本週焦點:《邊獄巴士》和金智勳
在“今天說話,明天就成聖經”的輿論環境裏,一次策劃的失誤、一句寫錯的公告、一場直播事故都足以葬送遊戲的運營前景。
但如果我說,有個遊戲製作人,在最重要的週年直播裏,對玩家發瘋了半個小時,自顧自爆典,甚至失控到左右腦互搏,“威脅”起了自己的員工和玩家,讓圍觀路人都懷疑這人是不是精神病發作了,結果直播結束後,他卻贏得了大部分玩家的理解和支持.......是不是聽上去像個科幻故事?
這種事確實發生在了《邊獄巴士》與其製作人金智勳身上。
某種程度上,這可能也只會出現在《邊獄巴士》這個“二遊異類”的圈子裏。我其實一直想找機會寫《邊獄巴士》,但很多事情一篇文章講不完,就暫且擱置了,這次就乘着金智勳的直播節奏(也算吧)簡單聊聊。
恰好最近遊戲內也開放了三週年慶典和限時活動,想要入坑體驗的話也是個不錯的時機
要看懂爲什麼玩家們包容一個發瘋的製作人,還得從夢開始的地方說起。
2016年,韓國人金智勳成立了遊戲工作Project Moon(月亮計劃,簡稱月計),着手開發一款名爲《腦葉公司》的獨立遊戲。彼時,韓國遊戲業在單主機領域遠沒有現在的知名度,金智勳也只是個名不見經傳的學生開發者,但他的腦子裏已經很清楚自己想做什麼樣的遊戲。
《腦葉公司》正式版在2018年登錄Steam,吸引了小範圍的粉絲,隨後幾年變得越來越火。遊戲玩法圍繞“怪物管理”展開,玩家需要培養員工、管理異想體(類似怪物),每個異想體有自己的設定,收容方式隨機應變,遊戲畫風卡通但整體氛圍卻透露着恐怖、精神污染、惡趣味——是的,靈感就是來自於某著名基金會。
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我們在過去的視頻節目中曾經詳細介紹過《腦葉公司》https://www.bilibili.com/video/BV1V44y167SR/
它雖然看上去像個簡陋的模擬經營遊戲,但有着相當強的遊戲性。更重要的是,《腦葉公司》通過主線劇情和碎片化敘事,構建了一套與玩法機制完美融合的反烏托邦世界觀,異想體、能源、E.G.O、公司...這些概念設定在當時就初具雛形,引發了大量二創和解讀。

劇情整理有幾百萬播放
2020年,Project Moon發佈了第二款獨立遊戲《廢墟圖書館》,採用卡牌構築的玩法——一部分靈感來自《殺戮尖塔》。《廢墟圖書館》的名聲和銷量都不及《腦葉公司》,但戰鬥上確立了骰子拼點的底層邏輯,世界觀上繼續拓展,將故事舞臺放到了更大的都市,引入了各個派別的組織、人物,美術音樂也更接近精美的視覺小說。此時,月計已經從金智勳的“興趣小組”變成了20多人的公司,形成了自己的創作風格,也吸引了一批固定的受衆。
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所以當他們在2023年推出《邊獄巴士》時,許多入坑玩家是從《腦葉公司》《廢墟圖書館》一路跟過來的。但《邊獄巴士》不再是買斷制獨立遊戲,這是一款持續運營,持續推出新角色,有抽卡要素的RPG遊戲,也就是廣義上的“二遊”。

遊戲設定依然有濃重的月計特色,主角團一羣都市中的罪人(神人),角色設定大多來源於世界各地的文學作品《呼嘯山莊》《白鯨》《變形記》乃至《紅樓夢》,整體的劇情推行像是一部怪誕的黑色幽默公路片,改寫經典故事的同時又和前兩作塑造的反烏托邦世界融合,散發着血腥暴力、賽博朋克、創傷壓抑的氣息。

在這運營的三年裏,《邊獄巴士》的在線數據、營收可謂蒸蒸日上。2025年,《邊獄巴士》與《明日方舟》展開單向聯動,讓遊戲進一步在國內出圈。根據金智勳最新公佈的數據,遊戲的月活突破了130萬。這個數字在國內大DAU遊戲面前可能不起眼,但放在二遊的序列裏,足以羨煞同行了。

考慮到《邊獄巴士》運營的這三年,是公認二遊最卷、死傷最慘重的時期,《邊獄巴士》的逆勢成長顯得更加寶貴,被坊間稱爲“二遊奇蹟”。
這麼說到這裏,《邊獄巴士》一定是一款製作華麗、玩法豐富、數值平衡、活動繁多的遊戲吧?不好意思,以上一個都不佔。甚至越熟悉二遊,越會發現《邊獄巴士》的反常規。
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比如,非常不客氣地說,如果你買個有資源的初始號,在特定的活動入坑,肝得快的話,目前遊戲的內容一兩週就刷完了;雖然這是個抽卡氪金遊戲,但玩家覺得最不需要的就是抽卡,因爲角色都能刷碎片兌換,平時攢點資源隔週就能換最新角色(只有部分賽季和限定活動的限制,等就行了)。
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《邊獄巴士》大體上可玩的就兩大塊:劇情和鏡像迷宮。前者就是常規推主線,後者是個肉鴿玩法,俗稱“牢”。但問題是,如果只是爲了拿資源,一兩週練的陣容就足以打通普通難度的牢了,困難難度更多像個給牢玩家花式測戰力的,沒有太實際的收益。

都在用一個角色,打最高難度的肉鴿本
長草期沒事幹也就算了,在這個國內二遊更新,已經習慣於二十幾天甚至十幾天一個版本的時代,《邊獄巴士》的大版本要半年才更新,甚至連具體日期都是臨時決定的。
《邊獄巴士》不像現代大型二遊的地方還有很多,平衡性失控,公告說加沒加的、BUG長久不修的情況比比皆是。甚至作爲一款有很多中國玩家“爆米”的遊戲,《邊獄巴士》都沒有官方中文,得靠民間漢化組用愛發電。
這樣的二遊憑什麼讓人能玩下去?其實啊,反常規也有其精妙的地方。比如,遊戲的戰鬥雖然只是拼點“撞卡”,但通過小人的豐富的動作、運鏡,展現了頂級的打擊感;正因爲大部分角色可以直接肝/換,不用氪金,膨脹的強度並不怎麼讓玩家擔心;賽季更新慢,也意味着,買一張幾十塊錢的版本通行證,就可以暢玩大半年......
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美術也很好
當然,最重要的,還是《邊獄巴士》散發着和主流二遊都不同的氣質。遊戲在題材、劇情塑造上都很非主流,保留着小衆黑暗風格,不賣肉甚至不賣角色,只是通過講故事,建立玩家對角色的愛和恨,探討的主題也充滿着意識流和隱喻。
就像前面說的,《邊獄巴士》並不是一款孤立的作品,而是從《腦葉公司》《廢墟圖書館》一路延續下來的“資產”,有着強烈的“作者性格”。這讓遊戲遊玩體驗更偏向披着二遊外皮的獨立遊戲,種種反商業化設計反而讓《邊獄巴士》成功塑造了比無數大世界二遊更大、更有血肉的世界。
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因此不少人都說,《邊獄巴士》是隻有月計能做出來的遊戲。而月計IP背後的主導者,一直就是那個學生創業者、如今的CEO金智勳。
終於回到我們的正題了。某種程度上,對金智勳或清晰或模糊的瞭解,也構成了《邊獄巴士》的遊玩體驗。他會每週開直播,向玩家彙報遊戲的規劃、加入的新內容以及自己的想法。
直播時,金智勳時常會傳達,雖然《邊獄巴士》在線人數大漲,月活突破百萬,但Project Moon員工長期只有50、60人,可能只有別的人氣二遊某個部門的人數的零頭。這解釋了《邊獄巴士》更新較慢、體量有限、玩法單一、沒有官中的原因。
但他們並不是因爲給不起錢,被迫小規模運作。這是一種主動的選擇,只有這樣才能不受資本的干擾,維持自己創作內容的質感,同時降低金智勳管理上的精神負擔。
再深入一些,你可能會知道,金智勳有個不幸的童年,精神被母親折磨,需要靠藥物穩定情緒,不善社交,在做遊戲中發現了自己的價值,妥妥的二次元“地X系”宅男。因此,玩家社區也理解他從獨立製作人到商業公司老闆的壓力,偶爾的爆典也就一笑而過了。
結果沒想到,在2月27日的三週年直播裏,金智勳來了個大的。
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在講完所有的三週年企劃後,他開始了一大段自我獨白。他坦言自己有很大的壓力,有人(可能是玩家或者外部)說他需要承擔更多的責任,但自己沒有對不起任何員工,還需要對誰負責呢?他表示Project Moon有很多利潤,但不會過度招人,因爲管不過來的話,自己做遊戲的精力就會被分散,遊戲質量就會下降。
他不斷強調自己有Project Moon的幾乎全部股份,是“一言堂的皇帝”,相比上市,他更像把公司當成社團運營。如果玩家粉絲覺得這樣不行,那就離開好了,如果真的行不通,他沒有任何辦法,他只想做金智勳製作的遊戲和寫出來的故事。如果他想的話,可以直接把公司賣掉,拿到財富自由的錢,但繼續這樣做遊戲,就是他的理想、他的全部。他也表示如果員工做錯了什麼,那全都是自己的錯。“Project Moon這個社團還能持續多久呢?答案是直到我死去。”


金智勳的單口演講持續了很長時間,中途還不停地口胡反覆,不少語錄都被髮到了社區裏引起熱議,而回復大多是“心疼小金”“誓死效忠月亮計劃”“30年後還在一起看PV吧”。

這些話固然在發泄情緒,甚至威脅外界輿論不要過度壓力自己,但同時,玩家們也看到了金智勳對於做好遊戲的執念,如果不是這份有些病態的自我要求和對商業化的剋制,《邊獄巴士》或許也無法取得今年的成功。

尤其在這個溝通失焦的輿論場,或許也沒什麼製作人發狂了,也只想燃燒生命做遊戲更讓玩家安心的了(不是)。
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當然,寫這件事不是想簡單歸結爲“真誠是必殺技”,《邊獄巴士》也不是一個適合大多數人的遊戲,社區裏也有不少紛爭,如果真的遇到大的運營故事,大概率玩家們也會忘記金智勳的話,轉而進行嘲諷攻擊。這些都是可以理解的。
但可能很多年過去,回頭看看自己玩過的遊戲,還記得曾經有這麼一個遊戲製作人,一邊直播發病一邊做着一羣神經病的遊戲,在理想和商業的拉扯中選擇了月亮,還是件蠻有意思的事吧。
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