既然手遊那麼賺錢,爲什麼遊戲廠商不都去做手遊?(7000字長文)

前言:之前在小黑盒相關話題的評論下面發過一個樓中樓評論,簡要的闡述了一下我的看法,沒想到好多HXD都誇我說的通透,那今天索性就發一篇文章集中聊一聊這個事:在手遊浪潮之下,爲什麼主機單機遊戲仍舊存在,並且玩家圈子還在進一步擴大,只是發展的不如手遊快?是資本的逐利性消失了,遊戲廠商都不會算算數了,還是另有原因?

圖爲2020年某國外權威機構評估的遊戲營收排名

PART1 相較於單機,做手遊的風險往往比你想象的要高

首先明確一點,這裏說的手遊,指的是手機平臺上需要聯網的免費長線服務型遊戲,畢竟還是存在單機手遊的。這類手遊往往有一個明顯的特點,就是以角色養成爲主要玩法,並且養成機制十分複雜,難度極大,玩家往往需要投入大量的時間、精力甚至金錢才能達到一個不錯的練度(競技類手遊除外)。在這種情況下,手遊玩家往往無法兼顧多款遊戲而只能擇其二甚至其一。大家可以詢問一下週圍的手遊玩家,有多少人是可以同時養三款以上的手遊的。肝帝當然會有,但是這就和極限速通玩家一樣,只能佔據很小的一部分玩家羣體。而單機遊戲則截然不同,許多核心的單機玩家可以每年玩超過50款以上的單機遊戲,全球各大直播平臺的單機區主播每年玩超過300款單機遊戲更是常態。

在這種差異下,手遊和單機的生態其實是截然不同的。手遊的馬太效應非常顯著,簡單來說就是贏者通喫,頭部手遊佔據了手遊市場的絕大部分份額,而二線手遊只配喫細分市場的一些殘羹剩飯,更慘的是,大部分手遊往往是開服即暴死,無人問津,我們可能連名字都不會聽說過。以國內市場爲例,二次元手遊市場總有一個霸主級別的存在,最早可能是網易的陰陽師,現在則是原神,而每個月版號下發下來,有90%以上的垃圾手遊甚至在互聯網上掀不起任何波瀾就消失了。不僅僅是二次元遊戲,在移動moba遊戲的起步階段,國內的MOBA遊戲市場其實有一個百花齊放的階段,例如《自由之戰》《亂鬥西遊》《全民超神》和《亂鬥西遊》這些,後來的事情大家也都知道,《王者榮耀》憑藉綁定騰訊系社交軟件的優勢獨霸MOBA手遊市場,剩下的這些MOBA遊戲要麼停運,要麼是在細分市場喫殘根剩飯,比如網易的《決戰!平安京》憑藉二次元畫風在二次元MOBA受衆中佔據了一定的份額,但是也僅僅是活着。

造成手遊馬太效應的原因就是我上文所說的,玩家的精力、時間和金錢都是有限的,幾乎不可能做到同時養多款手遊,因此就只能選擇那些名氣最大、質量最好或者社交屬性最強的遊系來玩。這裏不得不誇一下《原神》,在原之前無縫大地圖和手遊是兩個距離非常遙遠的名詞,而《原神》突破了這個技術,對比當時市面上其他的二次元手遊堪稱降維打擊,因此許多手遊玩家都跑去玩《原神》,原因此取得了巨大的成功。在這種情況下,換皮的垃圾手遊顯得更無所遁形,造就了馬太效應也愈發顯著的局面。

而單機遊戲則截然相反,《巫師三》沒有獨霸ARPG遊戲市場,《塞爾達野吹》也沒有獨霸AAVG遊戲市場;銷售過億的GTA5沒有影響開放世界遊戲的百花齊放,MC的商業奇蹟也沒有影響其他同樣優秀的獨立遊戲作品盛開。總而言之,一款單機作品,即便它再優秀,也不會影響到其他優秀的單機遊戲賺錢。原因很明顯,單機玩家每年能玩許多款單機作品,遊戲之間的內卷現象並不算嚴重,馬太效應有,但並不如手遊那麼絕對,只要專注於作品質量,銷量是不用愁的。這裏大家應當也能夠得出“單機遊戲爲什麼沒有死絕”這個問題的第一個原因:相比頭部手遊恐怖的吸金能力,單機大作即便賺得少一些,回報率沒那麼高,只要有質量保證,風險其實是要比投入同樣的資金開發一款高規格手遊小得多的。

在原神之後,市面上又陸續推出了數款無縫大地圖手遊,然而這些遊戲根本無法撼動原神的霸主地位,全世界的主機遊戲廠商看到原神的成功無不爲之眼紅,畢竟原神的技術規格並不難實現,然而並沒有一家廠商願意開發出原神的競品,甚至前段時間還有傳聞說騰訊內部一款對標《原神》的項目已經被取消,原因無他,風險太高了,打不過原神基本上意味着血本無歸。當然,市面上也不止有《原神》這一款無縫大地圖手遊,但是就如我所言,其他的這類遊戲都只能屈居細分市場喫殘羹剩飯,比如《幻塔》憑藉的是自身MMO強社交屬性,而《鳴潮》則是憑藉手遊中比較優秀的戰鬥系統在動作手遊愛好者中佔據了一定的份額(雖然這款遊戲並沒有開啓公測,但是目前的趨勢看下來就是這樣,撼動不了霸主的地位,只能靠細分市場)。

 PART2 單機遊戲的隱形收入

不知道大家是否注意到一個有趣的現象,就是手遊往往會出現很多的節奏,基本上是前一個節奏剛消停下一個節奏馬上就起來了,而玩手遊的玩家基本上也都是邊玩邊罵,手遊開發商的口碑往往不會很好;而單機遊戲要說完全沒有節奏顯然是不可能的,比如首發優化差或者內容不完整,玩家就會對開發商羣起而攻之,但是基本上只要廠商願意及時修復就能穩定玩家的情緒,甚至搖身一變成爲良心廠商;即便擺爛不修復,大家對於新作的態度基本上也都是“罵了記得買”。前者的例子是《無人深空》,而後者則是《寶可夢》。這裏我就要擺出第二個原因,那就是:單機遊戲往往會培養出很高的用戶忠誠度,口碑也容易立起來。而只要口碑立的起來,後續作品的銷量往往是不用愁的。

這裏我首先要引出心理學及遊戲設計學上著名的“心流理論”。所謂心流,指的是當人們沉浸在當下着手的某件事情或某個目標中時,全神貫注、全情投入並享受其中而體驗到的一種精神狀態,這種心理狀態往往會給人帶來強烈的幸福感和滿足感。心流理論目前被廣泛的應用於遊戲設計領域,好的遊戲往往會讓人沉浸到心流之中,忘卻時間甚至生理需求,我相信許多人在玩遊戲時都有進入過這種“忘我”的狀態。與單機遊戲不同的是,手遊設計往往不能遵循原原本本的心流理念,廠商在設計遊戲付費點時,必然要有意識地設計打斷心流的點,也就是讓玩的玩家感到不爽,這樣才能逼迫玩家爲了再次進入心流而選擇肝或者氪。而爲了避免所有玩家都變成肝帝,聰明的手遊廠商們又設計了體力值系統,限制玩家肝的力度。想要一直肝?沒問題,體力值可以購買。不花錢購買體力值,那就要做好練度落後的心理準備,並且還要每天上班打卡似的清理日常任務,才能勉強跟得上版本的節奏。在這種情況下,有閒錢的玩家一般會選擇直接抽卡池中更爲強力的角色或者裝備,付費點就是這樣建立的。所以從某種意義以上不得不感嘆,國內的這些大廠從某種程度來說一個個都是心理學大師,體力值系統絕對是國內廠商對於全球遊戲界最大的貢獻。

這樣做的弊端也很清楚。遊戲是娛樂產品,爲了使玩家感到快樂和滿足自然是越貼近玩家的心流越好,而頻繁打斷玩家心流的操作,必然會造成玩家怨氣的積累,也會導致遊戲質量的下滑。舉一個我自己的例子,我雖然平時不怎麼玩手遊,但是《原神》剛出時也在PC上玩過一段時間。棄坑的原因我一直記得很清楚,就是第一次玩這種二次元遊戲的我驚奇地發現,這個遊戲居然不能一直推主線,蒙德的魔神任務在玩家12級左右就會斷掉,遊戲會強迫你升級到16級才能繼續完成主線。單機遊戲例如《巫師三》中,雖然主線仍然有推薦等級這個說法,但是遊戲並不會阻止玩家越級打怪來享受連續的故事,更別提一般而言只要玩家不是一個支線不做的那種主線的推薦等級都是能和玩家當前的等級對應的,實在不行還可以調難度從而專注於劇情。我本人對於這種做法很不感冒,因此原神無聊的每日任務就成了我退坑的罪魁禍首。實際上後來我才瞭解到,大部分手遊的主線都會對玩家的練度有所要求,這是一種很常見的打斷心流的設計。其實綜合而言,我認爲原神真的不能算一款糟糕的遊戲,它的畫風很舒服,技術力在一衆手遊中也絕對是天花板級別,人物設計也很有說法,但是我仍然認爲它真的不能算好玩,就是因爲頻繁的打斷心流的設計阻礙了它的遊戲素質更進一步。當然我非常能理解,如果手遊不要求練度不打斷心流讓每個玩家不付費都能玩的很爽,那不就成純純做慈善了嗎。

所以每年遊戲界的各大獎項基本上都被主機單機所包攬,再不濟也是個買斷制網遊,就是因爲業界對於好遊戲的界定就是“是否符合玩家的心流”,而手遊顯然不符合這個定義。因此各位也應當能夠理解,爲什麼單機玩家的用戶忠誠度相對於手遊而言會更高,並且單機遊戲更容易積累口碑。一款優秀的單機主機遊戲,可以讓人沉浸在心流過程中很長一段時間,從而讓人獲得極大的滿足感和成就感;而手遊退坑的玩家,想到自己之前玩的手遊的第一時間往往不是想到這款遊戲給自己帶來了多少樂趣,而是心疼自己在這款遊戲中投入的那些再也收不回來的沉沒成本,比如我現在都很後悔當初年少輕狂的我在《王者榮耀》裏充的那一大筆錢,因爲我這輩子大概都不會在手機上下載這款遊戲了。

而口碑和玩家忠誠度或許是每個主機廠商最寶貴的隱形財富。它雖然不能爲廠商直接帶來實質性的收益,但卻實打實的能夠幫助遊戲廠商減少風險,甚至成爲緊要關頭的救命稻草。這裏以FF舉例,FF這個系列的遊戲自從06年12代推出之後就陷入了長達接近20年的低潮期,其實很多人忘記了FF整個系列的遊戲除了13、15這兩難兄難弟之外MC均分是90+,在20年前是絕對的整個RPG領域的執牛耳者,FF6直到今天仍然是各大媒體和網站的“史上最佳RPG遊戲”榜首常客,另一位自然就是和FF6同父異母的兄弟超時空之輪。讓FF撐過這長達20年的低潮期的東西是什麼?SE的口碑肯定是靠不上的,自然是系列的口碑和老玩家極高的忠誠度,甚至FF15這個半成品也能靠着這些東西銷量過千萬,實在是讓人不知道是該哭還是該笑了。這種“歷經20年低潮期還能活着”的IP效應即便在主機區那些頂級IP中都很難說能找到第二個,而在手遊中,間隔20年的時間恐怕連知道當年那款遊戲的玩家都不剩幾個了。當然,除了強行爲IP續命,口碑和玩家忠誠度也能讓單機遊戲的首發銷量有一個基本保證,做到風險對沖;在前作口碑良好的情況下,更是能讓新作的銷量再上一個臺階。這些隱形財富的還有好處很多,這裏不再一一舉例。

 PART3 單機遊戲真的不賺錢?我看未必

前面說了那麼多,都講的是風險管控,如果買斷制遊戲本身的盈利能力不足,資本應該還是會轉投手遊的懷抱。而在實打實的盈利能力方面,雖然整體來說主機單機遊戲比不過頭部手遊爆發式的吸金能力,但仍然具有自己獨特的優勢,那就是“純利潤”和“長線銷售”。

作爲網遊的一個分支,手遊看似賺錢很多,但是運營成本的開支卻也不可小覷。還是以《原神》爲例,據官方的說法,原神每年要花2億美刀用來進行新版本的內容開發和服務器運營。目前尚不知這個數字是否包含了宣發費用,但即便包括宣發在內,2億刀也是足以開發2~3款頂級製作規格3A的天文數字。大家不要覺得2億刀很少,實際上我們每年玩到的3A作品看似數量龐大,但是製作成本超過1億美元的——我認爲這就是頂級規格的3a製作成本——就那麼兩三款。今年是歷史罕見的遊戲大年,但即便在研發成本愈加高漲的今天,這個數字仍然不會超過兩隻手,大家可以數一數。而單機在收回成本的前提下,每賣出一份遊戲都是實打實的純利潤,更何況現在基本上所有的遊戲都會推出原聲集和數字設定集作爲額外購買內容,某些遊戲甚至加入了微交易系統。雖然這會影響口碑,但是隻要不搞斷心流強行逼氪的操作,大部分玩家的接受程度還是很高的。而單機遊戲也有後續研發DLC的操作,基於遊戲本體進行二次開發,成本遠不及遊戲本體,但是售價卻是遊戲本體的1/3甚至更高,比如地平線2的DLC,售價20美刀,遊戲時長5個小時左右,相比本體可以算是性價比非常低了。但儘管玩家知到這是廠商的陽謀,卻仍然願意乖乖付費,比如我如果通關一款遊戲卻發現這遊戲還有DLC沒體驗,我肯定是要爲了這個DLC掏錢的,要是買不起我寧願不玩這款遊戲,等能買得起完整版再說。這也許是一種強迫症?不過我相信大部分玩家都會和我有相同的感受。

至於長線銷售,說起來還得感謝STEAM這些PC平臺的發展。近些年來越來越多的遊戲廠商不再執着於獨佔政策,而是將遊戲移植到PC平臺,就連索尼也開始將自己第一方遊戲移植到PC上,其中的原因我認爲不單單是喫pc玩家的首發購買費用,更是看中了這些數字平臺的常賣能力。在STEAM上,不管多老的遊戲,只要足夠優秀,都會有人購買。舉一個例子,P4G(女神異聞錄4)在20年就移植到了steam上,比P5R要早很多。作爲一款08年的老遊戲,在登陸steam的頭一年就賣出了超過100w份,這可能也是世嘉後來決定將P系列全線移植到PC上的重要原因之一;再比如FF的像素重製版,最早的FF1是87年的,FF6是94年的,可謂是骨灰極冷飯了,但是前不久剛剛官宣突破了200W銷量。這對於手游來說無疑是天方夜譚,手遊一旦停服就什麼都沒了,廠商不但之後無法從這個項目裏獲得任何收入,甚至可能有被玩家起訴面臨賠償的風險。這正是買斷制商業模式纔會出現的獨有的“騙錢方式”。

總的來說,我認爲國內玩家或者整個業界對於主機單機遊戲的營收情況還是過於悲觀了,它可能確實不如手遊那樣有爆發式的吸金能力,但是賺錢能力也沒有各位想象中的那麼差。畢竟自從雅達利時期開始買斷制就和遊戲是相伴相生的,這是一個歷經40餘年的被市場檢驗過的商業模式,如果真有各位所想的那麼不賺錢,早就被淘汰了。我覺得大家還是要調整一下心態,從“主機遊戲不賺錢”轉變爲“主機遊戲還是很賺錢的,只是不如手遊那麼賺錢”。我們也應當看到,現在確實也有越來越多的單機遊戲加入了長線運營的內容或者聯機內容,其中會有一些額外的付費項目,而純單機遊戲本世代也漲了10美刀,連《王國之淚》這樣的任系遊戲也不能免俗,我認爲這些對於主機單機遊戲的長線發展其實是有好處的。貴一點就貴一點吧,畢竟遊戲成本確實是實打實的變得越來越高了,遊戲產業經過50年的發展也該漲漲價了,總比廠商放棄純單機遊戲全部跑去做服務型遊戲要強。

 PART4 主機單機遊戲的高性能需求與硬件行業的綁定關係

遊戲是人類計算機圖形學成果的結晶,任何計算機圖形學的前沿技術,比如AI加速(DLSS)、實時光線追蹤、全局光照渲染,都必然首先要應用於遊戲領域,再借助遊戲引擎的力量傳播到影視動漫等各個領域。有市場有需求,纔能有創新,遊戲產業發展的這40多年,不僅推動了計算機圖形學的極大進步,也同樣是芯片行業強大的驅動引擎。即便現在有了通用型AI這另一個推動力,但是現階段通用型AI無論是市場規模還是影響力都還無法和整個遊戲行業相提並論,因爲可能很多人不知道的是,遊戲市場的規模早在N年前就超過電影了,現在電子遊戲毫無疑問是人類文化產業佔比最大的一個,而且仍然保持着高速發展的趨勢。

所以,不論屏幕前的諸位願不願意承認,都很難否認一個現實,那就是人類需要高規格的主機單機遊戲,來繼續推動計算機圖形學的進步和芯片行業的進步,即便玩家不需要,芯片廠商也會需要,他們會創造需求,讓越來越多的遊戲支持最前沿的獨家技術,比如DLSS,讓越來越多的遊戲使用實時光線追蹤這一計算機圖形學皇冠上的明珠,逼着你換顯卡,升級爲次時代主機。很多人其實很疑惑,爲什麼明明今天遊戲畫面已經足夠好了廠商還是要不遺餘力地卷畫質而不是卷玩法,因爲很顯而易見的一個事實就是,遊戲產業發展到今天已經不單單是由玩家說了算了,這是整個計算機行業、甚至整個人類文明的力量在推動。

而這一點,手遊顯然是做不到的。隨着信息技術的發展,手機作爲手遊的載體成爲了人類歷史上普及程度最高的智能設備,而手遊也藉助着這股東風快速擴張,創造了遊戲產業中最大的玩家羣體。不得不承認,相比於主機單機遊戲的高門檻,手遊的門檻約等於零:手機人人都有,而且遊戲還免費,下載即玩。但是大家有沒有想過如果有一天手機上也能玩到高規格的主機遊戲,會不會就如同原神當初對所有二次元手遊實行降維打擊那樣,對所有手游來一個降維打擊,從而迎來一個堪比手遊擴張速度的高速擴張期呢?沒錯,這就是雲遊戲的未來圖景。當然,對比傳統的手遊,雲遊戲版的主機遊戲門檻不可能降到零那麼誇張,最起碼想要玩的舒服,玩家大概率還是需要一個手柄,並且遊戲本身仍然需要購買,甚至可能要交雲服務的帶寬費用。但是,省去了購買主機和高性能PC的錢,就已經扳倒了主機遊戲普及最大的攔路虎,當然那個時候主機遊戲可能也不能叫主機遊戲了,但是意思你們懂就行。

 PART5 總結

爲什麼遊戲廠商沒有選擇放棄傳統的單機主機買斷制遊戲而轉投手遊,我認爲有以下四點原因:

1.由於手遊嚴重的馬太效應,同等規模投入下,做手遊的風險要遠高於做單機遊戲。而做一個低投入的換皮垃圾手遊,更是會被迅速淹沒在互聯網的浪潮之中,尤其是在《原神》之後。

2.相比於手遊,主機單機遊戲能更快速的建立口碑,玩家用戶忠誠度也比較高,這些是主機遊戲廠商極爲寶貴的隱形資產,可以變現,也可以救命。

3.單機遊戲不是不賺錢,只是沒有手遊的回報率高。一款70美刀售價的遊戲,成本算一億美刀,全價賣500W套就能創造2.5億美刀的毛利率,如果是第三方,扣除30%的平臺費用也還有1.75億刀,而在現在這個年代質量過硬的3A賣500W套並不是什麼難事,對於很多大IP而言,500W甚至只是首發銷量。

4.人類文明需要主機單機遊戲來推動計算機圖形學和芯片行業的進步,手遊無法取代這一職能。

 後記

原本只是作爲隨手發的評論的一個補充,不知不覺洋洋灑灑寫了7000多字。現在回過頭來想想,我也許正如《三體二:黑暗森林》中的羅輯思考黑暗森林那般,自打接觸主機遊戲,每當看到有玩家討論關於手遊和單機吸金能力對比的話題,就忍不住思考這個問題,只是自己沒有意識到罷了。當然我遠不如邏輯那般偉大,我只是一個普通的喜歡單機主機遊戲的玩家,或者說一個熱愛遊戲行業的普通人,但是能把自己的思考分享出來,與諸位共同探討,我就很高興了。這或許也是一種心流?

需要補充的是,本篇文章僅僅是非常“冷血”地從純粹資本運作和商業運作的角度來探討爲何主機遊戲廠商並沒有放棄主機單機遊戲,但不要忘記了作爲第九藝術的載體,遊戲自然還有其藝術追求,我也相信我們這個行業有真正的猶如藝術家般的存在,是真心想做出好玩的遊戲,亦或是抒發個人表達,賺錢只是順帶的目的。而根據心流理論,手遊的免費遊玩的商業模式是純粹爲了最大化其商業價值而生的,由於需要頻繁打斷玩家心流來製造付費點,其藝術高度很顯然無法與純粹的單機遊戲相提並論。我之所以不寫入正文,是“向來不憚以最壞的惡意來揣測遊戲廠商”,並且遊戲作爲一種商品本來就有強烈的商業屬性,這樣才能使整篇文章更加客觀。

但是相比於說遊戲是商品,我更願意說遊戲是第九藝術,我更願意相信這個行業有真正熱愛遊戲的人。

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