2012年,CDPR對外放出了一個名字:《賽博朋克2077》。
那時候這家波蘭工作室剛剛靠《巫師2》剛站穩腳跟,主力放在《巫師3》,2077只有一個很小的團隊在搭建世界觀,關注的人並不多,大部分人連“賽博朋克”是什麼都還不清楚。
第二年一月,第一支CG上線,一個女仿生人在霓虹街頭被警察按住,畫面冷冽,配樂壓人,夜之城有了形狀。
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預告拿了多項動畫獎,熱度很高,然後就是漫長的等待,後面幾年幾乎沒有新消息,有人猜測是不是爛尾了。
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在2018年真正引爆,E3展上新預告和閉門實機演示放完,現場的記者形容自己“下巴掉在地上”,媒體評價它是當屆E3最佳遊戲(主要是IGN評的)。
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八月,48分鐘新實機公開,徹底炸了。CDPR自己反而緊張,遊戲監督在視頻裏反覆說“還在開發當中”,他們擔心玩家把演示當成成品。
因爲《巫師3》預告和實機之間的落差讓CDPR喫過教訓,CDPR的聯合創始人 Marcin Iwiński在2015年《巫師3》發售後說“也許我們不該放出那段預告片,我不知道。但我們當時並不知道它行不通,所以這不是謊言或惡意。”。
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2018年的實機把期待推到了CDPR自己都覺得危險的高度,他們害怕過高的期待。行業內外懷疑,這種量級的遊戲主機性能撐不起。
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2020年12月10日,遊戲發售。PC版褒貶不一,PS4和Xbox One版完全是災難。

幀數掉到個位數,貼圖不加載,香菸和筷子浮在半空,居民無緣無故從樓裏掉出來。
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Metacritic上PS4玩家評分掉到3.1,12月18日索尼把遊戲從商店下架,開設專門退款頁面。
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CDPR的股價在發售後的三個交易日裏跌了25%,索尼下架當天又跌了將近16%,12月整月跌幅超過40%。
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彭博社報道,創始人們的財富在那一週裏蒸發了超過10億美元。
2021年初,彭博社知名遊戲記者Jason Schreier(又是你小子)拿到內部消息,說2018年那場讓所有人下巴掉下來的E3演示“幾乎完全是假的”,項目真正進入全面開發是2016年之後的事。
事故隨着行業的發酵與傳播出圈了,在社交平臺上《賽博朋克2077》成了熱門話題,人人都想看看這個遊戲界的笑話。
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口碑暴跌後,CDPR沒有在罵聲裏停下來。接下來兩年多,補丁1.1、1.2、1.3,修崩潰、修優化、修主機版的底子。
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2022年2月,1.5版本和次世代主機版同步上線,PS5和Xbox Series X/S終於有了原生版本,光追和更快的加載時間補上了主機端最難看的那塊短板。
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2022年9月,Netflix上線了Trigger做的十集動畫《賽博朋克:邊緣行者》,遊戲同步推了1.6版本。動畫在2023年3月的Crunchyroll動畫獎上拿下年度動畫。遊戲Steam同時在線在動畫播出後衝到13.6萬,是近半年來的最高峯,銷量也在這一年突破了2000萬份。
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很多當年退款走人的玩家被動畫拽了回來,新玩家看完動畫扭頭去買遊戲。動畫意外成了2077救贖路上的跳板。
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真正翻身仗在2023年9月,2.0版本,技能樹、義體系統、警察AI、駕駛手感幾乎全部重做,付費大型DLC《往日之影》同步上線,Metacritic拿到89分。
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總監Pawel Sasko後來在採訪裏把2.0和《往日之影》的製作過程叫“集體治療”,說團隊是在拿這個項目給自己看病。玩家社區的口風在這之後徹底轉了,Steam評價從“褒貶不一”一路爬到“特別好評”。
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銷量曲線也清晰起來:2024年底到3000萬份,2025年11月到3500萬份,2026年7月CDPR正式宣佈突破4000萬份,比半年前又多了500萬。
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CDPR聯席CEO Michał Nowakowski在2026年接受採訪時說:”他不確定救贖已經完成,有些人他們永遠失去了,過去就讓它過去吧。“
2012年那支預告片裏的夜之城,花了八年被推到天上,又用五年從地上爬回來。
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2026年10月22日上線的2.5版本“邊緣行者 2”更新,CDPR還在投入,在一個單機遊戲發售快六年、官方說過不打算再做DLC之後,還以免費更新的形式往裏投這麼多東西,說明CDPR對這款遊戲的態度已經超出了“把債還完就走”的階段。
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再看看《巫師3》從2015年發售至今,十多年裏經歷了16項免費DLC、兩部大型DLC、從PS4到PS5,從原版到次世代版,到2026年還有免費重製版和第三部資料片在開發中。
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這14年的2077是CDPR新的救贖之路,也是符合起“波蘭蠢驢”這個稍有貶義的外號了。
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