“传奇”游戏制作人介绍编年史(第二回 上)

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任天堂这个游戏厂商在座的各位肯定不陌生,要说游戏厂商最出圈的莫过于任天堂这家公司了,像它手下的“塞尔达传说系列、超级马里欧系列、任天堂明星大乱斗系列、动物之森系列”等等一些耳熟能详的游戏作品,即便你没有玩过,也听说过,甚至你现在去问你的奶奶,给她看初代马里奥的图片,她都有可能知道这个“红色像素小人”的游戏作品名叫“超级玛丽”。

马里奥 奥德赛

但是,今天我们不是对优秀的游戏本身进行展开说明,讲它为什么优秀,讲它有十分先进的游戏理念,那些东西被翻来覆去、反刍好多好多遍,已经没有什么新意了。聚光灯下偶像当然光彩夺目,但在背后制作人才是助推她们成功的一个巨大推动力,他们是谁呢?为什么去制作这款游戏呢?这款游戏的成功和制作人本身有什么必要的联系吗?他有什么独特的游戏制作理念吗?这就是我们今天要讲的内容,开始我们今天的任天堂明星制作人介绍回,哦,不对,是开始今天的明星制作人介绍回。

开整!!

樱井政博(Sakurai Masahiro)

帅气的制作人

评价:到处都是“肝”的游戏制作人

(1970年8月3日-至今)

稀有度:『🌟🌟🌟🌟🌟 SSR  传奇』

代表作品:星之卡比系列、任天堂明星大乱斗系列

“如果不有趣,那就不是游戏;但如果只是一味地降低难度,那也称不上是游戏。”

介绍说明:

你有没有发现今天的标题是不是有点不太一样?因为我们今天要介绍的主角并不是任天堂的员工,所以叫

“任天堂的传奇人物”

有点不太合适,我发现这个也是很多人的误区之一,樱井政博曾供职于HAL研究所,直到2003年离职,随后成为自由游戏创作者,在2005年的时候创立了自己的有限责任公司 Sora,他与任天堂只是外部签约/合作关系,一般都是通过Sora公司接案来开发《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》等系列游戏,本人并未在任天堂本社任职过。他本人也曾在公开场合多次澄清自己不是任天堂员工,我不知道有没有专门相关采访的视频,感兴趣的可以去搜一搜,即便是他之前任职的HAL研究所,它也是一家独立的游戏开发商,只不过是自1984年以来一直是任天堂的合作伙伴,樱井政博从来都不是任天堂的员工。

樱井政博于1970年8月3日出生于日本东京武藏村山市,在小时候的他就展露出了对电子游戏分外的兴趣,5岁时玩网球游戏的情景至今都历历在目,当时他用手柄控制球来回弹跳,被游戏中那个违背物理定律的世界深深吸引。到了更大一点,那个时期正值FC主机(红白机,Family Computer)在日本国内十分风靡,几乎是每家每户都有那么一台,当周围的小伙伴都乐此不疲体验各种类型游戏、沉浸于带来的游戏性的时候,他却好奇的是里面的具体构成,是怎么被制作出来的呢?驱动它运行的设备又是什么呢?它的内部结构又是什么样的呢?直到1984年,任天堂发售了一款供业余爱好者开发游戏的游戏开发套件《Family BASIC》,为这位仅仅只有14岁的小朋友打开了了解“编程”的大门。

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这个Family Basic是任天堂于 1984 年 6 月 21 日发布的Family Computer的编程环境,内置编程语言名为“NS-Hu BASIC”,是Hudson公司开发的 Hu-BASIC 的首字母缩写, Hu-BASIC由任天堂和夏普联合开发。它由三件物品组成:一个包含BASIC语言的ROM 卡带、一个连接到 Famicom 游戏机扩展接口的键盘和一本编程手册。

具体使用流程就是通过将 ROM 卡带和键盘连接到 Famicom 主机,用户可以使用BASIC语法创建简单的游戏程序,由于内置了大量美术素材,对于初学者来讲能以更加直观的方式来进行编程,任天堂在设计这款套件时尽可能保证用户能导出可以玩的游戏,减少编程新手们做游戏失败带来的挫败感。

虽然是面向编程类、具有深度向的东西,可能对于普通玩家来讲一般不会接触到,但这款主机套件还是取得了商业上的成功,在 20 世纪 80 年代末就已售出超过 40 万台,还据说很多日本游戏行业的从业人员就是因为使用过这款游戏开发套件而对游戏开发产生了兴趣,进而踏足游戏行业,像是宝可梦的创造者田尻智最初使用Family BASIC作为入门工具。

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任天堂在这类东西一直做的都挺有创意的,在2021年也在switch上发布了“附带导航,一做就上手的游戏程序设计”这一类面向新手编程类的游戏,也可以算作是游戏吧,虽然游戏性>专业性,但对于想要踏入游戏业界的人们会带来或多或少一些启发,也为业界带来了不少游戏开发人才,以此来反哺业界。在《Family BASIC》上开发出了几款自认为不错的游戏之后,樱井政博就有了进入游戏行业的打算。

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在日本秋叶原的一家电器行内,一位年轻人擦拭着店里的展示用电脑,上面似乎总有清不完的灰尘,每天都需要他用毛巾一遍又一遍的清理干净。

这个人就是樱井政博

他对游戏开发有着浓厚的兴趣,但心中却隐隐渴望成为一名专家,因此初中毕业后,他考入了一所专门学习电气工程的专业技术学院。 然而,他逐渐意识到技术学院的课程与他设想的未来之间存在差距,反思自己的天真后,他重新考虑了自己的职业道路。 出于对游戏的真挚热爱,再加上1988年3月在世嘉举办的“梦幻之星II故事征集活动”中意外获得“游戏系统大奖” ,他从技术学院退学,立志成为一名游戏制作人。

他十分自负,认为自己技术已经到了足以各大游戏公司抢着要的程度了,但缺乏理解社会运行规则的他没有意识到一点的就是,他没有任何实际性游戏创作经验,投递的简历要么是被没有经验被否,要么是以年龄太小被否,多次的求职投递都无果,轮番败下阵来,给了这个初出茅庐的年轻人一记重击。这个时候他才意识到,自己并不是天选之子,现在他只有一条落,放弃游戏行业为明天的饭钱考虑,迫于生计的他只能在这家电器行打工,努力维持着自己的生活。

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他每天的生活,就是与这些电子设备打交道,而店里总有形形色色的人关顾,他们也是这位年轻人的观察与学习对象。也许他认为自己的一辈子可能就这样了吧,他也有过梦想,想要做出一款属于自己的游戏,但如同泡沫般虚幻,也同泡沫般转瞬即逝…

“不同年龄的用户!这是我们的目标,我觉得不能把目光只着眼于如今的游戏群体,我们还要多关注一下其他年龄层的可能性!”

说话的这位戴着一副眼镜,每到激情之处一直用手比划着的中年男性,这个常来店里的中年男性时常会和他的小伙伴们躲在角落,谈论着

“什么才是电子游戏、怎么做电子游戏、电子游戏的未来”等等一系列不着调的话语,樱井对此很有发言权,自己就是从那个领域灰溜溜的跑回来的人,他偶尔会不顾店里的生意,加入他们,和他们一起谈天说地。这个中年人看到这个年纪不大的小伙子对游戏有自己独特的见解,从此这两人便开始熟悉起来,还结交了朋友。

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有时这位中年人会问到樱井为什么年纪轻轻会这里打工,樱井只是笑笑或者强硬的转移话题,他也曾邀请过樱井成为自己待的公司的一员,但经历过一次失败后的樱井开始变得畏手畏脚,与当初的自己完全成反比,担心又一次冒险的选择会让他失去现有的一切,相比于游戏行业虚无缥缈的未来,如今他在电器店经营自己的生活要更加稳妥一些,自己也不想再一次经历失败的滋味了。

“樱井,我认为你游戏的理解远远超过了一名电器店营业员的水准,你在你现在这个年纪就展现出来了非凡的游戏创作实力,我确信,你以后一定是一位改变游戏业界的人。”

这位中年人如此说道,在此之后,每当他来的时候就会大方地拿出了许多当时自己公司的“游戏产品”供樱井试玩,希望能借此点燃樱井进入游戏行业的决心。

“我还是希望你能加入我们,如果考虑好了就请来这个地方”,他指了指对面不远处的一家公寓说道:“那个叫HAL研究所,如果你到了你就说你找岩田聪就行”。

这就是樱井政博和岩田聪最初的相遇,也是樱井政博遇见了可以改变他一生的人,就如同俞伯牙与钟子期故事一样,二人十分交心且相互欣赏,从两个人的人生经历也可以看出许多相似之处。岩田聪与樱井政博两人从小就爱好电子产品,对游戏的喜爱更是远胜常人。岩田聪中学时开始用电子计算器制作简单的算术游戏,而樱井政博则是在学生时期凭借一部完全自学自制的游戏作品获得了世嘉的优秀奖。同样的爱好,以及同样在学生时期表现出来的游戏制作天赋,这些共同点让他们之间产生了一种奇妙的缘分。在仔细思考过后,樱井决定自己应该要闯一闯,年轻人没气魄那还叫年轻人吗?于是放弃了当时看似一眼望到头的生活,在1989年樱井政博正式加入了HAL研究所,这时候岩田聪还笑嘻嘻的说道:

“我知道你会同意,因为你和我一样都想要创造有趣的游戏。”

看到这里,你一定会被这二人的友谊给打动,但是,我这里要告诉你,上面我所讲述的一切都是编造的,换句话说

你被“瑞克骗”了。

你被骗了

哪里有这么细致的对话还能这么流传下来,仔细想想都不太可能对吧?其实不存在什么岩田聪和樱井政博的不期而遇,如同知音一般的对话,甚至是打工这一段经历。你上面所看到的东西可以算是在中文互联网上流传的最多的谣言,这里面的故事被添油加醋的加入了很多本不该出现的内容,你甚至可以看到一些有名的游戏自媒体也在进一步夸大、传播这个谣言…

他们的目的是什么呢?

很明显,为的是杜撰出这二人的友情,好引出任天堂明星大乱斗的创作背景。真实情况是,两人相差11岁,在最初几年的共事中主要是严格的上下级与前辈带新人的关系,深厚的战友情谊是在后续《星之卡比》及《任天堂明星大乱斗》等高难度项目的磨合中逐步建立的。好是好,但没有你想象中的你懂我、我懂你、彼此相互欣赏般的好,我在岩田聪的人物志并没有提到过樱井政博就是这个原因,那真实的历史又是什么样的呢?

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在他获得世嘉的奖项之后,他确实是从技术学院退学,但最后是转入一所普通高中。他18岁时写的一封信被收录在山下晃的《电子游戏小记》中,有迹可查。在高中时期,他利用兼职攒下的钱购买电子游戏,并潜心研究。他后来表示,这段经历让他养成了购买和游玩(研究)大量游戏的习惯。 

在研究游戏的过程中,樱井观看了HAL研究所制作的《 Gall Force》的精美结局,并被创作者的热情和信念所打动。他与岩田聪的第一次见面是在他应聘HAL研究所的求职面试上。当时19岁的樱井政博以普通求职者身份参加面试,而岩田聪则是HAL研究所的开发部长兼面试官。

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在2024年10月发布的YouTube频道(“樱井政博的游戏创作”)最后一期杂谈视频中,他亲自澄清了两人初次见面的真实经过,也讲了对岩田聪第一印象,一是他听人说话做笔记时电脑打字速度非常快,二是他始终保持着亲切的微笑。后来岩田聪被他精湛的语言技巧和成熟的技术水平给打动,在1989年高中毕业后,他才正式加入了HAL研究所。

这才是真正的历史,不要被骗了。

“HAL研究所”的前身其实是个游戏开发同好会,公司的开发氛围一向鼓励成员开脑洞。加入公司不久,他就被委派开发一款“人人都能享受”的游戏概念,这项任务是在公司内部征集的。但好巧不巧的是,在1990年,HAL研究所因为过度扩张员工人数已增至近90人,因此在次年公司开始在山梨县建设研发中心,然而,银行贷款的利息负担沉重,而这些贷款构成了建设成本的大部分,导致其财务状况恶化。加上游戏软件销售不佳,该公司于1992年6月22日申请破产保护,总负债约为50亿日元。

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当时任天堂时任社长山内溥的建议与资金支持下,原本只专注于技术开发的岩田聪接任HAL研究所社长,公司进行了重组,将员工人数减半,并将债务减少至15亿日元,条件是亲手还清所有债务。

岩田聪临危受命成为社长,樱井政博临危受命要做一款挽救公司的游戏。在这种随时都有可能倒闭的情况下,樱井意识到当时市面上的动作游戏大多难度极高,很多新手玩家连第一关都过不去。所以他打算要制作一款“无论谁都能轻松通关”的动作游戏,让普通人也能体验到通关的快乐。

在开发初期,为了先测试关卡和动作手感,樱井画了一个简单的圆形笑脸小球作为主角的临时替代图形(内部代号叫“Popopo”)。 原本团队打算在后期把主角重新设计得更精致、更像传统游戏英雄,但随着开发的推进,大家发现这个圆球形象极其可爱,且非常契合“吸入、膨胀、飞行”的动作逻辑。最终,团队决定直接保留这个圆球设计,并正式将其命名为“卡比(Kirby)”。

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三年后,也就是1992年,他的首部导演作品是Game Boy游戏《星之卡比》发售。这款游戏不仅在日本,而且在全球范围内都取得了巨大成功,销量超过500万份。当然单靠一款游戏作品是不可能挽回这么大的窟窿的,在此之间,岩田聪还带领团队集中精力开发优质游戏,如《地球冒险2》、《高尔夫》等,凭借出色的作品销量以及他在技术上的精细管理,HAL研究所仅用了六年时间就提前还清了全部15亿日元债务,彻底摆脱了危机。

地球冒险

像是卡比名字的由来还是挺有考究的,这个其实源于一段著名的法律往事。1982年,环球影业曾起诉任天堂的《大金刚》侵犯了《金刚》的版权,当时代表任天堂打赢这场关键官司的律师名叫约翰·卡比(John Kirby)。为了感谢这位律师对任天堂的巨大贡献,任天堂高层与开发团队决定用他的姓氏来命名这个新角色(另一个辅助因素是美国知名吸尘器品牌也叫 Kirby,正好契合他“吸入”的能力,但这个能不能得到证实,这得去问樱井本人了。)

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在之后的《星之卡比 梦之泉物语》和《星之卡比 超级明星》连续获得成功后,樱井已经掌握了十足的游戏制作经验,他脑海里有一个游戏创作点子,在90年代中期,街机格斗游戏(如《街头霸王》《铁拳》)正处于巅峰,但普遍存在操作指令极其复杂、高手与新手差距过大、新人极易被老手“连击到死”的痛点。

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于是樱井想要制作一款最多支持4人同时混战、操作简单直白,且每个人都有机会获胜的格斗游戏。他果断抛弃掉了传统格斗游戏的“血条”设定,首创了“累积伤害百分比(击飞值)”概念。被打中不会直接死亡,而是百分比越高越容易被击飞出屏幕边界。这种机制制造了极强的随机性和戏剧性,新手也有机会在混战中把高手打飞。于是他把这款游戏的开发代号叫《格斗游戏龙王》(Dragon King: The Fighting Game),

呃,好烂的命名方式…

为了验证玩法的可行性,樱井政博找到了当时已经是HAL研究所社长的岩田聪,岩田聪被他想法给打动,认为这个想法十分可行,于是两人决定利用工作之余,偷偷制作一个可玩的原型。于是樱井一个人包办了策划、角色动作帧设计、背景绘制、音效制作,甚至用当时刚兴起的3D建模软件捏出了基础模型。身为一社之长的岩田聪呢,就在白天处理完公司繁杂的财务与管理事务后,晚上亲自坐到电脑前敲代码,包揽了游戏所有的底层程序和物理引擎编写。

在原型做出来后,虽然玩法已经非常有趣,但樱井政博敏锐地意识到一个致命问题:格斗游戏如果没有深入人心的角色,很难在市场上吸引玩家。既然游戏是在任天堂的N64主机上运行,如果能让马力欧、林克、萨姆斯、皮卡丘这些任天堂全明星同台竞技,带来的震撼力将是无与伦比的。

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你要知道, 在当时,任天堂对旗下第一方角色的版权保护极其严格,跨作品混搭更是想都不敢想。如果直接提交企划书,大概率会被高层否决。于是,岩田聪支持樱井直接把任天堂角色塞进这款游戏的原型里。

你先别管,出了事我来负责。

先把实际的游戏画面做出来,再拿去给任天堂看,这就是被很多游戏自媒体津津乐道很久的“先斩后奏”,当做好的那一天,他们带着装有马力欧、林克、大金刚和萨姆斯的演示版本拜访任天堂总部时,他们感到十分的担心,因为游戏角色交叉互动是一件非常危险的事,如果做不好,很可能就是搬石头砸了自己的脚,不但把人们心中对游戏角色的印象破坏了,以后的续作也很难继续吸引人。退一步说,即使是做好了,也可能面临日后多种多样的版权问题。但事实恰恰相反,宫本茂在内的高层在亲自试玩后被彻底征服,并给出高度评价,当场同意了角色授权(能被猫叔当场肯定一款游戏的,少之又少,基本上都是翻桌…),这个项目这才正式获得任天堂的官方绿灯。

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当项目获得宫本茂批准、任天堂角色正式加入后,团队需要一个能准确传达“跨界派对格斗”理念的正式标题。开发团队收集了大量词汇,并专门邀请了《地球冒险》(MOTHER)系列的创始人、日本著名文案大师糸井重里一起参与命名会议,最终定下了日版全名《ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ》(意为:任天堂全明星!大乱斗 Nintendo All-Stars!Smash Brothers)。

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当然关于命名的故事还不止这些,在2024年10月的樱井的YouTube告别视频中,他专门揭秘了标题里几个核心词汇的诞生过程:“Brothers(兄弟)”是岩田聪的主意。 当时大家在候选词里挑选时,岩田聪一眼挑中了“Brothers”。很多玩家曾以为这是在致敬《马力欧兄弟》,但岩田聪当时的真实想法是:

“虽然参战的角色互相之间并不是兄弟,但用‘Brothers’这个词能传达出一种微妙的氛围——他们不是在生死搏斗,而是一群好朋友在互相切磋、解决一点小摩擦。”

“Nintendo All-Stars!(任天堂全明星)”是樱井的坚持。 樱井政博特意在初代日版标题的最前面加上了这句话,目的是为了让玩家在看到包装盒的第一眼,就能立刻明白这是一款集结了任天堂旗下所有明星角色的梦幻作品(不过从二代开始,这个前缀被取消了)。“大乱斗”与“Smash”由团队与糸井重里敲定。 “大乱斗”直观体现了四人混战的热闹感,而“Smash(猛击)”则精准概括了游戏核心的“蓄力击飞”机制。至于欧美版改名为《Super Smash Bros.》,则是任天堂美国分公司为了借用《Super Mario Bros.》(超级马力欧兄弟)的国民度,方便在西方市场打开销量而做的本地化调整。

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任天堂最初对这款实验性质的“乱斗游戏”并没有抱太高期望,不仅给出的开发预算非常有限,前期的宣发资源也少得可怜,甚至一度只打算在日本本土小规模发售,在游戏公布初期,不少硬核格斗游戏玩家认为它“太儿童向”、“没有搓招没有深度”。1999年1月游戏在日本发售后,凭借极其爽快的打击感、热闹非凡的四人聚会体验以及情怀满满的任天堂角色,迅速引发了口碑海啸。游戏在北美市场更是大受欢迎,最终全球累计销量突破了555万份,成为N64平台上销量第五的超级大作,正式开启了延续至今的《大乱斗》传奇。

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大乱斗的成功并不是偶然,不是你本身天赋异禀,结果不受到重视,之后推出的作品一个比一个神,那里有这么巧合的事情,在这期间是樱井和岩田聪还有相关制作人员日日夜夜加班、费劲精力才诞生出来的作品。再加上,樱井不仅专注于游戏创作,还积极开展各种活动,包括广告宣传,以提高用户对游戏的认知和理解。他还积极参与开发者与用户之间的沟通交流,促进双方的意见交换。在他的个人网站“Smash Bros. Fist!!”上,他开设了一个名为“Survey Tally Fist!!”的邮件论坛,方便用户给他发送信息。樱井政博会回复部分信息并发表评论,鼓励双向互动。在下面的杂志专栏中,他也回复了读者的来信,并从开发者的角度表达了他对游戏行业现状的看法。

这一系列的举动才造就了这款游戏的成功,成功并没有一蹴而就,你不要以为就完了,樱井在这之外还开发着卡比的新作,还参与了 Kirby 系列媒体开发的各个方面,包括监督 Kirby's Dream Land动画版的制作。也就是在这个时候,樱井“工作狂”的称号就这样被定了下来。

时间来到2001年,《任天堂明星大乱斗DX》(Melee)取得了惊人的口碑与销量,该软件在发售首周销量估计为 35 万份,而在此之前 GameCube 主机的销量估计为 30 万台,创下了软件销量超过主机本身的罕见纪录。可是这一次开发过程几乎榨干了樱井政博的精力。

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在1999年初代《大乱斗》意外大卖后,任天堂正在紧锣密鼓地筹备下一代主机GameCube(NGC)。然而,在NGC发售前夕,原本计划作为首发护航大作的《马力欧》正统新作(即后来的《阳光马力欧》)开发进度严重滞后,无法赶上主机首发。于是任天堂急需一款极具号召力的第一方大作来拉动新主机的首发销量,于是将目光投向了刚刚证明过实力的樱井政博和HAL研究所。于是不当人的任天堂为他们下了一个死命令,游戏必须在2001年秋季伴随NGC首发窗口推出,但留给樱井团队的完整开发时间只有短短的13个月

这怎么可能?

对于一款需要重新构建3D引擎、大幅增加角色和模式的次世代格斗游戏来说,这几乎是一个不可能完成的任务。于是一个长达13个月的噩梦般游戏开发周期就这样开始了。

樱井在当时的开发日记中记录了自己非人的作息。连续数月没有一天休息,经常在公司睡几个小时醒来继续工作,甚至出现过连续工作40多个小时不合眼的情况。在开发最紧张的阶段,樱井因为过度劳累导致严重的胃痛和身体虚弱,昏倒后被送往医院。他在医院打完点滴稍微恢复一点力气后,竟然直接拔掉针头打车回到HAL研究所继续审阅游戏画面。

太辛苦了,樱井桑

尽管时间极其紧迫,樱井依然拒绝妥协。游戏里超过25名角色的每一个出招动作、物理碰撞判定、乃至收集要素“手办(Trophies)”的文字介绍,全部由他亲自把关甚至亲手撰写。此外,随着制作接近尾声,程序中频繁出现漏洞和其他问题。即使参数设置正确,程序本身也存在根本性错误,因此无论如何调整,最终都无法达到预期效果。时任任天堂企划部部长、后来的社长岩田聪亲自参与了代码审查和调试工作。 

樱井回忆道:“这只是任天堂众多作品中的一款,所以我对我们当时的所作所为感到愧疚。但他最终还是成功了。如果没有岩田先生,我们可能无法在2001年发布这款游戏。”

在2001年11月,《任天堂明星大乱斗DX》如期发售,瞬间引爆了全球市场,游戏最终全球累计销量突破了741万份,稳居GameCube整个生命周期销量榜的第一名,成功帮助任天堂稳住了新主机的阵脚,虽然最后NGC的销量十分惨淡,但有很大一部分销量是靠大乱斗撑起来的。 然而,这场辉煌胜利的代价是樱井政博身心的彻底透支,开发结束后他大病一场,这次经历让他深刻体会到被主机发售档期死死绑架的痛苦,如果继续留在这里,只要上面一声令下,他就必须无条件配合主机的发售档期进行高强度赶工。也直接埋下了他在两年后选择离开HAL研究所的种子。

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随着岩田聪功成名就,任天堂向他抛来了橄榄枝,这位HAL社长于是正式被招进任天堂,成为了任天堂经营企划部的部长。在没有岩田聪的HAL研究所后期,樱井发现自己陷入了不停制作《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》续作的循环中,他非常渴望尝试全新的游戏类型和原创点子,但在当时的商业环境下,公司和市场都更希望他继续利用《卡比》和《大乱斗》这两个金字招牌赚钱,这在一定程度上违背了他创作游戏的初衷。

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就比如著名的“卡比新作取消事件”,在离职前,樱井曾主导开发一款名为《星之卡比GC》(Kirby GCN)的GameCube新作。但在开发过程中,他对游戏方向和质量始终不满意,最终项目被搁置甚至取消(该项目的部分理念直到多年后才演变成Wii平台的《星之卡比 Wii》)。这次挫折让他深刻意识到,在现有的公司框架下,自己已经很难做出真正满意的新突破。

真正让樱井最终下定决心辞职的源自于一场本不该发生的导火索。 在2003年,樱井在《Fami通》杂志上连载的个人专栏中,写了一篇直言不讳的文章。他在文章中尖锐地指出,当时的日本游戏界过度依赖热门IP的续作,只要是续作,哪怕没有创新也能卖得动,这种风气正在扼杀游戏人的创造力。这种在杂志上****行业现状在业界引起了巨大反响。虽然他批评的是整个行业现象,但外界和公司内部难免会联想到他自己刚刚做完《大乱斗DX》续作的处境,这给HAL研究所带来了一定的舆论尴尬。毕竟他现在的身份和当初完全不一样了,作为公众人物,必须要为自己的话负责,自己作为公司旗下的核心员工,在公开场合发表这种理想主义言论会让管理层非常难做。为了能更自由地表达想法、按照自己的理念做游戏,同时也不连累HAL研究所,他在文章发表不久后便正式递交了辞呈。

辞职那天我可高兴了

时间来到2005年,彼时的樱井已经成为了一名自由的游戏创作者,没有创作自由度受限,也没有了被任天堂掐着脖子要挤出作品般的过度劳累,但他并没有因此失去对游戏的喜爱,他渴望从事一份责任重大、业绩与销售挂钩的工作,并希望为游戏行业做出贡献。于是在8月15日,樱井成立了公司“Sora Ltd.”。成立这家公司其唯一目的就是为了与其他公司签订合同。游戏做完,合同就可以结束,不用长期受聘用制的束缚,这很符合他一贯的游戏创作风格,虽然只有他一人,但Sora被视为一个独立的法律实体。由于没有股份交换的计划,因此没有将其注册为有限公司的打算。关于公司的组成方式他在他的YouTube频道“如何与樱井政博一起制作游戏”中是这样说道:

我之所以采用这种结构,是因为我担心如果我招募员工并将公司成立为一个组织,我将不堪重负,无法亲自参与游戏开发。在开发者签订的合同中,只有在游戏制作完成并实现首次销售后才能获得报酬,这种情况很常见。由于游戏只有在发布后才能盈利,这种安排减轻了游戏开发者每月支付员工开发成本的负担,也被称为“共担风险,共同承担责任”。

成立公司不单单只有这一个原因,因为就在这一年还发生一件让樱井完全没有想到的一件事。在2005年5月18日一年一度E3展如期而至,樱井这次可以不用作为游戏制作者前往E3展,十分轻松,但看着大大小小的游戏展台即将发售的游戏播片,他又陷入思考了,虽然自己现在自由了,但以后要往什么方向发展是不清楚的。直到任天堂发布会上,时任任天堂社长的岩田聪正式公布了代号为“Revolution”(即后来的Wii)的新一代主机。在介绍新主机的网络联机功能时,岩田聪突然向全球媒体宣布了一个重磅消息:任天堂将在新主机上推出支持Wi-Fi联机的《任天堂明星大乱斗》新作,并且游戏将伴随着主机首发推出。

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“大乱斗要出新作了嘛,这是好事啊,等一下…什么玩意?大乱斗新作?”

这一个重磅消息瞬间引爆网络,人们在网络上纷纷议论着樱井要复出要做新的大乱斗游戏,不仅玩家没有想到,甚至樱井本人也没有想到,在岩田聪向全世界做出这个承诺的当下,《大乱斗》新作不仅连一行代码都没有写,甚至连开发团队和制作人都还没有着落。岩田聪在没有提前和樱井政博打任何招呼的情况下,就直接对外公布了开发计划。我不知道当时在展会上得知消息的樱井是一个什么样的表情,那肯定不好看,你要换做其他游戏制作人肯定要气疯了。

我当时就想把岩田聪这样咔嚓了

于是在发布会结束后当晚,岩田聪把当时同样在洛杉矶参加E3展的樱井叫到了自己下榻的酒店房间。岩田聪坦白地告诉樱井,自己已经在发布会上宣布了《大乱斗》新作的消息,并诚恳地邀请刚刚成为自由制作人的樱井回来担任本作的总监。岩田聪深知樱井对《大乱斗》系列有着极深的感情,而且一旦对外宣布了“要出新作”,如果樱井不接手,任天堂就只能交给其他团队去做。岩田聪当时甚至半开玩笑地暗示:

“如果你不愿意做,那我们可能就只能直接把前作《大乱斗DX》加上网络功能移植过去了。”

这句话精准击中了追求完美的樱井政博——樱井绝无法忍受自己心爱的系列被敷衍了事。在做初代大乱斗他们“先斩后奏”先做了出来,没想到这次的“先斩后奏”却落在了自己身上。虽然樱井处于一个极度震惊、十分无奈的情绪,但因此并没有产生抵触,因为樱井深知,岩田聪不是在拿社长的身份压他,而是比任何人都清楚“《大乱斗》离不开樱井政博”。岩田聪甚至愿意为了他,打破任天堂几十年来“不轻易外聘总监、不专门在东京租楼组建临时团队”的铁律。

听说樱井政博想要咔嚓我,我就用这个来还击

樱井后来在多次采访中,都曾坦诚地谈起过对岩田聪这次“先斩后奏”的真实感受。他的态度非常复杂,既有“被逼上梁山”的无奈与震惊,但更多的是一种“士为知己者死”的感动与默契。并且在“社长问”中还半开玩笑的说道:

 “这简直是半强制性的邀请啊,社长,在发布会上话都说出去了,我还能说‘我不干’吗?”

好的,这就是关于樱井政博的上半部分内容,如果全写完的话,那个字数可太多了,你也不愿意看,索性分为两期内容来进行讲述说明,像其他游戏制作人还好,但樱井政博这边肯定会涉及到岩田聪的,所以介绍的会更加详细一点,如果看的还可以的话,那就请多多点赞、充电、关注我一下,你的小小举动是我更新最大动力,就是这样啦,下次见~

樱井政博!参战!

(相关素材、资料来源于网络,仅代表个人观点)

(资料来源:维基百科,游戏开发者史)

(我也没有想到能写这么多…挺意外的)

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