全球同一時間只能一人玩的遊戲,玩1分鐘就得讓位

相信不少朋友小時候都有這麼一段經歷。誰家有電腦,總是約上同學、朋友,鄰居,一堆人圍在電腦桌前,在4399或者7k7k,找多人遊戲玩,或者雙人遊戲,大家等着輪換。

大家都約着“我死了纔到你”,在大部分只能單人玩的遊戲裏(比如三目童子),大家就約好一人一條命。老貓還記得當時總是暗搓搓希望小夥伴早點掛掉好輪到自己。

等長大了後,就幾乎不再有這種體驗了,別說一起搶遊戲玩了,能湊在一起玩都不容易。

《憤怒的小鳥》初代首席美術托馬斯可能也是這麼想的...對,就是那個大家都知道的《憤怒的小鳥》,小鳥、綠豬的形象就是他設計的。

總之疑似小時候搶不來小夥伴鍵盤或手柄的托馬斯最近做了個免費遊戲,叫《Jono》。

這個遊戲是平臺跳躍遊戲,就像馬里奧那樣。

唯一特殊的是全世界的玩家共用同一個角色,換句話說玩家是要排隊的。排到你時,你只有一分鐘控制角色和5條命,當時間到了或者命用完了就下一個玩家玩,大家輪流玩。

可能有的朋友會想,全球玩家在那排隊一小時,操作一分鐘有點噁心了吧。

但實際上這遊戲數據還意外地不錯。短短17天就有100多個玩家玩有10h,還有6人超過100h,有一個玩家還通關7500個關卡。

要知道這是一個絕大部分時候都在看別人玩的遊戲。

老貓也是玩了玩這遊戲,進來就發現有地方實時告訴你你現在排到哪裏。

沒輪到自己的時候玩家就在那乾等嗎?也不是,圍觀的玩家可以聊天。左下角一個現成的聊天室在那。

還挺有氛圍的,老貓玩的時候發現玩家們會互相提醒。

卡關時會鼓勵。

成功了會慶祝。

這個真的就像小時候跟小夥伴玩,結果只有一臺電腦可以玩,大家就輪流玩。一個人操作時,其他人圍在旁邊看、聊天、給建議。

玩家接力通關,有積累前人的經驗的要素。在上一個玩家死的地方,會留下墓碑告訴下一個玩家這裏死過人。

老貓剛剛雖然說是全球玩家,但一天平均也就幾十個人而已。幾十分鐘確實還是要的,不過玩家不想聊天也可以幹自己的事,下一個就輪到你的時候遊戲窗口也會亮起來提醒你。

有時候還不會需要排隊幾十分鐘。老貓玩的時候就碰到人均每條命活不過2秒的時候,挺快就排完一輪了。

至於關卡本身,遊戲支持玩家自己製作地圖。別說擔心遊戲內容不夠,讓玩家自己發揮,就經常會做出很難的關卡,折磨自己也折磨別人。

作者就提到有個玩家想證明自己做的關卡能通關,死了1200次。

雖然目前的關卡機關還很貧瘠。

也就這個碰到就死的刺。

彈簧牀。

和會動來動去一碰就死的...細菌?

目前遊戲正在追求所以玩家通100萬次關卡的目標。

這遊戲絕大部分時候都在看別人玩,也是帶有社會實驗的性質,托馬斯自己也是這麼想的,就沒想到有不少人挺感興趣的。

那麼托馬斯爲什麼腦洞大開想做這種讓玩家很多時候沒在玩的遊戲呢?

對於這個問題,他在採訪中是這麼說的——

首先是他想做一款真正獨特的遊戲(那確實很獨特了)。

他也表示這“獨特的想法”並不是完全憑空產生,部分靈感來自於《好奇》這遊戲。

遊戲玩法是全世界的玩家可以點擊小方塊,把它們一塊塊敲掉,一層一層撥開這方塊的心。雖然是所有玩家共同敲掉這方塊,但只有最後一個敲掉中心方塊的人,才能知道里面藏着什麼。

共同點就是讓大量玩家共同參與一件事吧,還有玩家彼此接力完成同一個目標。

遊戲還有個更大的設計理念是讓所有玩家都能體驗到當主播的感覺。當你成功通關困難的關卡時,圍觀的人爲你歡呼雀躍,成功的感覺就會很不一樣。

最後就是AI衝擊遊戲了。

托馬斯擔心如今一些小遊戲的玩法或宣傳視頻剛剛走紅,馬上就出現用AI來模仿的遊戲,比如老貓以前聊過的《大海撈針模擬器》。因此,他希望做出一種不容易被簡單複製的遊戲體驗。

這點其實老貓不太理解,因爲AI還是可以很快模仿出同款讓陌生人接力闖關的遊戲啊,又沒有說一定要你做的遊戲纔有人會來接力。

大概因爲這遊戲是免費的,賺不了錢,纔沒有人來模仿我的“面“。

所以老貓覺得還可以在托馬斯的基礎上來添加一點國產小巧思。玩家氪金就可以插隊搶先玩,讓氪金的人產生人上人的感覺,哦呦這下又是國單新創意又能蹭熱度猛猛撈一波了。

咳,正經來講,如果人太多的話,比如有幾百人在那排隊,可以整個好友聯機沒毛病。一個個小團體在遊戲裏嘮嗑,就更有小夥伴們輪流玩遊戲的氛圍了。

說到底這遊戲沒有撲街,可能就是因爲喚起了很多玩家過去跟小夥伴輪流玩遊戲的共同經歷......與其說大家來玩的是跳跳樂,倒不如說玩家更多是來看直播和聊天的。

畢竟我們長大以後,懷念小時候玩過的遊戲,更多時候其實也是在懷念當時身邊的小夥伴們,跟他們無話不談。

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