正經事不幹,就知道玩遊戲?小時候天天聽父母唸叨這話,還神補刀「書念不好纔會喜歡玩遊戲」。
長大以後才發現,這純屬刻板印象,能把遊戲研究透的人,學習能力壓根差不了。
除了某些教育類遊戲,比如讓你通過遊戲學習數據結構、刷考公題,甚至給殺戮尖塔打上四六級Mod背單詞,
大家並不是討厭學習本身,而是希望以輕鬆的態度去開始遊戲。
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對肉鴿遊戲來說,玩家仔細查看裝備效果,琢磨怎麼搭配更好,往往不是閒得慌,是因爲難度已經逼到眼前了。
但有意思的是,同樣是打不過,有些遊戲會讓你想刷局數、疊局外養成玩數值碾壓,有些則會讓人想直接刪除,而有些卻能勾得你抓心撓肝,滿腦子都是科研新套路。
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《灰燼之國》就屬於後者,而誘發玩家科研欲這事兒,它確實玩得很明白。
本來我是懶得折騰的玩家,但被首個Boss毆打去世好幾次後,躺平玩家也怒了,開始投身科研尋找通關之路(所以有了這篇sci)。
遊戲玩法有點接近《夢之形》概念,屬於技能自定義支持較好的肉鴿動作遊戲,雖然靠wasd移動,QERT主動技能施法,
但只能說你永遠可以相信lol的龐大技能庫作爲靈感來源,就像殺戮的狀態庫一樣。
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在開始之前,很想問個問題:從哈迪斯到倖存者,流派Build是如何被設計出來的?
初看似乎像是“先有雞還是先有蛋”的問題,但如果隨便從別的遊戲“拿”技能過來湊個庫搞隨機,你又經常拿到下水道技能,到底是你科研成功速度更快,還是打差評的速度更快?
這就是框架和數值要考慮的事情,當玩家從白板逐步靠“選擇”躋身福布斯榜單,其中的思量與權衡,遠不如“通關成功”四個字來得痛快。但恰恰是背後的設計邏輯,決定了玩家願不願意主動科研。
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拆解肉鴿遊戲的底層,不難發現Build基本有三層逐級向上的結構:基礎框架+靈活組件+協同效應,配合概率隨機和描述引導,驅動玩家 DIY 出自己的風格。
基礎層是人設與底層機制,在保證玩家快速上手的同時,也將後續方向做出範圍限制。玩慣了射手再換戰士,攻擊距離從遠程驟減爲近戰,你就不得不主動向怪物靠近。而射手普遍追求的攻速和攻擊力,坦克需要的護甲,從一開始就給科研定了調——
不用漫無目的地瞎試,底層結構已經圈定了大致範圍。
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靈活組件則是指那些允許自定義的部分,給戰鬥風格的塑造提供翅膀。
《灰燼之國》的魔卡(主動技)、飾品系統、局外開局的部分定義,《夢之形》寶石,還有常見的遺物和詛咒等,皆是給穩定玩法帶來變數的因子。
當這些組件的變化與回報足夠大,玩家也就“發現”了某個流派的存在。
之所以說“發現”而不是“誕生”,是因爲大部分情況下,這些流派搭配早已是開發者設計好的隱藏內容,就等玩家順着線索找到。
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如果玩過些國風倖存者,有些遊戲的流派方向甚至是開發直接明牌的,
如湊夠X個土系技能就能獲取土系羈絆加成,然後一行小字告訴玩家——
親,土系是加護盾和反傷用的喲~
這種往往是角色本身佔小頭、派系規劃算大頭,只要找準角色定位和派系風格就能套公式玩,這種做法方便新玩家快速上手,但本質是整體派系大於角色本身,時間久了就會覺得像填表格,少了點探索的樂趣。
所以一般能出二十幾個角色,大部分是改數值,個別改機制,核心玩法卻沒什麼新意....
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離開倖存者的通用流派,許多遊戲也會做角色自身的風格切分,比如同個角色允許更換不同開局技能,就像《夢之形》蜥蜴可以玩速射也能換暴擊,但這套更換是給老玩家科研用的,科完研基本就按保存方案來。
大部分遊戲還是lol那樣,英雄有固定的技能,只是在此基礎上又做了技能變體,用以形成角色單獨的流派,譬如23年的《鴉衛奇旅》(甚至還有同款小紅帽),不過那會很多技能的設計過於要求“動作”反應,不知道難度現在有沒有降下來。
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灰燼整體更像是鴉衛和夢之形的結合體,開局玩家只有主攻擊和副攻擊,局內需要獲取主動技能裝備,路上邊打怪邊收集飾品(是的這個也有格子限制)。局外並非只加屬性,有些功能限制需要單獨救Npc。
當前版本有4個角色可選,開局小紅帽、炮手、德魯伊和冰霜龍騎士。科研下來感覺只有炮手比較輪椅,其他幾個帶近戰的都有點難受。
德魯伊基本玩召喚流,靠召喚物打傷害,本身太脆,冰霜龍騎士近戰+控制,玩盾反還算有意思。可惜目前Boss設計下近戰比較喫虧,唯有炮手苟命能力好些。射手,啓動!
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從設計角度而言,不管是角色專屬還是通用派系的思路大差不差,但展現給玩家的方式,直接決定了遊戲的「第一印象」。
就像夢之形允許局前自定義英雄技能,容易給新玩家種下“硬核遊戲”的心錨,而玩上幾個小時你就發現,其實還是熟悉的配方,但誰又能拒絕肉鴿更換技能、科研的魅力呢?
只是灰燼沒有做通用技能,而是每個角色獨立的技能庫隨機。玩到後面,靠局外也能解鎖技能替換,從而更容易玩到實力強勁的Build。
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現在終於輪到Build底層結構的最後一環“協同效應”,真正讓Build產生質變的因子,也是玩家沉迷科研的關鍵。
某些寶石可能說攻擊+10,加數值對英雄打法本身不造成影響,你給法師還是戰士穿其實沒區別。
但協同效應不一樣,偏向組合反應,像安妮召喚出的熊,召喚物打人常見吧?被動眩暈導致熊進入暴怒狀態是協同關係。這方面婕拉設計更自由,種子靠技能有不同變體,技能路過種子產生的額外效果也是如此。
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我主要科研的角色是炮手,它的協同設計基本圍繞角色特性展開:地面燃油本身可減速也能被點燃造成傷害、炮臺靠其他技能鍛造“附魔”,甚至還有衝刺時在附近放夾子等等。
與JRPG的元素弱點剋制不同,這些技能並不孤立,而是會互相產生化學反應。
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表面上看,只要選主技、若干天賦和飾品就行,新手上手門檻很低,但實際戰鬥的縱深養成和局外解鎖,都需要復玩多次才能慢慢感知。
分享個炮手的完全輪椅套路“炮臺夾子流”,只要會按閃避技能和多按技能就行:
主技能帶夾子、速射炮臺和高壓炸藥罐,技能升級優先選加存儲次數。天賦儘量選加次數、控制時間和減CD,飾品也優先減技能CD。
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這個流派適合走位不好、手法很差的玩家,後面怪物又是飛彈幕又是免疫傷害,小飛彈未必能成功命中,AOE組夾子陣誰來誰死。
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比起其他謎語人遊戲,灰燼的技能描述算是引導得很好了,能查看狀態詳情,協同反應也有明顯效果(燃油點燃、發射電光炮等),於是科研就很順其自然——
無心插柳柳成蔭,比直接套派系公式爽。
如果你在首個boss連續死了十幾次,而一次科研成功就直達遊戲通關,你也會覺得科研真有成就感(甚至局外養成還沒怎麼點)。
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低投入高回報的科研體驗,正是玩家喜歡科研輪椅的核心原因之一。
不是不想努力,只是不想把時間浪費在低效刷局上,畢竟許多遊戲的局外說白就是在拖遊戲時長,沒什麼新意純肝。
這點得吐槽下灰燼,局外留了些沒實裝的內容,有點吊胃口哦!
喜歡科研,是因爲遊戲玩法讓科研還有“選擇”的必要,如果是“努力”都無法通關的遊戲,不如早點退款差評。
吶,沒人會拒絕靠自己智慧通關的快感吧?

爲何肉鴿玩家都喜歡科研輪椅?
因爲研究Build本就不等同於硬核,它應該是人人隨手就能開啓的事情。
爲了節省時間、挑戰更高難度,或者單純找樂子,任何你想要的理由都可以成立~
小時候父母總覺得玩遊戲不務正業,但琢磨技能搭配的邏輯、權衡Build強度,其實也算在鍛鍊思考能力。
可惜遊戲的考官從來不是BOSS或者研發,而是我們自己對好玩的定義。科研輪椅,就是讓每個人都找到適合自己的好玩方式。
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沒有嚴格的考試,所有的挑戰都像風吹過山谷,不管是遊戲還是人生。
It's just a game, why so serious ?
(* ̄3 ̄)╭
最近不出意外會寫些側重遊戲設計方向的內容,
泥嚎,請關注我~嗷嗚~
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