計
因爲本作是一款側重玩法而非劇情的遊戲,所以劇情和設定基本都是服務於遊戲性了,我簡單給大家概括一下。
本遊戲講述的是:有這麼一個世界,這裏的魔法師研究出了一個類似核武的魔法,然後人類就開始互扔這種核武級的魔法把世界幾乎炸成了焦土。
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拜此所賜,世界上到處都是魍魎魑魅,爲了拯救世界,最後的魔法師們準備念個咒消除魔法,然後我們需要在這些魔法師唸咒的時候保護他們。
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從設定上來看好像是一個跟保護雅典娜差不多的塔防遊戲,但實際上游戲則包含了許多內容。
例如戰鬥中我們可以操縱英雄角色進行戰棋一樣的戰鬥,並且還能建造會自動打人的防禦建築,以及在我們的城鎮中建造各種資源建築以發展我們的城鎮,用得到的金幣和材料提升我們的英雄強度與城防強度。
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而爲了給你的艱苦戰鬥做支援,黑暗與光明兩位神明也向你遞出了祝福,收集夠一定的污穢之種或是達成一定的條件,神明就會給你提供能幫助你更好地完成戰鬥的增益。
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肉鴿、戰棋、塔防、基地建設,聽起來好像很唬人,看到遊戲這個大小則更是讓人不禁懷疑“製作組真的有把這些內容給做好嗎?”
我在這裏負責任地告訴大家,是的,他們真的把這些內容給做好了,並且內容非常非常地紮實管飽。
肉鴿要素表現爲隨機刷新的英雄、敵人掉落與通關獎勵獲取的物品、以及具體到每一波會刷出來的敵人上。不過在劇情模式中,大部分的戰鬥與敵人還是相似的。
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每次戰鬥中通過消滅敵人以及達成某種特定目標都可以獲得名爲“污穢之種”的資源,這些資源給遊戲提供了豐富的延展性,例如更豐富的裝備、更好的建築、英雄們更好的屬性,更即使在遊戲中敗北也無需氣餒,解鎖的東西只會越來越多,你只會越來越強!
戰棋要素表現在遊戲的戰鬥方面,你需要操控多個英雄守住從各個方面襲來的敵人,與這些敵人戰鬥的方式就是戰棋式戰鬥,你需要規劃好英雄怎麼走格子,怎麼放技能,怎麼才能不被敵人貼臉打到,要考慮的要素和點非常多。
不過如果搭配組合得當,你就可以打出很帥的操作,甚至能讓戰鬥事半功倍。
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如此硬核的戰鬥自然也要有着更豐厚的獎勵——如果你在戰鬥中表現良好,讓英雄們幾乎無傷地就拒敵於城外,在戰鬥結算時會提供非常豐厚的獎賞,包括稀缺的物品、金幣、建材等,當你漂亮地結束一場戰鬥後,等着你的是多到數不過來的獎勵,那感覺別提有多爽了!
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塔防與基地建設的要素體現在對遊戲資源的規劃,在每次天亮,迎來整備階段時,我們會根據在夜晚抗擊敵人的表現來獲取建材與金幣,以此來建造資源型建築與防禦型建築,在敵方的數量與質量會伴隨着時間而不斷增長的情況下,規劃和利用好自己手上的資源,才能抵擋住不要命地朝你衝過來的海量敵人。
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海量的敵人會極大地增加玩家的計算量,在本作有着戰棋、塔防、基地建設三種玩法的遊戲裏則更是如此,這也引出了我們的普遍遊戲體驗。
遊戲體驗
玩下來就一個字,累。
這種累其實並非是遊戲的缺點,而是這種類型的遊戲本身就自帶的一種特性。
戰棋、塔防、基地建設,這三種類型的遊戲玩起來的好處是要思考的東西很多,感受到自己的戰略在被一步步地實施的感覺很爽,缺點就是消耗的精力太大,故而這這三類遊戲通常是獨立成章,即使要縫,也是側重其一,剩下的要素爲添頭。
而本遊戲,則採用了一種令人眼前一黑的作法——它將三種要素都做得非常紮實,併爲每種玩法都設計了對應的科技升級路線、成就、套路與玩法。
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我不得不承認,這種做法確實非常非常地正確,對於喜歡這種玩法的玩家來說,這的確是會令人狂喜的一點。
但事實也是殘酷的,這三種玩法疊加融合到一起的結果就是,遊戲的學習成本以及上手難度直接翻了三倍——你既要學習戰棋類的玩法,又要習慣塔防與基地建設的策略,一局遊戲下來,我相信大夥的體驗就是“啥都需要你幹,啥都需要你瞭解”。
什麼什麼建築有什麼什麼效果啦,這種戰術戰法是不是有效果啦,我的英雄要怎麼加點怎麼配裝才更強力啦,都是大量需要玩家去思考、去操作的點,而關卡的難度隨着進度的推移變得越來越高時,你就會發現,這個遊戲不知不覺間,變成了一個吞噬你精力和思考的猛獸。讓你在不知不覺間就打出了鑄幣操作。
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戰棋、塔防、基地建設三種玩法疊加在一起,不僅在戰鬥的時候,你需要不斷地操作去思考去規劃手頭上有限的資源,甚至在戰鬥結束之後,你還要爲了建築怎麼擺放,資源怎麼花費,人物的加點、裝備的選擇等等繁多而且對遊戲進程有相當大影響的事情做出決策。
別看這些事情細小瑣碎,在整備階段走錯的每一步,我們都要在戰鬥階段付出代價,而如果走錯的路子多了,那麼重中之重的戰鬥,也就會不可避免地慘敗。
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而海量的敵人以及不時穿插在其中的精英怪則用無言的高壓,繼續壓榨着玩家的思考能力,玩着玩着腦袋冒煙豬腦過載更是家常便飯。
只能說,這就是所謂的“痛並快樂着”的遊戲體驗吧。
個人對遊戲的看法與評價
首先,不得不承認這是一部好作品,是一部相當硬核並且所有要素都相當合理。
無論是肉鴿、戰棋還是塔防與基地建設的設計都明顯看得出來不是臨時想出來的縫合系統,而是真的有在腳踏實地做好了平衡,有互相影響的內生關係的要素。
例如此處就是我沒注意好站位,讓英雄的AOE釋放會砸到城牆,進而讓它們突進城鎮之中。
這樣的例子還有很多,例如城牆擋視野啦,城防武器搶人頭啦之類的事情比比皆是。可以看出,製作組是真的對遊戲下了一番很大的功夫的。
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但是!缺點也是!做得太好啦!
正因爲四種玩法有着互相影響的內生關係,就導致瞭如果你在某個環節或者玩法上有着明顯的短板,就會立刻輻射到其他方面甚至整個遊戲體驗上。
以第一章礦坑爲例,本章的難點是關底BOSS戰中無限刷新的小怪以及BOSS對英雄單位的削弱。
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因爲是新手章節,所以當時我們能夠解鎖的科技與建築並不多,在這個時候我們的材料基本都是溢出或者是直接拿去修路障的,並沒有考慮過“修箭塔”這樣的東西。
而當我們在臨近關底才解鎖這個科技的時候,除非你早就有有所準備,等着這個科技落地。不然此刻就是被結結實實地上了一課。
此外,基建要考慮的東西也很多,比如在遊戲中經常被提到的“視線”問題。簡單地說,你需要讓你的英雄角色“看到敵人”才能攻擊到敵人,而如果有一堵很高的牆直接立在你的面前,那麼你的視線也就會被理所當然地阻擋,進而無法對敵人進行輸出。
這樣的事情在遊戲中比比皆是,遊戲雖然設有難度調整,但即使是最基礎的難度,也已經足夠硬核了——但好消息是,你可以通過解鎖先兆來給自己減少遊戲難度。
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它沒有像其他遊戲那樣,是“硬懟數據讓你過不去”,它是結結實實地給你塑造了一個對敵我雙方都公平的環境,讓你即使輸了也能感受到“自己的確是有很多地方沒有做好”。
而當你真的靜下心,一步一步細心規劃好自己的行動之後,先前看似無法通關的關卡也會變得簡單起來,通關也是理所當然的事情。
繁雜的流派、技能各不相同的武器、武器切換系統……在遊戲簡陋的畫風之下,是一個個麻雀雖小五臟俱全的系統,如果想要玩好這個遊戲,你就必須得喫透這些系統。而當你真的喫透這些系統之後,遊戲就會變得簡單而有趣起來,這種“提升的並非遊戲內數值,而是玩家自身”的設計,正是這款遊戲的魅力所在。
總結
綜合來說,本作是一款硬核的策略遊戲,包含的要素很多但無一例外都做得很好。
這款遊戲的難點在於“要思考的點非常多”,玩起來有些像魂系遊戲,在一次一次地失敗和反覆試錯中,玩家自己的實力也會隨之成長。
除了累、上手門檻高之外,基本沒什麼缺點。如果你對這樣硬核的策略遊戲感興趣的話,還是推薦你入手的。
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文:秋音 | 編輯:Rin

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