你將對着以絕望爲名的希望微笑

Bonds of people is the true power

2010年,日本廠商Spike發行了一部作品:《彈丸論破 希望的學園與絕望高中生》。從此,那個標誌性的黑白熊形象爲世人所知。十二年過去,彈丸論破系列的最新作距今也過去了五六年。而我在2022年末才初次接觸到這一系列作品。

按理說,這樣業已成名的作品,哪輪得到十數年後的我去評價?可轉念一想,評測有感而發,我只是做着與前輩玩家同樣的事情,只要能將想法傳達出來就好。

《彈丸論破》的劇情圍繞虛構的日本精英學校希望之峯學園展開。希望之峯學園每年都會錄取超高校級的學生(即超高校水平,指的是一些天賦異稟的高中生,他們在他們的領域中處於領先地位),另外還有一位通過抽籤選出的“超高校級的幸運”。 在那裏,一隻名叫黑白熊的玩偶熊宣佈,學生們將被迫永遠住在學校裏,除非通過畢業方式:謀殺另一名學生並逃脫懲罰。當犯罪現場被發現時,剩下的學生必須在其後的“學級裁判”(即班級審判)中討論出兇手身份。如果他們能成功查出是誰謀殺了受害者,並對其投票最多,那麼只有罪犯會被處決。然而,如果他們錯了,罪犯將能夠離開學校,其他人都將被處決。

背景設定大體如此,每次的兇殺事件必然會帶來複數角色的死亡,是貨真價實的死亡遊戲。而遊戲的核心就是學級裁判,也就是每次案件發生後的存活成員的討論推理。Spike給遊戲的定義是“高速推理動作遊戲”,這一前無古人的標籤其實概括了遊戲的玩法:在學級裁判中通過類似於fps遊戲的方式發射“言彈”摧毀其他角色的發言來駁倒對方,以此來讓推理進行下去。所謂“高速“,玩家需要把握對方發言中出現漏洞的時間段,並且快速切換正確的言彈瞄準發射才能擊中。並且高難度下還會有”雜音“的出現遮擋射擊。關於遊戲難度後面再詳細討論。

那麼,既然言彈與推理是遊戲的核心,那麼言彈是如何獲得或是發現的呢?這就要說到遊戲“非日常篇“的部分(黑白熊把學級裁判與處刑當成日常)。在案件沒有發生的時候,玩家可以操縱角色在希望之峯學園/ 賈巴沃克島/才囚學院自由探索。遊戲的地圖設計是箱庭風格的RPG模式,在一定空間內可以自由移動並與物體或角色交互。在案件發生後,這些地圖就會出現需要調查的疑似作案痕跡與證言證詞,玩家交互後自動獲得言彈,當案件證據全部收集完畢便自動進入學級裁判環節。

作爲遊戲核心的學級裁判,本質上是玩家的本格推理。言彈收集完畢在暗示玩家,你已經獲得了足夠推理出案件兇手的證據了。不過遊戲也並非完全的本格推理,這一點在後面會詳細說明。因爲證據雖然齊全,但是偶爾一些關鍵點還是會在劇情推進到一定程度纔會借角色之口告訴玩家。至於推理的方式,遊戲設計了“不間斷討論“”內心思考“(我自己起的名字)”閃耀字謎“”恐慌論戰“等環節,通過角色發言,選擇題,連連看(僞),音遊等玩法,(二代加入了邏輯深潛,反駁熱辯,三代加入僞證,辯論混戰,大規模恐慌論戰),選擇正確的言彈,發現謊言和違和邏輯之處,擊碎它。當最後一項恐慌論戰結束,兇手作案的全過程將變成美式漫畫風格的碎塊,在最後玩家需要整理好它們的先後順序。

學級裁判的最後一項就是處刑。兇手或是剩下的所有學生將面臨黑白熊的處罰。處刑通常極爲殘忍且獵奇,並且由黑白熊根據你自己的情況量身定做。不過我覺得大概沒有學生喜歡這份體貼。憑藉着處刑,彈丸論破的標籤硬是多了一份“獵奇“。處刑包括但是不限於:用大量發球機器對捆綁的身體發射高速球;利用離心力將人放在滾輪中甩出脂肪並且做成黃油;全身裹上面粉與糠扔進岩漿;窒息中打折雙腿在尖刺中拖行,等等。諸如此類。

這就又要說到遊戲的背景。玩法是無法支撐遊戲的進行的,實際上彈丸論破有着充足的推進劇情的設計。一般來說十五到十六人爲遊戲開始的初始人數,大家都是被選進希望之峯學園的各個領域的精英學生,但是各自有着必須去做且必須離開學園才能去做的事情。黑白熊利用這一點,再加上不時的拱火,爲他們自相殘殺提供着充分的動機。因爲除了個別學生,大家也只是同學,更不用說殺掉別人來“畢業“了。

事實也是如此,在遊戲發生案件的空隙時間,玩家可以去邀請學園各個角落的同學們加深感情或者聊天。當關系發展到一定程度,玩家會獲得角色信物與口頭上的情誼(因爲影響不到主線劇情,沒辦法),還可以獲得能用在學級裁判上的“技能“,比如讓言彈速度變快等。

值得一提的是,每代作品中的學園都是逐次開放的。每次發生殺人事件後會開放新的區域。也就是對兇手來說作案空間的增加。人數最多的時候,大家互相最不信任與不瞭解,此時作案空間與動機也最弱。人數逐漸減少的時候,作案的動機慢慢減弱,作案的空間與破案的難度卻大大提升了。如此精妙的設計,讓遊戲處於脆弱的平衡之中:一旦有人心生邪念,血案就會發生。但是案件發生後大家又會更加了解彼此,然後達成新的脆弱的信任關係。

遊戲的主題一直是希望與絕望的輪迴。絕望的死亡遊戲之中,卻要強撐着去相信那一丁點的希望,然後發現迎來的是更深的絕望。其實我感受最深的反而是人性在這種情況下的表現,我也相信這同樣是作者想要傳達的情感。如果殺掉別人就能得救,在不受任何的責罰的情況下你會動手嗎?如果犧牲自己可以拯救別人,你又會如何選擇?這類高度哲學性且沒有標準答案的問題,從遊戲開始至終就一直在拷問玩家的心靈。每一代的角色們做出了他們的回答,作爲玩家的你如果處在相同境地又會如何?

對日向創說的話,也是給玩家聽的

答案自在人心。當蜘蛛網無情地查封了我的爐臺,當灰燼的餘煙嘆息着貧困的悲哀,我依然固執地鋪平失望的灰燼,用美麗的雪花寫下:相信未來。食指的《相信未來》是本作以及系列作品最好的註解。我相信,身歷其境的故事抵過一萬次的說教與雞湯。這也是我認爲遊戲之所以是第九藝術的原因。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com