“傳奇”遊戲製作人介紹編年史(第二回 上)

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任天堂這個遊戲廠商在座的各位肯定不陌生,要說遊戲廠商最出圈的莫過於任天堂這家公司了,像它手下的“塞爾達傳說系列、超級馬里歐系列、任天堂明星大亂鬥系列、動物之森系列”等等一些耳熟能詳的遊戲作品,即便你沒有玩過,也聽說過,甚至你現在去問你的奶奶,給她看初代馬里奧的圖片,她都有可能知道這個“紅色像素小人”的遊戲作品名叫“超級瑪麗”。

馬里奧 奧德賽

但是,今天我們不是對優秀的遊戲本身進行展開說明,講它爲什麼優秀,講它有十分先進的遊戲理念,那些東西被翻來覆去、反芻好多好多遍,已經沒有什麼新意了。聚光燈下偶像當然光彩奪目,但在背後製作人纔是助推她們成功的一個巨大推動力,他們是誰呢?爲什麼去製作這款遊戲呢?這款遊戲的成功和製作人本身有什麼必要的聯繫嗎?他有什麼獨特的遊戲製作理念嗎?這就是我們今天要講的內容,開始我們今天的任天堂明星製作人介紹回,哦,不對,是開始今天的明星製作人介紹回。

開整!!

櫻井政博(Sakurai Masahiro)

帥氣的製作人

評價:到處都是“肝”的遊戲製作人

(1970年8月3日-至今)

稀有度:『🌟🌟🌟🌟🌟 SSR  傳奇』

代表作品:星之卡比系列、任天堂明星大亂鬥系列

“如果不有趣,那就不是遊戲;但如果只是一味地降低難度,那也稱不上是遊戲。”

介紹說明:

你有沒有發現今天的標題是不是有點不太一樣?因爲我們今天要介紹的主角並不是任天堂的員工,所以叫

“任天堂的傳奇人物”

有點不太合適,我發現這個也是很多人的誤區之一,櫻井政博曾供職於HAL研究所,直到2003年離職,隨後成爲自由遊戲創作者,在2005年的時候創立了自己的有限責任公司 Sora,他與任天堂只是外部簽約/合作關係,一般都是通過Sora公司接案來開發《星之卡比》和《任天堂明星大亂鬥》等系列遊戲,本人並未在任天堂本社任職過。他本人也曾在公開場合多次澄清自己不是任天堂員工,我不知道有沒有專門相關採訪的視頻,感興趣的可以去搜一搜,即便是他之前任職的HAL研究所,它也是一家獨立的遊戲開發商,只不過是自1984年以來一直是任天堂的合作伙伴,櫻井政博從來都不是任天堂的員工。

櫻井政博於1970年8月3日出生於日本東京武藏村山市,在小時候的他就展露出了對電子遊戲分外的興趣,5歲時玩網球遊戲的情景至今都歷歷在目,當時他用手柄控制球來回彈跳,被遊戲中那個違揹物理定律的世界深深吸引。到了更大一點,那個時期正值FC主機(紅白機,Family Computer)在日本國內十分風靡,幾乎是每家每戶都有那麼一臺,當週圍的小夥伴都樂此不疲體驗各種類型遊戲、沉浸於帶來的遊戲性的時候,他卻好奇的是裏面的具體構成,是怎麼被製作出來的呢?驅動它運行的設備又是什麼呢?它的內部結構又是什麼樣的呢?直到1984年,任天堂發售了一款供業餘愛好者開發遊戲的遊戲開發套件《Family BASIC》,爲這位僅僅只有14歲的小朋友打開了瞭解“編程”的大門。

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這個Family Basic是任天堂於 1984 年 6 月 21 日發佈的Family Computer的編程環境,內置編程語言名爲“NS-Hu BASIC”,是Hudson公司開發的 Hu-BASIC 的首字母縮寫, Hu-BASIC由任天堂和夏普聯合開發。它由三件物品組成:一個包含BASIC語言的ROM 卡帶、一個連接到 Famicom 遊戲機擴展接口的鍵盤和一本編程手冊。

具體使用流程就是通過將 ROM 卡帶和鍵盤連接到 Famicom 主機,用戶可以使用BASIC語法創建簡單的遊戲程序,由於內置了大量美術素材,對於初學者來講能以更加直觀的方式來進行編程,任天堂在設計這款套件時儘可能保證用戶能導出可以玩的遊戲,減少編程新手們做遊戲失敗帶來的挫敗感。

雖然是面向編程類、具有深度向的東西,可能對於普通玩家來講一般不會接觸到,但這款主機套件還是取得了商業上的成功,在 20 世紀 80 年代末就已售出超過 40 萬臺,還據說很多日本遊戲行業的從業人員就是因爲使用過這款遊戲開發套件而對遊戲開發產生了興趣,進而踏足遊戲行業,像是寶可夢的創造者田尻智最初使用Family BASIC作爲入門工具。

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任天堂在這類東西一直做的都挺有創意的,在2021年也在switch上發佈了“附帶導航,一做就上手的遊戲程序設計”這一類面向新手編程類的遊戲,也可以算作是遊戲吧,雖然遊戲性>專業性,但對於想要踏入遊戲業界的人們會帶來或多或少一些啓發,也爲業界帶來了不少遊戲開發人才,以此來反哺業界。在《Family BASIC》上開發出了幾款自認爲不錯的遊戲之後,櫻井政博就有了進入遊戲行業的打算。

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在日本秋葉原的一家電器行內,一位年輕人擦拭着店裏的展示用電腦,上面似乎總有清不完的灰塵,每天都需要他用毛巾一遍又一遍的清理乾淨。

這個人就是櫻井政博

他對遊戲開發有着濃厚的興趣,但心中卻隱隱渴望成爲一名專家,因此初中畢業後,他考入了一所專門學習電氣工程的專業技術學院。 然而,他逐漸意識到技術學院的課程與他設想的未來之間存在差距,反思自己的天真後,他重新考慮了自己的職業道路。 出於對遊戲的真摯熱愛,再加上1988年3月在世嘉舉辦的“夢幻之星II故事徵集活動”中意外獲得“遊戲系統大獎” ,他從技術學院退學,立志成爲一名遊戲製作人。

他十分自負,認爲自己技術已經到了足以各大遊戲公司搶着要的程度了,但缺乏理解社會運行規則的他沒有意識到一點的就是,他沒有任何實際性遊戲創作經驗,投遞的簡歷要麼是被沒有經驗被否,要麼是以年齡太小被否,多次的求職投遞都無果,輪番敗下陣來,給了這個初出茅廬的年輕人一記重擊。這個時候他才意識到,自己並不是天選之子,現在他只有一條落,放棄遊戲行業爲明天的飯錢考慮,迫於生計的他只能在這家電器行打工,努力維持着自己的生活。

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他每天的生活,就是與這些電子設備打交道,而店裏總有形形色色的人關顧,他們也是這位年輕人的觀察與學習對象。也許他認爲自己的一輩子可能就這樣了吧,他也有過夢想,想要做出一款屬於自己的遊戲,但如同泡沫般虛幻,也同泡沫般轉瞬即逝…

“不同年齡的用戶!這是我們的目標,我覺得不能把目光只着眼於如今的遊戲羣體,我們還要多關注一下其他年齡層的可能性!”

說話的這位戴着一副眼鏡,每到激情之處一直用手比劃着的中年男性,這個常來店裏的中年男性時常會和他的小夥伴們躲在角落,談論着

“什麼纔是電子遊戲、怎麼做電子遊戲、電子遊戲的未來”等等一系列不着調的話語,櫻井對此很有發言權,自己就是從那個領域灰溜溜的跑回來的人,他偶爾會不顧店裏的生意,加入他們,和他們一起談天說地。這個中年人看到這個年紀不大的小夥子對遊戲有自己獨特的見解,從此這兩人便開始熟悉起來,還結交了朋友。

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有時這位中年人會問到櫻井爲什麼年紀輕輕會這裏打工,櫻井只是笑笑或者強硬的轉移話題,他也曾邀請過櫻井成爲自己待的公司的一員,但經歷過一次失敗後的櫻井開始變得畏手畏腳,與當初的自己完全成反比,擔心又一次冒險的選擇會讓他失去現有的一切,相比於遊戲行業虛無縹緲的未來,如今他在電器店經營自己的生活要更加穩妥一些,自己也不想再一次經歷失敗的滋味了。

“櫻井,我認爲你遊戲的理解遠遠超過了一名電器店營業員的水準,你在你現在這個年紀就展現出來了非凡的遊戲創作實力,我確信,你以後一定是一位改變遊戲業界的人。”

這位中年人如此說道,在此之後,每當他來的時候就會大方地拿出了許多當時自己公司的“遊戲產品”供櫻井試玩,希望能借此點燃櫻井進入遊戲行業的決心。

“我還是希望你能加入我們,如果考慮好了就請來這個地方”,他指了指對面不遠處的一家公寓說道:“那個叫HAL研究所,如果你到了你就說你找巖田聰就行”。

這就是櫻井政博和巖田聰最初的相遇,也是櫻井政博遇見了可以改變他一生的人,就如同俞伯牙與鍾子期故事一樣,二人十分交心且相互欣賞,從兩個人的人生經歷也可以看出許多相似之處。巖田聰與櫻井政博兩人從小就愛好電子產品,對遊戲的喜愛更是遠勝常人。巖田聰中學時開始用電子計算器製作簡單的算術遊戲,而櫻井政博則是在學生時期憑藉一部完全自學自制的遊戲作品獲得了世嘉的優秀獎。同樣的愛好,以及同樣在學生時期表現出來的遊戲製作天賦,這些共同點讓他們之間產生了一種奇妙的緣分。在仔細思考過後,櫻井決定自己應該要闖一闖,年輕人沒氣魄那還叫年輕人嗎?於是放棄了當時看似一眼望到頭的生活,在1989年櫻井政博正式加入了HAL研究所,這時候巖田聰還笑嘻嘻的說道:

“我知道你會同意,因爲你和我一樣都想要創造有趣的遊戲。”

看到這裏,你一定會被這二人的友誼給打動,但是,我這裏要告訴你,上面我所講述的一切都是編造的,換句話說

你被“瑞克騙”了。

你被騙了

哪裏有這麼細緻的對話還能這麼流傳下來,仔細想想都不太可能對吧?其實不存在什麼巖田聰和櫻井政博的不期而遇,如同知音一般的對話,甚至是打工這一段經歷。你上面所看到的東西可以算是在中文互聯網上流傳的最多的謠言,這裏面的故事被添油加醋的加入了很多本不該出現的內容,你甚至可以看到一些有名的遊戲自媒體也在進一步誇大、傳播這個謠言…

他們的目的是什麼呢?

很明顯,爲的是杜撰出這二人的友情,好引出任天堂明星大亂斗的創作背景。真實情況是,兩人相差11歲,在最初幾年的共事中主要是嚴格的上下級與前輩帶新人的關係,深厚的戰友情誼是在後續《星之卡比》及《任天堂明星大亂鬥》等高難度項目的磨合中逐步建立的。好是好,但沒有你想象中的你懂我、我懂你、彼此相互欣賞般的好,我在巖田聰的人物誌並沒有提到過櫻井政博就是這個原因,那真實的歷史又是什麼樣的呢?

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在他獲得世嘉的獎項之後,他確實是從技術學院退學,但最後是轉入一所普通高中。他18歲時寫的一封信被收錄在山下晃的《電子遊戲小記》中,有跡可查。在高中時期,他利用兼職攢下的錢購買電子遊戲,並潛心研究。他後來表示,這段經歷讓他養成了購買和遊玩(研究)大量遊戲的習慣。 

在研究遊戲的過程中,櫻井觀看了HAL研究所製作的《 Gall Force》的精美結局,並被創作者的熱情和信念所打動。他與巖田聰的第一次見面是在他應聘HAL研究所的求職面試上。當時19歲的櫻井政博以普通求職者身份參加面試,而巖田聰則是HAL研究所的開發部長兼面試官。

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在2024年10月發佈的YouTube頻道(“櫻井政博的遊戲創作”)最後一期雜談視頻中,他親自澄清了兩人初次見面的真實經過,也講了對巖田聰第一印象,一是他聽人說話做筆記時電腦打字速度非常快,二是他始終保持着親切的微笑。後來巖田聰被他精湛的語言技巧和成熟的技術水平給打動,在1989年高中畢業後,他才正式加入了HAL研究所。

這纔是真正的歷史,不要被騙了。

“HAL研究所”的前身其實是個遊戲開發同好會,公司的開發氛圍一向鼓勵成員開腦洞。加入公司不久,他就被委派開發一款“人人都能享受”的遊戲概念,這項任務是在公司內部徵集的。但好巧不巧的是,在1990年,HAL研究所因爲過度擴張員工人數已增至近90人,因此在次年公司開始在山梨縣建設研發中心,然而,銀行貸款的利息負擔沉重,而這些貸款構成了建設成本的大部分,導致其財務狀況惡化。加上游戲軟件銷售不佳,該公司於1992年6月22日申請破產保護,總負債約爲50億日元。

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當時任天堂時任社長山內溥的建議與資金支持下,原本只專注於技術開發的巖田聰接任HAL研究所社長,公司進行了重組,將員工人數減半,並將債務減少至15億日元,條件是親手還清所有債務。

巖田聰臨危受命成爲社長,櫻井政博臨危受命要做一款挽救公司的遊戲。在這種隨時都有可能倒閉的情況下,櫻井意識到當時市面上的動作遊戲大多難度極高,很多新手玩家連第一關都過不去。所以他打算要製作一款“無論誰都能輕鬆通關”的動作遊戲,讓普通人也能體驗到通關的快樂。

在開發初期,爲了先測試關卡和動作手感,櫻井畫了一個簡單的圓形笑臉小球作爲主角的臨時替代圖形(內部代號叫“Popopo”)。 原本團隊打算在後期把主角重新設計得更精緻、更像傳統遊戲英雄,但隨着開發的推進,大家發現這個圓球形象極其可愛,且非常契合“吸入、膨脹、飛行”的動作邏輯。最終,團隊決定直接保留這個圓球設計,並正式將其命名爲“卡比(Kirby)”。

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三年後,也就是1992年,他的首部導演作品是Game Boy遊戲《星之卡比》發售。這款遊戲不僅在日本,而且在全球範圍內都取得了巨大成功,銷量超過500萬份。當然單靠一款遊戲作品是不可能挽回這麼大的窟窿的,在此之間,巖田聰還帶領團隊集中精力開發優質遊戲,如《地球冒險2》、《高爾夫》等,憑藉出色的作品銷量以及他在技術上的精細管理,HAL研究所僅用了六年時間就提前還清了全部15億日元債務,徹底擺脫了危機。

地球冒險

像是卡比名字的由來還是挺有考究的,這個其實源於一段著名的法律往事。1982年,環球影業曾起訴任天堂的《大金剛》侵犯了《金剛》的版權,當時代表任天堂打贏這場關鍵官司的律師名叫約翰·卡比(John Kirby)。爲了感謝這位律師對任天堂的巨大貢獻,任天堂高層與開發團隊決定用他的姓氏來命名這個新角色(另一個輔助因素是美國知名吸塵器品牌也叫 Kirby,正好契合他“吸入”的能力,但這個能不能得到證實,這得去問櫻井本人了。)

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在之後的《星之卡比 夢之泉物語》和《星之卡比 超級明星》連續獲得成功後,櫻井已經掌握了十足的遊戲製作經驗,他腦海裏有一個遊戲創作點子,在90年代中期,街機格鬥遊戲(如《街頭霸王》《鐵拳》)正處於巔峯,但普遍存在操作指令極其複雜、高手與新手差距過大、新人極易被老手“連擊到死”的痛點。

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於是櫻井想要製作一款最多支持4人同時混戰、操作簡單直白,且每個人都有機會獲勝的格鬥遊戲。他果斷拋棄掉了傳統格鬥遊戲的“血條”設定,首創了“累積傷害百分比(擊飛值)”概念。被打中不會直接死亡,而是百分比越高越容易被擊飛出屏幕邊界。這種機制製造了極強的隨機性和戲劇性,新手也有機會在混戰中把高手打飛。於是他把這款遊戲的開發代號叫《格鬥遊戲龍王》(Dragon King: The Fighting Game),

呃,好爛的命名方式…

爲了驗證玩法的可行性,櫻井政博找到了當時已經是HAL研究所社長的巖田聰,巖田聰被他想法給打動,認爲這個想法十分可行,於是兩人決定利用工作之餘,偷偷製作一個可玩的原型。於是櫻井一個人包辦了策劃、角色動作幀設計、背景繪製、音效製作,甚至用當時剛興起的3D建模軟件捏出了基礎模型。身爲一社之長的巖田聰呢,就在白天處理完公司繁雜的財務與管理事務後,晚上親自坐到電腦前敲代碼,包攬了遊戲所有的底層程序和物理引擎編寫。

在原型做出來後,雖然玩法已經非常有趣,但櫻井政博敏銳地意識到一個致命問題:格鬥遊戲如果沒有深入人心的角色,很難在市場上吸引玩家。既然遊戲是在任天堂的N64主機上運行,如果能讓馬力歐、林克、薩姆斯、皮卡丘這些任天堂全明星同臺競技,帶來的震撼力將是無與倫比的。

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你要知道, 在當時,任天堂對旗下第一方角色的版權保護極其嚴格,跨作品混搭更是想都不敢想。如果直接提交企劃書,大概率會被高層否決。於是,巖田聰支持櫻井直接把任天堂角色塞進這款遊戲的原型裏。

你先別管,出了事我來負責。

先把實際的遊戲畫面做出來,再拿去給任天堂看,這就是被很多遊戲自媒體津津樂道很久的“先斬後奏”,當做好的那一天,他們帶着裝有馬力歐、林克、大金剛和薩姆斯的演示版本拜訪任天堂總部時,他們感到十分的擔心,因爲遊戲角色交叉互動是一件非常危險的事,如果做不好,很可能就是搬石頭砸了自己的腳,不但把人們心中對遊戲角色的印象破壞了,以後的續作也很難繼續吸引人。退一步說,即使是做好了,也可能面臨日後多種多樣的版權問題。但事實恰恰相反,宮本茂在內的高層在親自試玩後被徹底征服,並給出高度評價,當場同意了角色授權(能被貓叔當場肯定一款遊戲的,少之又少,基本上都是翻桌…),這個項目這才正式獲得任天堂的官方綠燈。

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當項目獲得宮本茂批准、任天堂角色正式加入後,團隊需要一個能準確傳達“跨界派對格鬥”理念的正式標題。開發團隊收集了大量詞彙,並專門邀請了《地球冒險》(MOTHER)系列的創始人、日本著名文案大師糸井重裏一起參與命名會議,最終定下了日版全名《ニンテンドウオールスター! 大亂闘スマッシュブラザーズ》(意爲:任天堂全明星!大亂鬥 Nintendo All-Stars!Smash Brothers)。

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當然關於命名的故事還不止這些,在2024年10月的櫻井的YouTube告別視頻中,他專門揭祕了標題裏幾個核心詞彙的誕生過程:“Brothers(兄弟)”是巖田聰的主意。 當時大家在候選詞裏挑選時,巖田聰一眼挑中了“Brothers”。很多玩家曾以爲這是在致敬《馬力歐兄弟》,但巖田聰當時的真實想法是:

“雖然參戰的角色互相之間並不是兄弟,但用‘Brothers’這個詞能傳達出一種微妙的氛圍——他們不是在生死搏鬥,而是一羣好朋友在互相切磋、解決一點小摩擦。”

“Nintendo All-Stars!(任天堂全明星)”是櫻井的堅持。 櫻井政博特意在初代日版標題的最前面加上了這句話,目的是爲了讓玩家在看到包裝盒的第一眼,就能立刻明白這是一款集結了任天堂旗下所有明星角色的夢幻作品(不過從二代開始,這個前綴被取消了)。“大亂鬥”與“Smash”由團隊與糸井重裏敲定。 “大亂鬥”直觀體現了四人混戰的熱鬧感,而“Smash(猛擊)”則精準概括了遊戲核心的“蓄力擊飛”機制。至於歐美版改名爲《Super Smash Bros.》,則是任天堂美國分公司爲了借用《Super Mario Bros.》(超級馬力歐兄弟)的國民度,方便在西方市場打開銷量而做的本地化調整。

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任天堂最初對這款實驗性質的“亂鬥遊戲”並沒有抱太高期望,不僅給出的開發預算非常有限,前期的宣發資源也少得可憐,甚至一度只打算在日本本土小規模發售,在遊戲公佈初期,不少硬核格鬥遊戲玩家認爲它“太兒童向”、“沒有搓招沒有深度”。1999年1月遊戲在日本發售後,憑藉極其爽快的打擊感、熱鬧非凡的四人聚會體驗以及情懷滿滿的任天堂角色,迅速引發了口碑海嘯。遊戲在北美市場更是大受歡迎,最終全球累計銷量突破了555萬份,成爲N64平臺上銷量第五的超級大作,正式開啓了延續至今的《大亂鬥》傳奇。

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大亂斗的成功並不是偶然,不是你本身天賦異稟,結果不受到重視,之後推出的作品一個比一個神,那裏有這麼巧合的事情,在這期間是櫻井和巖田聰還有相關製作人員日日夜夜加班、費勁精力才誕生出來的作品。再加上,櫻井不僅專注於遊戲創作,還積極開展各種活動,包括廣告宣傳,以提高用戶對遊戲的認知和理解。他還積極參與開發者與用戶之間的溝通交流,促進雙方的意見交換。在他的個人網站“Smash Bros. Fist!!”上,他開設了一個名爲“Survey Tally Fist!!”的郵件論壇,方便用戶給他發送信息。櫻井政博會回覆部分信息並發表評論,鼓勵雙向互動。在下面的雜誌專欄中,他也回覆了讀者的來信,並從開發者的角度表達了他對遊戲行業現狀的看法。

這一系列的舉動才造就了這款遊戲的成功,成功並沒有一蹴而就,你不要以爲就完了,櫻井在這之外還開發着卡比的新作,還參與了 Kirby 系列媒體開發的各個方面,包括監督 Kirby's Dream Land動畫版的製作。也就是在這個時候,櫻井“工作狂”的稱號就這樣被定了下來。

時間來到2001年,《任天堂明星大亂鬥DX》(Melee)取得了驚人的口碑與銷量,該軟件在發售首周銷量估計爲 35 萬份,而在此之前 GameCube 主機的銷量估計爲 30 萬臺,創下了軟件銷量超過主機本身的罕見紀錄。可是這一次開發過程幾乎榨乾了櫻井政博的精力。

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在1999年初代《大亂鬥》意外大賣後,任天堂正在緊鑼密鼓地籌備下一代主機GameCube(NGC)。然而,在NGC發售前夕,原本計劃作爲首發護航大作的《馬力歐》正統新作(即後來的《陽光馬力歐》)開發進度嚴重滯後,無法趕上主機首發。於是任天堂急需一款極具號召力的第一方大作來拉動新主機的首發銷量,於是將目光投向了剛剛證明過實力的櫻井政博和HAL研究所。於是不當人的任天堂爲他們下了一個死命令,遊戲必須在2001年秋季伴隨NGC首發窗口推出,但留給櫻井團隊的完整開發時間只有短短的13個月

這怎麼可能?

對於一款需要重新構建3D引擎、大幅增加角色和模式的次世代格鬥遊戲來說,這幾乎是一個不可能完成的任務。於是一個長達13個月的噩夢般遊戲開發週期就這樣開始了。

櫻井在當時的開發日記中記錄了自己非人的作息。連續數月沒有一天休息,經常在公司睡幾個小時醒來繼續工作,甚至出現過連續工作40多個小時不合眼的情況。在開發最緊張的階段,櫻井因爲過度勞累導致嚴重的胃痛和身體虛弱,昏倒後被送往醫院。他在醫院打完點滴稍微恢復一點力氣後,竟然直接拔掉針頭打車回到HAL研究所繼續審閱遊戲畫面。

太辛苦了,櫻井桑

儘管時間極其緊迫,櫻井依然拒絕妥協。遊戲裏超過25名角色的每一個出招動作、物理碰撞判定、乃至收集要素“手辦(Trophies)”的文字介紹,全部由他親自把關甚至親手撰寫。此外,隨着製作接近尾聲,程序中頻繁出現漏洞和其他問題。即使參數設置正確,程序本身也存在根本性錯誤,因此無論如何調整,最終都無法達到預期效果。時任任天堂企劃部部長、後來的社長巖田聰親自參與了代碼審查和調試工作。 

櫻井回憶道:“這只是任天堂衆多作品中的一款,所以我對我們當時的所作所爲感到愧疚。但他最終還是成功了。如果沒有巖田先生,我們可能無法在2001年發佈這款遊戲。”

在2001年11月,《任天堂明星大亂鬥DX》如期發售,瞬間引爆了全球市場,遊戲最終全球累計銷量突破了741萬份,穩居GameCube整個生命週期銷量榜的第一名,成功幫助任天堂穩住了新主機的陣腳,雖然最後NGC的銷量十分慘淡,但有很大一部分銷量是靠大亂鬥撐起來的。 然而,這場輝煌勝利的代價是櫻井政博身心的徹底透支,開發結束後他大病一場,這次經歷讓他深刻體會到被主機發售檔期死死綁架的痛苦,如果繼續留在這裏,只要上面一聲令下,他就必須無條件配合主機的發售檔期進行高強度趕工。也直接埋下了他在兩年後選擇離開HAL研究所的種子。

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隨着巖田聰功成名就,任天堂向他拋來了橄欖枝,這位HAL社長於是正式被招進任天堂,成爲了任天堂經營企劃部的部長。在沒有巖田聰的HAL研究所後期,櫻井發現自己陷入了不停製作《星之卡比》和《任天堂明星大亂鬥》續作的循環中,他非常渴望嘗試全新的遊戲類型和原創點子,但在當時的商業環境下,公司和市場都更希望他繼續利用《卡比》和《大亂鬥》這兩個金字招牌賺錢,這在一定程度上違背了他創作遊戲的初衷。

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就比如著名的“卡比新作取消事件”,在離職前,櫻井曾主導開發一款名爲《星之卡比GC》(Kirby GCN)的GameCube新作。但在開發過程中,他對遊戲方向和質量始終不滿意,最終項目被擱置甚至取消(該項目的部分理念直到多年後才演變成Wii平臺的《星之卡比 Wii》)。這次挫折讓他深刻意識到,在現有的公司框架下,自己已經很難做出真正滿意的新突破。

真正讓櫻井最終下定決心辭職的源自於一場本不該發生的導火索。 在2003年,櫻井在《Fami通》雜誌上連載的個人專欄中,寫了一篇直言不諱的文章。他在文章中尖銳地指出,當時的日本遊戲界過度依賴熱門IP的續作,只要是續作,哪怕沒有創新也能賣得動,這種風氣正在扼殺遊戲人的創造力。這種在雜誌上****行業現狀在業界引起了巨大反響。雖然他批評的是整個行業現象,但外界和公司內部難免會聯想到他自己剛剛做完《大亂鬥DX》續作的處境,這給HAL研究所帶來了一定的輿論尷尬。畢竟他現在的身份和當初完全不一樣了,作爲公衆人物,必須要爲自己的話負責,自己作爲公司旗下的核心員工,在公開場合發表這種理想主義言論會讓管理層非常難做。爲了能更自由地表達想法、按照自己的理念做遊戲,同時也不連累HAL研究所,他在文章發表不久後便正式遞交了辭呈。

辭職那天我可高興了

時間來到2005年,彼時的櫻井已經成爲了一名自由的遊戲創作者,沒有創作自由度受限,也沒有了被任天堂掐着脖子要擠出作品般的過度勞累,但他並沒有因此失去對遊戲的喜愛,他渴望從事一份責任重大、業績與銷售掛鉤的工作,並希望爲遊戲行業做出貢獻。於是在8月15日,櫻井成立了公司“Sora Ltd.”。成立這家公司其唯一目的就是爲了與其他公司簽訂合同。遊戲做完,合同就可以結束,不用長期受聘用制的束縛,這很符合他一貫的遊戲創作風格,雖然只有他一人,但Sora被視爲一個獨立的法律實體。由於沒有股份交換的計劃,因此沒有將其註冊爲有限公司的打算。關於公司的組成方式他在他的YouTube頻道“如何與櫻井政博一起製作遊戲”中是這樣說道:

我之所以採用這種結構,是因爲我擔心如果我招募員工並將公司成立爲一個組織,我將不堪重負,無法親自參與遊戲開發。在開發者簽訂的合同中,只有在遊戲製作完成並實現首次銷售後才能獲得報酬,這種情況很常見。由於遊戲只有在發佈後才能盈利,這種安排減輕了遊戲開發者每月支付員工開發成本的負擔,也被稱爲“共擔風險,共同承擔責任”。

成立公司不單單隻有這一個原因,因爲就在這一年還發生一件讓櫻井完全沒有想到的一件事。在2005年5月18日一年一度E3展如期而至,櫻井這次可以不用作爲遊戲製作者前往E3展,十分輕鬆,但看着大大小小的遊戲展臺即將發售的遊戲播片,他又陷入思考了,雖然自己現在自由了,但以後要往什麼方向發展是不清楚的。直到任天堂發佈會上,時任任天堂社長的巖田聰正式公佈了代號爲“Revolution”(即後來的Wii)的新一代主機。在介紹新主機的網絡聯機功能時,巖田聰突然向全球媒體宣佈了一個重磅消息:任天堂將在新主機上推出支持Wi-Fi聯機的《任天堂明星大亂鬥》新作,並且遊戲將伴隨着主機首發推出。

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“大亂鬥要出新作了嘛,這是好事啊,等一下…什麼玩意?大亂鬥新作?”

這一個重磅消息瞬間引爆網絡,人們在網絡上紛紛議論着櫻井要復出要做新的大亂鬥遊戲,不僅玩家沒有想到,甚至櫻井本人也沒有想到,在巖田聰向全世界做出這個承諾的當下,《大亂鬥》新作不僅連一行代碼都沒有寫,甚至連開發團隊和製作人都還沒有着落。巖田聰在沒有提前和櫻井政博打任何招呼的情況下,就直接對外公佈了開發計劃。我不知道當時在展會上得知消息的櫻井是一個什麼樣的表情,那肯定不好看,你要換做其他遊戲製作人肯定要氣瘋了。

我當時就想把巖田聰這樣咔嚓了

於是在發佈會結束後當晚,巖田聰把當時同樣在洛杉磯參加E3展的櫻井叫到了自己下榻的酒店房間。巖田聰坦白地告訴櫻井,自己已經在發佈會上宣佈了《大亂鬥》新作的消息,並誠懇地邀請剛剛成爲自由製作人的櫻井回來擔任本作的總監。巖田聰深知櫻井對《大亂鬥》系列有着極深的感情,而且一旦對外宣佈了“要出新作”,如果櫻井不接手,任天堂就只能交給其他團隊去做。巖田聰當時甚至半開玩笑地暗示:

“如果你不願意做,那我們可能就只能直接把前作《大亂鬥DX》加上網絡功能移植過去了。”

這句話精準擊中了追求完美的櫻井政博——櫻井絕無法忍受自己心愛的系列被敷衍了事。在做初代大亂鬥他們“先斬後奏”先做了出來,沒想到這次的“先斬後奏”卻落在了自己身上。雖然櫻井處於一個極度震驚、十分無奈的情緒,但因此並沒有產生牴觸,因爲櫻井深知,巖田聰不是在拿社長的身份壓他,而是比任何人都清楚“《大亂鬥》離不開櫻井政博”。巖田聰甚至願意爲了他,打破任天堂幾十年來“不輕易外聘總監、不專門在東京租樓組建臨時團隊”的鐵律。

聽說櫻井政博想要咔嚓我,我就用這個來還擊

櫻井後來在多次採訪中,都曾坦誠地談起過對巖田聰這次“先斬後奏”的真實感受。他的態度非常複雜,既有“被逼上梁山”的無奈與震驚,但更多的是一種“士爲知己者死”的感動與默契。並且在“社長問”中還半開玩笑的說道:

 “這簡直是半強制性的邀請啊,社長,在發佈會上話都說出去了,我還能說‘我不幹’嗎?”

好的,這就是關於櫻井政博的上半部分內容,如果全寫完的話,那個字數可太多了,你也不願意看,索性分爲兩期內容來進行講述說明,像其他遊戲製作人還好,但櫻井政博這邊肯定會涉及到巖田聰的,所以介紹的會更加詳細一點,如果看的還可以的話,那就請多多點贊、充電、關注我一下,你的小小舉動是我更新最大動力,就是這樣啦,下次見~

櫻井政博!參戰!

(相關素材、資料來源於網絡,僅代表個人觀點)

(資料來源:維基百科,遊戲開發者史)

(我也沒有想到能寫這麼多…挺意外的)

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