你是一名带鱼屏玩家,现在准备游玩老头环,FF7,P5等等的日厂的游戏,却发现竟然不支持带鱼屏,两条鲜明的大黑边仿佛在嘲笑你带鱼屏买的真多余。
接着,你打开了黑猴,原神等国产游戏,画面终于能完美铺满屏幕。
到这儿,你忍不住想:同为游戏大国,为何中国和日本对带鱼屏的适配差异如此之大?
因为两国玩家各自的“主战场”完全不同。
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在中国,电脑占据了非手游的主要市场。
2000年6月,游戏机禁令落地,到2014年才解封,但解封后的主机,其内容丰富度和国外的根本无法相提并论。
于是整整14年,主机和掌机在中国失去了正规销售渠道,也阻断了大部分人,尤其是95后到05后对游戏机的接触。
但恰好,95后和05后是现在游戏的消费主力军,而这几代人跳过了游戏机时代,就让电脑成了一大游戏阵地。
《2024年中国游戏产业报告》显示,中国主机游戏收入44.88亿元,放在3257.83亿元的总盘子里只占1.4%。
而客户端游戏(PC)收入679.81亿元,占比20.87%,是仅次于移动端的第二大平台。
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主机的缺席,开始让中国玩家的游戏方式在PC上快速生长。
网吧文化、电竞生态、外设发烧,带鱼屏,DIY这类"PC特供"形态在中国拥有远比日本更厚的土壤,还浓缩了带鱼屏的用户数量。
当一个产品在市场上有了足够大的绝对数量,厂商自然就会进行适配投入。
更何况,中国厂商手里早有现成的适配经验。
手游时代,国内安卓手机的屏幕宽高比五花八门,18:9、19.5:9、20:9、各种水滴屏、刘海屏、升降摄像头全面屏等等,多尺寸UI适配对游戏厂家来说那都是基本功。
现在再把同一套经验搬到PC,支持21:9更是顺手的事。
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所以现在的国产游戏,除了少数视野游戏不支持带鱼屏外,其他的游戏,都愿意给带鱼屏用户一双筷子。
而大洋彼岸的日本,就是和中国游戏完全不同的路子。
在日本,大部分人家的客厅里,都会摆上一台主机,主机就是日本玩家玩游戏最主要的方式。
Famitsu《游戏白书2025》显示,日本主机玩家2951万,PC玩家只有1452万,后者还比2014年的峰值少了约800万。
而日厂围绕主机开发,设计、测试、过场动画、HUD、性能目标全按电视的16:9基准来,电脑的超宽屏从一开始就不在需求列表里。
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而在大多数日厂的pc移植游戏里,这种经验和行动也展现的淋漓尽致,带鱼屏很少出现在一直目标的考虑中。
Steam硬件调查里,21:9用户合计约3.6%,32:9只有0.37%,1080p的16:9仍然占据主流位置。
细化到日本,它的PC市场在收缩,带鱼屏在全球是4%级的小众,放到日本那更稀有,稀有程度堪比大熊猫。
所以日厂对带鱼屏不感冒,更多是觉得不划算,没必要为了一小撮人去耗时耗力,谈不上什么技术偏见。
但有意思的是,索尼自己的PC移植团队Nixxes做的战神、对马岛、地平线,都原生支持超宽屏。
中国市场用14年禁令把PC逼成了主场,中国厂商由此练出了适配肌肉;日本市场拥有主机这座大山,16:9占了绝大头,自然没有动力适配。
说句实在的,对于开发者来说,适配带鱼屏谈不上多高的技术门槛,关键还是在于,厂商愿不愿意把PC当主战场。
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