一個Demo放出來,幾天之內就能被AI扒出一層皮,拼個山寨版搶先上架——這件事真正該慌的,到底是誰?
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前些天我喫瓜喫到自己願望單了——在reddit翻到一條熱帖:獨立遊戲開發者擔心創作被AI抄襲後搶險發佈,取消了demo試玩...
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然後點開一看:窩趣,這不是我早就加單的《酒鬼女神的酒詭》麼......
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這是一款出品過《主播女孩重度依賴》(不過主創已經離開)、《暈暈電波症候羣》、《東方紅魔鄉:新典》等作品的日本獨立遊戲工作室Alliance Arts的新作,主題是和愛你愛到想殺了你的病嬌惡魔用俄羅斯輪盤賭拼酒的故事。
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這家工作室作品水準不算穩定——也有《深淵絕賭:千王處刑》這種相對拉胯的作品,但不管好不好玩,好看是肯定的,而且劇情就算不夠精良,人物設定也足夠的狂氣特別,是這個AI時代難得的“活人味”。
這種風格讓Alliance Arts深受粉絲(比如我)喜歡,但也相對較難出圈。
所以《酒鬼女神的酒詭》取消demo試玩其實特別可惜,因爲在概念發佈階段,它算是這家工作室挺有存在感的一作了。
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不過這或許也並非是多慮——前有demo爆火的《大海撈針模擬器》被抄了一大堆仿品,製作組被迫給自己的那一版加個“原版”標識,玩家想找到大海撈針遊戲的正版,需要先在steam搜索頁“大海撈針”。
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後有老外的《family time》還沒發售就被一字不改(沒錯,名字都沒改)直接照搬。
所以如果是爲了防止泄露,其實《酒鬼女神的酒詭》不僅應該取消demo,甚至內測資格也不要發是最好的。
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但問題來了:在這個年代已經不是“酒香不怕巷子深”,而是99%的獨立遊戲直接完全得不到曝光的機會,比如朋友做的一款非常特別的聯機遊戲《搖搖晃晃去旅行》就趕上了新品節AI遊戲大軍,被衝的存在感稀疏。
要麼被淹沒完全無人關注、被關注了就要被AI抄創意。
那麼那些真正有才華、有創作、有創作精神的創作者就只能坐以待斃麼?
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答案或許是否定的,因爲這個年代的獨立遊戲已經遠遠不止是玩遊戲本身。
我們會從衆籌開始見證一款遊戲的誕生、在社交媒體分享給朋友、看相關的直播&視頻、在steam評論區討論、和遊戲社區發佈測評和各種二創、買周邊......
事實上獨立遊戲已經成爲了一種由作者主導(IP)、玩家參與的賽博社交活動(×),遊戲只是作爲一個橋樑,把我們聯繫在了一起。

那些用AI一鍵複製別人作品的人,他們能偷走的,只是最表層的玩法內容而已(而且基本會錯誤百出),還有更多他們偷不走的東西——
偷不走原創作者的用心
《深空當鋪:可能是偷的》大概是近期我看到的自來水最多的遊戲之一,社區一搜全都是玩家自發的帖子,即便只是一個demo已經有足夠豐富、當一個成品發佈也可以接受的內容。
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然後它就被人一比一複製了:甚至商店簡介都沒放過↑
不過如果你仔細看心願單對比——“李逵”《深空當鋪:可能是偷的》已經高達8.8萬,但“李鬼”僅僅30...
如果你真的去玩兩款demo,會發現從整體質量到各種細節同樣天差地別。
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這是因爲《深空當鋪》有非常充實的內容堆料,它背後是製作者對於作品的愛意,這在山寨AI作品中是不可能存在的。
對於獨立遊戲玩的比較多的玩家,會發現這種堆料幾乎無處不在:
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《空洞騎士:絲之歌》增加了絲線彈琴的功能之後,爲每一個可互動的NPC製作了對黃蜂妹演奏的回應,這並非是必要的堆料,但讓人看到了櫻桃社對遊戲的熱愛。
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《沉默意志》給男主角的幾乎每一句對話都做了長遠的對話樹:你在對話選項一個可能是隨意的選擇,很久都在被女友程芳給予回應,這同樣不是必要的堆料,但讓這個故事更加溫暖。

《夢幻魔法公主》幾乎給每一個女鵝的事件都畫了無數的差分,大部分還有配live2D,它同樣可以用1~2張圖簡單帶過....但只有製作組真的很喜歡女兒時,纔會不計成本的去做更多。
所有這些“不必要的堆料”背後的原因只是“對作品的愛”這一點,而這些把別人的demo直接丟給AI做仿品的人,就很難復刻這一點。
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在美國的消費者心理學研究有一個著名的現象“宜家效應”:讓消費者自己參與制作傢俱之後預估售價,會比直接預估售價給出的高很多。
這是因爲製作過程會給與一種“我能行”的自我效能滿足感、會自覺地心裏暗示“我的努力是有價值的”、同時“這是我的”的心理所有權也會增加對價值的評估。
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在獨立遊戲中也同樣如此:我接觸過很多獨立遊戲製作者或者曾經的獨立遊戲製作者,即便很多人後來離開了這一行,但曾經留下的代碼&美術&文案,曾經付出的時間和努力,曾經一起追夢的夥伴......
那都是無可替代的回憶,它不是可以被AI取代的東西。
而只有用愛(ai)完成的遊戲,才能把製作組對於自己遊戲的愛傳遞給玩家,這並非是AI仿品可以做到的事情。
偷不走和朋友一起玩樂的時光
AI盜版,還有一種遊戲是基本影響不了的:“friend slop”類型的聯機遊戲。

2000萬銷量的《超級變色龍》、1000萬銷量的《漁力全開》、6天“僅”售出100萬份的《大走》都屬於這一類,這也是目前在外國最火的遊戲類型。
這種類型的畫面粗糙、價格便宜、玩法簡單,但帶來的是朋友陪着你一起“發瘋”的時間。
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在這種類型的遊戲中,你會和朋友重新認識彼此:ta在變色龍習慣藏在哪、漁力全開喜歡起什麼槍、大走裏面急了會怎麼比劃......
也許你們只是網友,很少有見面的機會、也許你們經常見面,但現實中不可能有這種“胡鬧”的機會,按這種“第二次認識”就是隻有電子遊戲能帶來的魅力。
所以在這些遊戲大火之後,你幾乎看不到有存在感的拙劣仿品——因爲玩家來這些遊戲追求的,只是和朋友一起的愉快時光而已。
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近期在一款類《大走》的遊戲中,我就重新認識了好友青椒、青青、星迴,之前對他們的刻板印象是:
青椒:40歲老編輯、魔鬼筋肉人;
青青:愛玩遊戲的妹子,資深夜勤人;
星迴:喜歡皮一下的逗比;
但只有一起玩這種消磨時光的聯機遊戲,才能看到他們平時不會展露的另一面。
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這款遊戲是開着巴士和小夥伴們一起“大走”,沿路可以給小動物拍照,贏積分換皮膚——青青是最喜歡拍照的那一個;
可以沿途發現各種有趣的互動謎題,尋找隱藏的寶箱——星迴是亂跑最野的那一個;
可以尋找各種食材開始野炊——青椒是最沉穩務實、teamwork的那一個;
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和《big walk》一樣,在《搖搖晃晃去旅行》遊戲進程中你沒有需要完成的任務列表、沒有進度條這些帶有功利性的要素。同時,也不存在任何戰鬥元素,沒有輸贏的壓力。
它就像童年時與夥伴們的一次遠足,不需要精心策劃、排滿日程,而是臨時起意,走哪算哪。
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但或許這種純粹的玩樂體驗一直在我們心底,只是被“成長”慢慢的掩埋在內心的深處了——孩子們會癡迷在公園裏追逐遊戲,長大後會發現這種“和朋友共度的無聊時光”已經是這個時代最大的奢侈。

在經歷了小島上的冒險旅程,我也重新認識了夥伴們:
青椒:喜歡皮一下的40歲老編輯;
青青:很容易發現驚喜的夜勤人;
星迴:喜歡皮一下的逗比;
不過如果不是這一段遊戲體驗,可能我對於這些朋友的瞭解永遠停留在網上的印象,而現實之中,我們也確實難得有這樣一起旅行的機會。
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所以車很難開、謎題很看腦洞、還有各種意想不到的小事件,但一起的時光,纔是無價的。
而這,也是AI複製遊戲無法偷走的東西。
偷不走玩家對好遊戲的愛
除了創作者的愛、朋友的陪伴,AI仿品遊戲同樣偷不走普通玩家對那些原創好遊戲的愛:
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CA停更之後,玩家的高質量MOD救活了《全面戰爭:三國》。
而從老滾5開始,《環世界》、《文明6》、《殺戮尖塔》......有太多太多的經典遊戲是靠玩家用愛發電製作的MOD維持着生命力。
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並不是所有人都會製作MOD,但是玩家的愛是多種多樣的,來看好友窩窩頭給石頭門的剪紙↑
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作爲三大同人奇蹟生命力最強的東方幻想鄉,《東方夜雀食堂》滿社區都是的繪畫二創。
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FS社經典遊戲《黑暗之魂》、《之狼》和《艾爾登法環》等,從來不會缺少玩家對於角色塑造與深度劇情進行討論和分析。
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只有愛自己遊戲的製作人才能留下持久打動玩家的作品,而只有那些能打動玩家的作品,才能讓玩家把愛延續下去。
而這,或許也是那些AI“小偷”遊戲永遠無法做到的事情。
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AI可以偷走遊戲的創意,但它偷不走被製作組傳遞給玩家的愛,我們喜歡的從來不是偷來的創意——而是那個玩着用心製作遊戲的自己、那段玩着遊戲的快樂時光,和那這些好心情傳遞出去的瞬間。

《family time》正版是盜版願望單的207倍,《深空當鋪》則是3000倍......steam玩家可不是那麼好被騙的。
所以《酒鬼女神的酒詭》,和其他那些畏懼AI復刻的遊戲不用害怕,真正用心製作的好遊戲背後,會有喜歡它的玩家一起同行!
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