文 / 遊戲那點事 Sam
在國內一衆知名廠商裏面,起步於2015年的涼屋遊戲,稱得上是朵獨一無二的「奇葩」。
成立之初,《元氣騎士》在國內市場的一戰成名,曾經讓他們成爲了不少玩家口中的“獨遊之光”;而到了2020年《戰魂銘人》上線時,相比以往產品更加激進的商業化設計,又爲涼屋招來了“喫相難看”的罵名。彷彿他們要從此拋掉獨遊團隊的身份標籤,徹底投身到大幅擴張、尋求快速變現的浪潮當中。
時過境遷,涼屋確實一路從創業時期僅有五名成員的小作坊,成長爲了接近200人規模的中型團隊。但和許多收穫爆款後選擇積蓄資源“豪賭”一把、爭取就此躍過龍門的團隊相比,涼屋反而依舊堅持着自己的“小而美”模式,無論產品體量或付費深度都始終保持一定程度上的剋制。與其將所有人力和資金集中起來“辦大事”,他們顯然更青睞於做分散式的長期投資。
近期(4月2日),涼屋旗下的像素風格放置卡牌新作《幻想少女公會》正式上線。算上這款作品,涼屋在過去一年多里面已經先後上線/曝光了十餘款遊戲。加上《元氣騎士》《戰魂銘人》《元氣騎士前傳》等長期運營的產品,涼屋目前手上起碼有接近20個項目並行。光從數量來看,涼屋的“高產”程度,完全可以和部分體量更大的一線廠商相提並論。
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在行業普遍存在“大作焦慮”的環境下,像涼屋這樣反其道而行之,主動選擇化整爲零的案例顯然並不多見。來到工作室成立的第11個年頭,你依然能夠從這家特立獨行的深圳廠商身上,看到他們與衆不同的生存哲學、以及從未變更的「理想主義」。
01
新作11連發
越來越“高產”的涼屋
和早期《元氣騎士》《戰魂銘人》上線時給人留下的“像素肉鴿專業戶”印象不同,涼屋近幾年在玩法和美術方面實際上都做過不少大跨度的嘗試。比如同爲2022年上線的《異星指令》(星際題材RTS)、《榮譽打工人》(黑白風生活模擬)、《我的至暗時刻》(意識流劇情闖關)等作品,都曾經讓不少玩家看到了他們“多變”的一面。
而在過去一年多里面,涼屋連續拿出的一系列新品也同樣延續了這種多樣性。除了團隊一貫擅長的動作肉鴿以外,這些項目不僅在玩法方面涵蓋了策略塔防、模擬經營,以及大廠們打得火熱的的搜打撤等多個類型,甚至還包含了兩款看起來規模不小的3D動作單機,很難第一時間將它們與“涼屋出品”的標籤聯繫在一起。
以近期剛剛上線的《幻想少女公會》爲例,涼屋就嘗試了自己以往少有涉足的放置卡牌RPG。遊戲以頗具二次元風格的“魔物娘”作爲題材,玩法則是以放置掛機+卡牌闖關爲主,屬於“電子盆栽”式的輕度副遊定位。
此外,雖然在商業化方面採用了品類主流的角色抽卡、月卡以及戰令等設計,但由於角色獲取難度不高,“卡數值”的感知也並不明顯,遊戲目前在TapTap與好遊快爆兩個平臺依然保持着9.1與7.6的用戶評分。並沒有像《戰魂銘人》一樣,因爲付費爭議導致口碑在上線之後大幅滑坡。

其他已上線產品方面,包括橫版動作肉鴿類的《絕地鴨衛》、水墨國風+塔防建造的《雀仔營地》,以及3D休閒動作RPG《漢克旅店》都屬於獨遊屬性較爲明顯的小體量單機。而仍在測試階段的像素MMO《代號:靈氣》與「元氣騎士」IP自走棋《元氣合合棋》,則可以看作涼屋在多人合作/對戰手遊方面的探索佈局。

相比之下,涼屋面向PC端的幾個在研項目,或許要顯得更加“搶眼”一些。像是目前在Steam開放demo試玩的俯視角搜打撤《查無此地(No Such Place)》,首測PV的B站播放量就超過150萬,刷新了涼屋遊戲官號的數據記錄。而在官方視頻底下的評論區,還曾經有玩家將《查無此地》稱爲“現階段最精緻的2D塔科夫like”,可見遊戲在測試階段所展現出的不俗潛力。

當然,最引人矚目的,還是涼屋在去年10月和今年1月分別曝光的兩個單機項目《樓蘭:詛咒之沙》和《螻蟻之城》。其中,《樓蘭:詛咒之沙》由參與過《光環》《戰神》等知名3A項目的槐宏文帶隊研發,玩法方面則選擇了俯視角線性ARPG,而非涼屋一貫擅長的動作肉鴿。
從首曝PV來看,遊戲不僅擁有頗爲驚豔的美術質量、細緻刻畫出了古絲綢之路題材的神祕氛圍,動作模組和交互形式也相當豐富,能夠在玩法體驗方面給人以不小的想象空間。槐宏文曾在接受媒體採訪時表示,立項於2022年的《樓蘭:詛咒之沙》目前已經進入鋪量生產階段、擁有了一定的完成度。而在對外曝光之後,該作所收穫的海內外評價也“超出了團隊的預期”。

同爲俯視角ARPG,年初首曝的另一款賽博神話題材單機作品《螻蟻之城》也同樣顯得不那麼“涼屋”。儘管官方放出的首部預告片全長只有一分多鐘,但遊戲所展示出的彈刀動作玩法,以及多個賽博朋克味十足的地圖場景,已經足以讓《螻蟻之城》吸引到大量的討論與關注度。
當看到視頻開頭出現了涼屋遊戲的名字時,不少玩家感嘆道:“他們怎麼突然從馬賽克進化到了賽博朋克?”但實際上,《螻蟻之城》的誕生很難用“突然”來形容。製作人曾在採訪當中表示,負責開發該作的項目組實際上總共只有8名成員。而從立項到現在,他們已經做了整整6年——“可能只有涼屋,才允許我們做這麼長時間。”

就像這句話所說的那樣,涼屋之所以能夠以不到200人的規模支撐如此多項目的開發,很大程度上依靠的就是這種極度精簡的“小團隊”模式。涼屋遊戲CEO李澤陽曾經提到,公司內部許多作品在立項初期都只靠一名程序和一名美術來負責開發,平均開發週期在18個月左右。中間基本上會處於“半放養”狀態,以保證製作人獲得充分的發揮空間。
當項目開發進度受阻時,他們的第一選擇也並非馬上將其砍掉止損,而是儘可能將每一款認爲方向可行的產品做到上線。像是前文提到的《異星指令》,就總共耗費了項目組4-5年的開發時間,中間還經歷過多次大幅調整,才得以讓遊戲成功落地。用李澤陽的話來說,儘管最終方案依然缺少一些開天闢地的感覺,但也已經經歷了“非常困難的過程”。

正是爲了克服這種開發模式高度的不確定性,涼屋才選擇以大量立項的做法來進行“對沖”,期望能夠不斷有新品上線提供收益,從而達成項目之間相互支持、風險共擔的理想狀態。而當這些在研項目都能夠順利向前推進、並且達到曝光標準時,涼屋一年多之內連續拿出十幾款作品的“奇景”,也就自然而然地出現了。
02
“總有些遊戲值得被做出來”
在遊戲行業,“不將雞蛋放在同一個籃子裏”,確實是十分常見的避險思路。但即便如此,也幾乎很少有廠商會像涼屋一樣,將“雞蛋”分散到這種程度。雖然多項目並行理論上能夠將單款產品的沉沒成本儘量控制在可接受的程度,但對人力和資金本就有限的中小團隊而言,開發資源的分散無疑也會對項目規模造成不小限制,讓產出“爆款大作”的概率變得不那麼現實。
涼屋並非沒有認識到這一點。在某次公開分享當中,李澤陽就曾主動提到這種開發模式“會讓單一項目更難突出”,即便上線了也未必能掙大錢。如果團隊本身缺乏穩定營收支柱,那更加無異於“刀口上舔血”,難以在市場上成功立足。
那麼,爲什麼涼屋自己要堅持走這條路?顯然,這一方面是因爲《元氣騎士》的成功,能夠讓他們擁有拉長戰線的餘裕與底氣——截至目前,該作已經在全球範圍內積累了2億以上用戶,單款產品佔公司總收入比重一度超過95%。正是這根“主心骨”的存在,讓涼屋無需像許多初創團隊一樣面臨巨大生存壓力,得以放手讓員工成立多個項目,並且給予他們充足的成長時間。
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但除此之外,真正讓涼屋長期放寬立項尺度的原因,還是他們長期以來對「持續創作」這一核心理念的信奉與堅持。
自團隊成立以來,涼屋兩位創始人李澤陽與曹侃曾經多次對外表示,只要人力、資金等條件允許,公司內部每個人都有成爲製作人的可能性。不論是誰做出了項目原型,只要想法驗證過沒有問題,就有機會得到支持將項目推進至落地。
這既是出於“風險對沖”的考慮,避免因爲過度將資源砸到單一項目上讓團隊喪失創作能力,也是希望給更多國內開發者提供一個不同的選擇,“讓他們知道並不是一定要在一個大團隊裏面,做一些自己沒有什麼情感投入的東西。”而對於成功立項的作品,涼屋通常也不會爲其設置明確的營收目標,只有一個一視同仁的底線要求:至少做到回本。

(圖源:BK短紀錄片)
在如今的遊戲行業,“只要求回本”聽起來像是一件不可思議的事情。但在李澤陽看來,相比於紙面上的營收回報,涼屋更加看重持續創作爲團隊所帶來的「可能性」。
尤其對年輕開發者而言,他們做第一款遊戲時可能會走很多彎路、踩很多坑,甚至讓開發時間被嚴重拉長。但只要完整經歷過“第一次”,無論是製作人的認知、決策或思考能力,都會得到肉眼可見的整體提升。
雖然隨着行業競爭環境變化,整個過程所耗費的學習成本會逐漸變得越來越高。但至少從目前來看,涼屋依然願意爲擁有創作能力的開發者們,提供一個表達自我的機會。

當然,這種注重項目作者性的分散式投資,多少會讓涼屋看起來不那麼像一家“中型廠商”,而是許多個獨遊工作室的集合。
理論上,這不僅會導致團隊內部難以建立起統一的工業化管線、多數內容純靠創作者自己的個人能力從零“手搓”,最終成品也很難依靠項目體量建立競爭優勢,只能一直維持“小而美”的印象標籤,吸引和開發者審美對上電波的垂類玩家。一旦項目組在遊戲上線後沒有餘力維持穩定更新,還很容易讓人對涼屋產生“管生不管養”的負面印象,損害團隊積累下來的風評口碑。
但即便如此,在成立11年後的今天,涼屋依舊一直踐行着這套多工作室並行的經營模式。而在衆多關於“爲什麼要堅持這樣做”的訪談記錄裏面,我個人尤其喜歡其中兩段不同的回答:一個是2022年曹侃接受UP主「BK短紀錄片」採訪時所說的,“我覺得我們是一家不大一樣的遊戲公司,我們不指望在商業上取得多麼大的成功,我們更指望的是,總有一些遊戲值得被做出來。”

而另外一段,則是李澤陽在2021年TapTap開發者沙龍演講環節的結尾致辭:“行業創作能力並不稀缺,稀缺的是創作話語權,導致我們低估了行業整體創作能力。提供更多自由創作的機會,讓有創作能力的同學不被工業異化成純粹的生產工具,是我們的目的之一。”
“當然,還有一個更重要的原因——其他做遊戲的方式,我們也不會。”
03
站在十字路口
該走出下一步了
時至今日,如果單純以團隊規模作爲評判標準,涼屋或許已經很難被稱之爲一家“獨遊工作室”。但與此同時,他們卻依舊在堅持不斷產出着許多“獨遊感”鮮明、以個人興趣驅動內容創新的小體量作品。放眼整個國內市場,你或許也很難找出多少家像他們一樣執着於理想主義,但又對應該以何種方式發展生存,擁有清晰認知的案例。
在行業如今越發嚴峻的競爭環境下,涼屋的理想主義,並非完全沒有面臨過來自於現實的衝擊。李澤陽前段時間就曾在採訪中坦言,如今“小而美”作品存活下去的門檻正在變得越來越高。
不僅依靠自然量獲客比以往要困難得多,玩家似乎也更願意將時間投入到內容量龐大的頭部遊戲當中。以往他們覺得能做的一些遊戲,在當前環境下已經未必能夠再次去嘗試。
因此,在保持現有組織架構的基礎上,涼屋其實也在不斷地嘗試主動「求變」。比如過去爲了降低產品遭到破解的風險,涼屋很少會在項目開發早期就頻繁面向玩家進行測試。
但現在,他們認爲必須讓遊戲更早地見到用戶,才能判斷其是否能準確擊中部分玩家的需求。如果測試結果表明作品不受市場歡迎,那麼他們也會果斷地選擇放棄,不在錯誤的方向上浪費更多時間。
而從《樓蘭:詛咒之沙》這種風格化明顯的單機作品裏面,你也能明顯看出涼屋改變“刻板印象”,希望通過2A或者說中型遊戲打開突破口的決心。隨着技術積累、市場風向等條件逐漸成熟,已經走過自己頭一個十年的涼屋,或許也確實是時候去追求一些更大的目標了。
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