從《木衛四協議》到《星戰》,PC您是完全不優化是麼?


從《木衛四協議》、《狂野之心》、《巫師3》次世代版本、《臥龍:蒼天隕落》、《魔咒之地》、《最後生還者1》,到現在的《星球大戰絕地:倖存者》這些3A遊戲都存在着共同的問題,首發體驗堪稱災難

這些遊戲好玩嗎?大部分是不錯的,但前提是你能讓我正常遊戲,我才能感受到你的好玩啊。

想象一下,你已經換上了最新的40系顯卡,在經歷了前兩年的疲軟,如今2023年各類大作開始爆發,本以爲面對各路來勢洶洶的3A遊戲都可以遊刃有餘的開啓最高畫質。然而打開上述幾款發行的3A大作,卻發現遊戲瘋狂掉幀,時不時的閃屏還膈應你一下。

這時候你的心情會是如何呢,這不得趕緊跑到steam給個差評先。

這樣的結果就是,本來應該慶祝遊戲發佈和開發團隊的努力的時刻卻變成了由於優化問題而道歉和玩家的差評轟炸。

可能所有玩家都想不到,開年的這些遊戲當中只有Mundfish處女秀《原子之心》與冷飯天尊卡普空的《生化危機4》優化到位,讓玩家們體驗到了遊戲帶來的快樂。其餘期待的遊戲首發開局不是褒貶不一就是多半差評,連遊戲都進不去談何體驗。

3A遊戲背後的血與淚

從客觀原因來講,目前大部分3A遊戲都是優先主機平臺的開發,主機就是爲了遊戲而出現的,無論是開發難度和優化難度都要比PC要低。

在《木衛四協議》的開發中,索尼還派去150人的隊伍去協助開發,大部分遊戲在主機平臺的體驗要比PC端好很多。

主機大家都一樣,2臺ps5無論是硬件還是軟件都沒啥區別,但是PC就不一樣了。顯卡從10繫到40系,從N卡到A卡到I卡,CPU從iu到au,就像手遊在安卓手機和蘋果手機的表現,優化難度是完全不同的

Alot of time,A lot of resource,A lot of money,這些構成了3A遊戲,現在3A遊戲的成本水漲船高,當初《巫師3》8000萬美元的開發資金放在現在顯然是不夠看的。

動輒上億美元的成本,讓大公司也難以長時間的開發,在20年宣佈全面進入70美元時代之後,這種現象也沒有得到緩解。

在如此龐大的成本面前,多花幾個月的時間去把遊戲優化好顯然是不符合公司利益的,往後拖一個月光員工的工資就得發不少。

優化本就是遊戲製作的最後環節,早發一天那就早一天賺錢,大部分公司還是想着湊合湊合先發出去再說,先上車再補票。

這樣的想法最終就是遊戲首發災難性的遊戲體驗,但是遊戲賣的差麼?相反,遊戲還賣的很好,這就給了廠商擺爛的底氣。廠商想着,反正還有各種DLSS,FSR,VRR……等等優化技術加持,能玩不影響老子賺錢就行。

時間就是金錢

時間就是金錢,我的朋友。《星球大戰絕地:倖存者》在發售之後,因爲優化問題收到了大量差評。

但遊戲總監Stig Asmussen表示爲了廠商的利益可以放棄玩家的體驗,Stig Asmussen說同時期還有其他遊戲會推出,而合適的發售日期可能優於合適的發佈狀態。

爲了發售日期趕鴨子上架,導致廠商做不完適配工作強行發售來割韭菜,這場景怎麼這麼似曾相識呢。

我們要知道遊戲的開發與發行並不是同一批人,作爲開發者當然是希望自己的遊戲以最好的狀態展現在玩家們面前。

在大多數情況下,優化差不是他們的錯,但這並不能阻止遊戲和工作室接受玩家們的憤怒攻擊。

作爲廠商要考慮的事情就更多了。更低的成本、更高的利潤、更好的發行時間,這些都催促着開發的進度,如此情況下優化能做好纔有鬼了。

不過在擺爛的大環境下,依然有好的遊戲出現,那就是上文提到的《原子之心》和《生化危機4》,可以說《原子之心》內容無聊,但它的優化絕對是到位的,在發售初期就受到玩家廣泛好評。

據說Mundfish爲了搞好優化把虛幻5研究了個底朝天,建議其他廠商好好看,好好學。良好的優化也讓遊戲贏得了好口碑,銷量自然不會少。

硬件性能發展至今,已經不會發生類似當年的顯卡殺手《孤島危機》那樣的畫面性能兩極化。

目前玩家的pc性能都處於夠用甚至過剩的程度,3A遊戲卷畫面的操作也到達了瓶頸,現在決定一款遊戲口碑的反而是其他方面,比如廠商的態度。

遊戲優化是最能體現廠商態度的地方,十年前遊戲卡,那我會覺得是我的配置問題,但是現在玩遊戲還卡,那就是廠商的問題。既然你不尊重玩家連最基礎的優化都做不好,那我還有什麼理由去買你的遊戲呢?

廠商,你可長點心吧!別讓好遊戲因爲優化問題而被埋沒。對於許多玩家來說,在最初的負面印象已經形成之後再推出優化補丁已經太晚了。

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