全球同一时间只能一人玩的游戏,玩1分钟就得让位

相信不少朋友小时候都有这么一段经历。谁家有电脑,总是约上同学、朋友,邻居,一堆人围在电脑桌前,在4399或者7k7k,找多人游戏玩,或者双人游戏,大家等着轮换。

大家都约着“我死了才到你”,在大部分只能单人玩的游戏里(比如三目童子),大家就约好一人一条命。老猫还记得当时总是暗搓搓希望小伙伴早点挂掉好轮到自己。

等长大了后,就几乎不再有这种体验了,别说一起抢游戏玩了,能凑在一起玩都不容易。

《愤怒的小鸟》初代首席美术托马斯可能也是这么想的...对,就是那个大家都知道的《愤怒的小鸟》,小鸟、绿猪的形象就是他设计的。

总之疑似小时候抢不来小伙伴键盘或手柄的托马斯最近做了个免费游戏,叫《Jono》。

这个游戏是平台跳跃游戏,就像马里奥那样。

唯一特殊的是全世界的玩家共用同一个角色,换句话说玩家是要排队的。排到你时,你只有一分钟控制角色和5条命,当时间到了或者命用完了就下一个玩家玩,大家轮流玩。

可能有的朋友会想,全球玩家在那排队一小时,操作一分钟有点恶心了吧。

但实际上这游戏数据还意外地不错。短短17天就有100多个玩家玩有10h,还有6人超过100h,有一个玩家还通关7500个关卡。

要知道这是一个绝大部分时候都在看别人玩的游戏。

老猫也是玩了玩这游戏,进来就发现有地方实时告诉你你现在排到哪里。

没轮到自己的时候玩家就在那干等吗?也不是,围观的玩家可以聊天。左下角一个现成的聊天室在那。

还挺有氛围的,老猫玩的时候发现玩家们会互相提醒。

卡关时会鼓励。

成功了会庆祝。

这个真的就像小时候跟小伙伴玩,结果只有一台电脑可以玩,大家就轮流玩。一个人操作时,其他人围在旁边看、聊天、给建议。

玩家接力通关,有积累前人的经验的要素。在上一个玩家死的地方,会留下墓碑告诉下一个玩家这里死过人。

老猫刚刚虽然说是全球玩家,但一天平均也就几十个人而已。几十分钟确实还是要的,不过玩家不想聊天也可以干自己的事,下一个就轮到你的时候游戏窗口也会亮起来提醒你。

有时候还不会需要排队几十分钟。老猫玩的时候就碰到人均每条命活不过2秒的时候,挺快就排完一轮了。

至于关卡本身,游戏支持玩家自己制作地图。别说担心游戏内容不够,让玩家自己发挥,就经常会做出很难的关卡,折磨自己也折磨别人。

作者就提到有个玩家想证明自己做的关卡能通关,死了1200次。

虽然目前的关卡机关还很贫瘠。

也就这个碰到就死的刺。

弹簧床。

和会动来动去一碰就死的...细菌?

目前游戏正在追求所以玩家通100万次关卡的目标。

这游戏绝大部分时候都在看别人玩,也是带有社会实验的性质,托马斯自己也是这么想的,就没想到有不少人挺感兴趣的。

那么托马斯为什么脑洞大开想做这种让玩家很多时候没在玩的游戏呢?

对于这个问题,他在采访中是这么说的——

首先是他想做一款真正独特的游戏(那确实很独特了)。

他也表示这“独特的想法”并不是完全凭空产生,部分灵感来自于《好奇》这游戏。

游戏玩法是全世界的玩家可以点击小方块,把它们一块块敲掉,一层一层拨开这方块的心。虽然是所有玩家共同敲掉这方块,但只有最后一个敲掉中心方块的人,才能知道里面藏着什么。

共同点就是让大量玩家共同参与一件事吧,还有玩家彼此接力完成同一个目标。

游戏还有个更大的设计理念是让所有玩家都能体验到当主播的感觉。当你成功通关困难的关卡时,围观的人为你欢呼雀跃,成功的感觉就会很不一样。

最后就是AI冲击游戏了。

托马斯担心如今一些小游戏的玩法或宣传视频刚刚走红,马上就出现用AI来模仿的游戏,比如老猫以前聊过的《大海捞针模拟器》。因此,他希望做出一种不容易被简单复制的游戏体验。

这点其实老猫不太理解,因为AI还是可以很快模仿出同款让陌生人接力闯关的游戏啊,又没有说一定要你做的游戏才有人会来接力。

大概因为这游戏是免费的,赚不了钱,才没有人来模仿我的“面“。

所以老猫觉得还可以在托马斯的基础上来添加一点国产小巧思。玩家氪金就可以插队抢先玩,让氪金的人产生人上人的感觉,哦呦这下又是国单新创意又能蹭热度猛猛捞一波了。

咳,正经来讲,如果人太多的话,比如有几百人在那排队,可以整个好友联机没毛病。一个个小团体在游戏里唠嗑,就更有小伙伴们轮流玩游戏的氛围了。

说到底这游戏没有扑街,可能就是因为唤起了很多玩家过去跟小伙伴轮流玩游戏的共同经历......与其说大家来玩的是跳跳乐,倒不如说玩家更多是来看直播和聊天的。

毕竟我们长大以后,怀念小时候玩过的游戏,更多时候其实也是在怀念当时身边的小伙伴们,跟他们无话不谈。

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