被吹爆的神作千千萬,今天帶你快速入坑並喫透一個神作系列之最終幻想
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想玩明白最終幻想,就得先搞清楚一件事:
這個系列到底是在玩什麼?
你可以把它理解成同一家遊戲公司一直在拍不同版本的史詩電影,世界觀全換,角色也全換,甚至玩法都變了,但核心一直沒變:永遠是人類對抗世界級災難的最終浪漫。
但問題是這句話聽起來很燃,遊戲的時候就很麻煩,因爲最終幻想最大的問題不是遊戲太難,而是這個橫跨30年的宏大IP讓你根本不知道從哪一代開始,同一個IP,有人在玩電影級劇情,有人在玩開放世界旅行,還有人直接在玩運營十幾年的MMO網遊。
甚至可以說每一代的忠實粉絲基本都尿不到一個壺裏去。
所以問題不是哪一步最好,而是你最想體驗的是哪一種幻想。
如果你想要的是那種一上來就被畫面和劇情狠狠幹一拳的感覺,直接上《最終幻想7》重製版三部曲
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這又是哪位盒友
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實際上最終幻想七重製版三部曲它不是簡單重做,而是把1997年的原版FF7按劇情重新拆解重拍,擴寫成一整部現代史詩,所以它的結構很明確,不是慢熱鋪墊,而是開局就告訴你什麼叫王炸,米勒加的壓迫感,克勞德的身份謎團,還有蒂法、愛麗絲這些火出圈的經典角色
一上來就把情緒直接拉滿
如果你想要的是那種不急不趕,四個兄弟開着全世界最酷的跑車,來一場愜意的公路旅行
那一定是FF 15
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它的核心甚至不是戰鬥,而是陪伴
一路看風景,一路聊廢話,你會感覺它很輕,輕鬆到讓人忘了這是一部史詩向的最終幻想。
但真正的重量其實都藏在最後,諾克瓊斯走向命運的終點。
在接過王之覆命的那一刻,前面所有的輕鬆全部都成了情感的反噬。
你才恍然明白,有些旅程從一開始就不是爲了抵達,而是爲了讓你學會告別。
最終幻想16
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如果說FF 15是失去之前先讓你擁有,那FF16,從一開始就告訴你,這個世界早就沒有了退路。
區別於前面的TRPG和半回合制半即時戰鬥,FF16的戰鬥系統本質上已經完全轉向從動作。
電影化體驗最大的亮點就是極致的視覺爽感
召喚獸的對轟,城市場景的崩塌,戰鬥特效拉滿,全程幾乎沒有喘息的空間。
而且沒有操作門檻。不用複雜連招,也不用鑽研機制,基本就是哪裏亮了點哪裏,但換來的代價是深度上的全面妥協。
玩久了容易產生審美和操作的雙重疲勞
它把幻想和史詩感拉到極致的同時,把角色成長,
隊伍策略和情感表達幾乎全部收起。
所以它更適合單純想爽玩戰鬥、看大場面震撼效果的玩家
你以爲最終幻想系列就只是單機大作嗎?
最終幻想14
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FF14說不作爲一款運營長達十幾年的大型MMO,它的存在本身就是一場向死而生的最終幻想。
從初代1.0的口碑崩盤,吉田直樹臨危受命,用徹底毀滅式的泳池計劃完成了遊戲史上最華麗的翻盤。直到今天它依然是全世界最好的MMO之一。
捋完這四部就能發現,最終幻想從來不靠統一體驗取勝。
它的每一步內核都截然不同
FF7在講命運能否被改寫的執念
FF 15在講擁有過後坦然告別的溫柔
FF 16在講絕境之中飛蛾撲火般的抗爭
而FF 14則是世界毀滅之後依然能涅槃重生的奇蹟
所以入坑最終幻想真的沒有對錯之分,你挑選的也從來不是一款遊戲,而是專屬於你自己的第一場青春幻想旅程。而你的這場幻想又會從哪一刻開始?
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