空洞騎士爲何飽受讚譽一一地圖設計篇(下)

雖然一直以來空洞騎士的引導在一定程度上被部分玩家詬病,但不可否認的是空洞騎士的地圖設計讓人印象深刻(以下空洞騎士皆由HK代替)。對此主創之一的Pellen說:“它給你的整個體驗感覺更爲緊緻,也就是說當你設計這個遊戲的時候,你更容易知道玩傢什麼時候會在什麼地方,以及他們會有什麼能力。你有一種更一致的體驗。”

“我們的做法則是,更加信賴玩家,換句話說,如果你迷路了,那麼慢慢探索下去,你總歸會找到出路的。這樣做自有其價值,而且,就算你真的迷路了,你還是會跌跌撞撞的撞到什麼新玩意。你不會在同一個洞穴裏轉上一個小時,卻什麼也沒發現,只是不斷地重複打一堆相同的敵人什麼的。我們想到了這樣的情況,就是玩家們會花大量的時間在世界之中,來回穿梭,所以我們試圖放進去許多小祕密、小東西讓你看。我們嘗試創造一系列範圍很廣的敵人變種,那麼,就算當你只是看到和探索這個世界,並沒有取得故事線方面的進展,也沒關係。比方說,你只是誤打誤撞,闖進了上次沒有進去的房間,卻冷不丁地看到裏面有個古怪、肥胖的敵人,在世界上任何地方都沒有出現過,諸如此類的小發現。”

本篇以及上篇主創發言均摘自https://gwb.tencent.com/community/detail/125859

在十五個各具特色的地圖交錯,貫穿,融合之後,便是一個令人難以忘懷的聖巢了。

上篇已經描述了前七個地圖,因此本文從第八個地圖開始,序號爲9是因爲前篇對總貌加以了描述。

9王國邊境

王國邊境位於地圖的最右邊,常年吹着冷冽的風,落着雪白的灰燼。比較有意思的一點是,在遊戲未正式發佈的初期,王國邊境也是深巢的一部分,在骨之森被刪除後,王國邊境作爲深巢的右部來到了現地圖的右端,如大黃蜂一般冷冽。

王國邊境的某處劍技學習需要800吉歐,而後你繼續前進會在一個不斷下墜的深處看到這個遊戲最大的吉歐團,如果你打了沿路的小怪,那麼他正好是800吉歐。可以說這種設計便是又一個精彩的閉合,你可能之前會詫異爲何只有他的劍技學習需要收費,原來師父逗你玩呢,去探索前面吧,給你的財富都在裏面而更重要的是你的見聞和成長。

而我們來到這個吉歐團之前需要不停的下砸,下砸需要靈魂,如果我們拿來回了血或者是放了攻擊法術那麼可能就會在某處無法下砸。這是一種路線的微解密,是一種巧妙的地圖設計。

在王國邊境我們會第二次遇見大黃蜂,成功戰勝她後會在一邊空蕩而又有種悲涼氣氛的山道盡頭獲得王之印記,這種視覺衝擊,初見應當是震撼的。

區域地圖

愚人競技場入口

部分場景

10呼嘯懸崖

呼嘯懸崖位於地圖的左上方,從德特茅斯可以用螳螂爪到此處,同時它也與蒼綠之徑相連。

這個常年風聲呼嘯的地方似乎堆滿了一些蟲子的屍體,映入玩家眼簾的是一種神祕的深邃感,這個圖的頂部很空曠,而中部卻藏着很多未知的事物……你會在這裏發現許多驚喜,即便是一個看起來很空曠的圖。玩家如若細心便會發現呼嘯懸崖與國王山道的連接處是片頭動畫的所在地,而呼嘯懸崖的小怪並沒有新的種類,且都不強,我的解釋是呼嘯懸崖作爲一個比較空曠的中期圖更想讓玩家發現遺落在某處的獎勵,發現之於鹿角蟲巢穴,喬尼,格林劇團等等充滿驚喜的地方。

區域地圖

部分場景

11安息之地

安息之地真的是一曲絕唱啊,寫到這裏筆者的情緒也隨着高漲了……

這是一個巨大的墳墓,是一處聖地,是一所所紀念碑連接而成。作爲劇情支點的中期圖,安息之地的設計實在是太過巧妙,他的入口在水晶山峯的一處深坑,我們會在水晶山峯獲得超衝,而安息之地的平地十分適合超衝。安息之地的左邊的高處有一隻依舊在守望着的飛蛾老奶奶先知,她會給予我們夢之釘,夢釘作爲劇情推動的必要道具,放在這個聖所真是再合適不過了。

從先知的房間出來往右邊走會來到靈魂沼地,這裏沉睡着的是已故的英靈,如果你不小心使用了剛剛拿到的夢釘抽打了某一個英靈,那麼你便會被瑞維克追殺,且他是無敵的,當然你只需逃離就行。(ps:用夢釘抽掉所有的英靈之後,瑞維克便會一動不動也失去了無敵的效果,當然這樣做幾乎沒有任何好處2333)

在淚城我們會拿到一個關鍵的能力鎖,下砸,而安息之地的下部即地窖,有着一個個墓室需要玩家用下砸打開。將主角的攻擊技能與地圖環境相結合,這一點hk做的真是太好了,它無時無刻都在告訴我們要活用自己的能力。

安息之地的左邊是清澈的藍湖,真是美輪美奐呢,這裏。它告訴我們淚城下雨的祕密以及後來與奎若的訣別……太過清澈了,無論是蟲還是景。

區域地圖

先知的房間

英靈棲息地

部分場景

12霧之峽谷

這是一個配色與蒼綠之徑相似的地圖,但是它依舊十分有特色。滿是酸液的地面,空中充斥着大小水母,就連去往王后花園的路也滿是荊棘,溫柔的教師莫諾蒙把她的檔案館建造在了這個地圖的中心,裏面有她的研究成果,她作爲守夢者之一封印了自己,並交以奎若穿越時空的任務,奎若也會在這邊區域協助我們。

霧之峽谷與遺忘十字路,真菌荒地,蒼綠之徑,王后花園相連,初見時你可能很能想到溫和的蒼綠之徑和真菌荒地中間竟然藏着這樣一個充滿危機的地圖。作爲銀河城遊戲的中後期圖,一般需要你已經解鎖了大部分能力,霧之峽谷也不例外,在這個滿是酸液的地方,酸泳顯得尤爲重要。但是這種能力鎖在霧之峽谷顯得並不強制,製作者期待着玩家的無限可能。於是你會發現在遺忘十字路的隱藏通道,一個狹小的抓角,你抓住後可以靠超衝來到霧之峽谷而不需要酸泳,這也是之前的低完成度速通中的超衝線的必經之路。霧之峽谷有一道暗影之門,就連上天入地的地圖師柯尼法都無法通過,這裏需要玩家擁有黑衝,但是這條路線並不是主線的必經之路,然而它依舊值得玩家探索。

區域地圖

教師莫諾蒙

部分場景

13王后花園

王后花園就和它的名字一樣,是白色夫人靜居的地方,追尋力量的叛徒領主也從他的部落帶來一些螳螂。這個花園在如今看起來有點荒亂,但是透過這些至今仍然有活力的植被也能窺探當初的景色一二,還真是治癒呢。

王后花園位於整個地圖的左邊,與深邃巢穴,蒼綠之徑,霧之峽谷,真菌荒地相連。銀河城遊戲偏後期的圖都顯得平臺和陷阱較多,王后花園的平臺則是站上去就會傾斜的危險之地,而下面可能是佈滿的荊棘。但是已經走到這裏的玩家面對這些挑戰應當是輕輕鬆鬆。如若你接受了安息之地某位女子的思念之花,那麼這些荊棘可能就顯得有些討厭。和霧之峽谷一樣,王后花園也有黑衝門,那是我們挑戰叛徒領主的必經之路。

作爲一條支線的地圖,王后花園的探索感已經很強,不僅僅是道具的獲得,也許當玩家初見白色夫人的那一刻會覺得自己的探索得到了滿足。而王后花園可以打通去深巢的道理,這樣在這個巨大的深巢我們也沒必要每次都從螳螂領主那裏路過了。

區域地圖

白色夫人

守護着白色夫人的德萊婭

綠意盎然的場景

14深邃巢穴

這是一個危險的地方,曾受野獸赫拉統治,有着蜘蛛部落和編制者部落。初入此圖,一股陰暗壓抑的氛圍便鋪面而來,這裏滿是蠕動的蟲坑,滿是夾雜的蛛絲,滿是不知疲倦的長條加皮德……

如果你在打完螳螂領主會左轉深巢,你可能很難活着出來。但是如果你在遊戲後期再來到這個圖,這個圖的探索是充滿樂趣的,你會遇見奇怪的神飼,你會在遙遠的村莊中醒來,你會遇見佯裝成你自己的諾斯特,甚至還能發現廢棄電車站。

深巢作爲一個主線中的後期圖,敵人並沒有顯得很強大,跑圖也並不困難,但是它太有特色了,這種陰暗的氛圍,有張有合的地圖大小,時而空曠時而密集,在偶然一個角落發現的驚喜不言而喻。你可以從螳螂村的入口探索這個圖的一部分,再去王后花園轉一轉,然後從王后花園進入深巢繼續探索。當你兩次的歷程重合,深巢的藍圖在你的地圖裏慢慢連接,而後去見一見大黃蜂生母赫拉吧。

區域地圖

加皮德

部分場景

15古老盆地

這是一個位於皇家水道下方的地圖,藏着許多辛密,生命體稀少但是白王曾在這裏建造了他的宮殿,然而瘟疫來臨時這個宮殿消失了只留下了沒有生命特徵的白色守衛,神祕莫測的深淵也在此處等你進入。

古老盆地呈現出一個荒蕪和神祕的感覺,場景設計也十分有特色,也是一個最適合超衝的圖,白色的羽翼與這片黑色交織,在這裏再進一步吧。

用你的夢釘敲擊白色宮殿殘跡邊的守衛,過去的古老盆地這裏曾經竟然有一座這樣漂亮的宮殿呢,實在是有點震撼,只不過各種各樣的鋸齒看起來不太友好罷了。然而如今早已是破敗的遺蹟,有點遺憾呢,宮殿消失了,白王終究是離開了,光芒神還是得你自己去一探究竟。而後取得國王之魂,拿上之前取得的王國印記,來到深淵吧。

深淵的地圖設計我真是太喜歡了,下落的途中是一個個大小各異的平臺散落懸浮,而後來到谷底,往右邊你可以取得一個關鍵的能力鎖黑衝,這裏有着與你類似的同伴。往左的風景同樣絢麗,黑吼在此處取得。而在取得主線劇情所需的虛空之心後,你便不能用sl返回椅子,你必須跳上去,這個時候一個個黑影與你同行,大黃蜂也在站臺上等你。

區域地圖

白宮入口

苦痛之路終點

深淵裏的黑影

16蜂巢

蜂巢是一個完完全全的支線圖,但是也很值得探索。蜂巢位於王國邊緣的下方,是整個地圖的最右下角,更像是一塊獨立的區域。

小怪毛茸茸的,是很奇特的蜜蜂一族,地圖場景整體配色很亮,彷彿被蜂蜜所點綴。雖然這裏看起來與世隔絕但依舊井然有序,甚至你能在這張地圖發現整理得乾淨整潔的書架。

區域地圖

整潔的書架

部分場景

17總評

hk的地圖設計令我印象深刻,遊玩時我彷彿進入了一種心流狀態,一週目的流程至今還歷歷在目。德特茅斯的左特總是炫耀着說個不停,冷冽的國王邊境微風吹拂着小騎士的決心,總是雨下個不停的淚水之城裏面卻藏着奢華的貴族,色彩斑斕的霧之峽谷有莫諾蒙的畢生的聖巢知識,神祕壓抑的安息之地也能讓你停下腳步和奎若一起看看海……無論是體量還是畫面的精美程度,抑或是某處的小彩蛋,以及較爲出色鑰鎖機制,hk都讓玩家很能相信這是一個由三人團隊開發出的獨立遊戲,希望hk的故事在絲之歌裏走得更遠。

附錄

Gibson: 還有一點可能扯遠了,就是,你會不會讓固有的遊戲類型來指導你自己的遊戲?你會不會因爲,比方說,你在做一個銀河戰士惡魔城遊戲,就會有意識的做一些決定,構建一些內容,來遵照它的設計範式?我覺得我們從來沒有朝這個方向去設計和製作。我們只是打算,在一個巨大的世界裏創造一場冒險,讓我們來創造一個有趣的世界,裏面有許多東西可以探索可以欣賞,最好還能讓人們自始至終感到身心投入

其二

我碼這篇碼了兩遍,第一遍提交了不知道怎麼貼子沒了233,最氣的是草稿也沒保存

其三

所有截圖都來自我的遊玩流程和空洞wiki

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