你是一名帶魚屏玩家,現在準備遊玩老頭環,FF7,P5等等的日廠的遊戲,卻發現竟然不支持帶魚屏,兩條鮮明的大黑邊彷彿在嘲笑你帶魚屏買的真多餘。
接着,你打開了黑猴,原神等國產遊戲,畫面終於能完美鋪滿屏幕。
到這兒,你忍不住想:同爲遊戲大國,爲何中國和日本對帶魚屏的適配差異如此之大?
因爲兩國玩家各自的“主戰場”完全不同。
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在中國,電腦佔據了非手遊的主要市場。
2000年6月,遊戲機禁令落地,到2014年才解封,但解封后的主機,其內容豐富度和國外的根本無法相提並論。
於是整整14年,主機和掌機在中國失去了正規銷售渠道,也阻斷了大部分人,尤其是95後到05後對遊戲機的接觸。
但恰好,95後和05後是現在遊戲的消費主力軍,而這幾代人跳過了遊戲機時代,就讓電腦成了一大遊戲陣地。
《2024年中國遊戲產業報告》顯示,中國主機遊戲收入44.88億元,放在3257.83億元的總盤子裏只佔1.4%。
而客戶端遊戲(PC)收入679.81億元,佔比20.87%,是僅次於移動端的第二大平臺。
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主機的缺席,開始讓中國玩家的遊戲方式在PC上快速生長。
網吧文化、電競生態、外設發燒,帶魚屏,DIY這類"PC特供"形態在中國擁有遠比日本更厚的土壤,還濃縮了帶魚屏的用戶數量。
當一個產品在市場上有了足夠大的絕對數量,廠商自然就會進行適配投入。
更何況,中國廠商手裏早有現成的適配經驗。
手遊時代,國內安卓手機的屏幕寬高比五花八門,18:9、19.5:9、20:9、各種水滴屏、劉海屏、升降攝像頭全面屏等等,多尺寸UI適配對遊戲廠家來說那都是基本功。
現在再把同一套經驗搬到PC,支持21:9更是順手的事。
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所以現在的國產遊戲,除了少數視野遊戲不支持帶魚屏外,其他的遊戲,都願意給帶魚屏用戶一雙筷子。
而大洋彼岸的日本,就是和中國遊戲完全不同的路子。
在日本,大部分人家的客廳裏,都會擺上一臺主機,主機就是日本玩家玩遊戲最主要的方式。
Famitsu《遊戲白書2025》顯示,日本主機玩家2951萬,PC玩家只有1452萬,後者還比2014年的峯值少了約800萬。
而日廠圍繞主機開發,設計、測試、過場動畫、HUD、性能目標全按電視的16:9基準來,電腦的超寬屏從一開始就不在需求列表裏。
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而在大多數日廠的pc移植遊戲裏,這種經驗和行動也展現的淋漓盡致,帶魚屏很少出現在一直目標的考慮中。
Steam硬件調查裏,21:9用戶合計約3.6%,32:9只有0.37%,1080p的16:9仍然佔據主流位置。
細化到日本,它的PC市場在收縮,帶魚屏在全球是4%級的小衆,放到日本那更稀有,稀有程度堪比大熊貓。
所以日廠對帶魚屏不感冒,更多是覺得不划算,沒必要爲了一小撮人去耗時耗力,談不上什麼技術偏見。
但有意思的是,索尼自己的PC移植團隊Nixxes做的戰神、對馬島、地平線,都原生支持超寬屏。
中國市場用14年禁令把PC逼成了主場,中國廠商由此練出了適配肌肉;日本市場擁有主機這座大山,16:9佔了絕大頭,自然沒有動力適配。
說句實在的,對於開發者來說,適配帶魚屏談不上多高的技術門檻,關鍵還是在於,廠商願不願意把PC當主戰場。
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